EA Showcase 2011: Kingoms of Amalur и Alice
Alice: Madness Returns
Алиса в Стране Чудес. Нескончаемое чаепитие, гонки по кругу и игры в крокет. Все, кто прошел American McGee’s Alice знают, что все было совсем не так. Они-то знают, какого именно было сумасшедшей девочке, попавшей в психиатрическую лечебницу и оставшуюся один на один с плодами собственного сумасшествия. Алиса, в итоге, излечилась. Но ненадолго.
В Madness Returns кошмар опять обрушивается на уже выросшую Алису, заставляя ее снова отправиться в Страну чудес, дабы сразиться со собственными видениями.
На английском показе проектов EA мы смогли опробовать и новое творение Американа Макги, которое он формирует в Шанхае вместе с китайской студией Sy Horse. И каково оно? На данный вопрос нужно будет дать два полностью различных ответа, в зависимости от того, интересует ли нас механика либо воздух. Вначале о техничном, к примеру, об арсенале. Предметы обихода при переходе в Страну чудес у Алисы преобразовываются в оружие.
Известный кухонный нож начинает напоминать самурайскую катану, чайник метает ядовитые бомбы, перечница делается убойным пулеметом, а палочка-лошадка выполняет роль боевого молота. Как раз всем этим мы в лучших традициях консольного экшна наподобие God of War и Dante’s Inferno и колотим всех видящихся монстров. Тем более нечисти на отечественном пути появляется предостаточно – от красивых гоблинов до злокозненных карт Королевы Червей.
И в случае если часть неприятелей свободно уничтожается любым средством отечественного арсенала, то кое-какие монстры требуют особых тактик. К примеру, те, кто владеют щитом. Тут приходится прибегать к особенным трюкам, к примеру, самому (самой?) блокировать удары зонтиком, прыгать прямо через голову неприятеля либо выполнять быстрый скачек в сторону, преобразовываясь в водоворот сиреневых бабочек и снова материализуясь за спиной монстра.
Так что битвы требуют тактики, они прекрасно анимированы и на них приятно наблюдать. Но они не выделяются из огромной массы вторых представителей жанра, да и монстров, по крайней мере, в пройденном нами отрезке, легко многовато, куда больше чем в первой Alice.
Это пара отвлекает от того, чем Alice: Madness Returns есть в действительности: очаровательной Action-Adventure, хоть разработчики и добавили к рецепту первой игры порядочную порцию элементов JumpRun. Мы преодолеваем преграды и обрывы, два раза подпрыгиваем в воздухе, а позже планируем, дабы попасть на вентиль с горячим воздухом и перелететь на соседнюю платформу, и скоро перепрыгиваем с одной крушащейся балки на другую.
Очевидно, не обходиться и без бонусных предметов: залп по неосторожно заложенной стенке и из ниши вылетает полезная бутылочка. Наконец, Алисе приходиться решать загадки. Как и ее литературный прототип, Алиса может изменять рост.
А маленькая Алиса видит не только особые надписи на стенах, необходимые для тайных, но и невидимые платформы, помогающие ей перебираться через самые глубокие овраги.
Найдутся те, кто сообщат, что и это – в далеком прошлом виданный стандарт. И в целом будут правы. Но очарования додаёт игровая графика. Не отличаясь ни резкостью текстур, ни количеством полигонов, она, в это же время, выдалась еще на порядок сюрреалистичнее первой Alice.
Огромные чайники, причудливые замки, карточные домики и парящие в воздухе островки – все сияет броскими красками, но совсем не выглядит детским. Напротив, как раз так на нас обрушивается безумия и вся глубина. Как раз исходя из этого в окружении всего этого так приятно прыгать через обрывы и колотить монстров. Но, очевидно, в конечном итоге, лишь одно примет решение, станет ли Alice больше, чем стандартным консольным экшном: глубина сюжета.
А его, к сожалению, нам заметить не удалось.
Галерея gals/2009/news/showcase5
Kindoms of Amalur: Reckoning
До сих пор мало что было известно о Kingdoms of Amalur, не считая звездной команды создателей. Это и Кен Ролстон, основной дизайнер Morrowind и Oblivion, приведший в новый проект часть собственной команды, и видный живописец комиксов Толд Марфарлейн, несущий ответственность за артдизайн, и автор Роберт Сальваторе, взявшийся за игровой мир и сюжет. Следовательно, от Reckoning ожидали нового Oblivion’a, открытого мира, боев от первого лица и эпического, не без пафоса, сюжета о спасении того самого мира от Ужасного Зла.
45-минутная презентация игры на английском Showcase продемонстрировала совсем другую игру. Другую от начала до конца.
Это видно во всем, ну, к примеру, в игровом мире. Он выдержан в смахивающей на комикс графике. Нет, не пугайтесь, ничего близкого к XIII, но графика напоминает смесь World of Warcraft и первого Fable. Это относится и технической стороны.
До тех пор пока еще рано делать выводы совсем, игра выйдет не раньше 2012 года, но разработчики очевидно решили сделать упор на атмосферный ландшафт, а не на техвозможности. Голубовато-зеленые подземелья, сады, в которых вишневые деревья ловят лучи заходящего солнца и идиллические лесные поляны, все это формирует сказочную воздух, во всяком случае, если вы готовы допустить некую долю абстракции.
Целый данный мир населяют не меньше сказочные монстры, обилие стандартных скелетов разнообразят цветастые гидры либо плюшевые тигрообразные солдаты. Не отстают от общего стиля и персонажи, любящие героические позы и эффектную броню.
Вот что роднит Reckoning с Oblivion, так это необычно глубочайший генератор персонажа, разрешающий настроить любую наружность, которая наряду с этим, в любом случае будет смотреться достаточно впечатляющей. В том месте же, при старте мы выбираем собственный божество, дающее нам некую прибавку к чертям и начинаем приключение. Никакого выбора на данный момент, Reckoning позволяет вольно развиваться в любом направлении.
Правда никакого авторазвития умений тут нет, вместо этого мы вкладываем очки в деревья талантов трех главных направлений – солдат, разбойник и маг. Наряду с этим игра в полной мере знает, что такое класс, легко до него еще необходимо дорасти. Вкладывая очки в ветку волшебника, мы со временем становимся колдуном, позже волшебником, а когда-нибудь и архимагом.
Нет, очевидно, никто не мешает нам смешивать классы, легко мы тогда не заберемся так высоко по служебной иерархии.
Я, думается, что-то сообщил о приключении? Ну, простите, начинается то все куда как прозаически. Мы – труп.
Труп, которого два гнома катят на тележке к последнему пристанищу – вонючей куче из сотен вторых таких же трупов. А вот тут, как положено, начинаются чудеса. Отечественный храбрец просыпается, всецело проникаясь неповторимым запахом трупной ямы. Но тут появляется и отечественный спаситель, гном, наткнувшийся на метод воскрешать мертвых.
И оказывается, что в мире Kingoms of Amalur это – событие космического значения. Дело в том, что тут за каждой живой душой закреплена жёсткая и неизменная будущее. От рождения до гроба. Ни шагу в сторону.
И лишь мы, воскреснув, стали единственным во вселенной существом, свободным выбирать собственный путь.
Справившись с первыми монстрами обучения, мы попадаем в маленькую деревушку. И сходу подмечаем пара отличий от „open world“ RPG наподобие Oblivion либо Gothic. Первое, мир бесплатно что велик, разрешает нам ходить только по достаточно строго ограниченным тропам.
Нет, все не так жестоко, как в RPG Bioware, но бежать, куда глаза смотрят, тут не выйдет. Второе: муниципальные обитатели неизменно на месте, днем и ночью, забыв о собственных делах готовы встретить нас и порадовать собственными проблемами. Разработчики уверены в том, что четкий распорядок дня для каждого NPC больше мешает игрокам, чем додаёт атмосферности.
Поверим им? Решайте сами.
Солидная же часть демо-версии была посвящена боевой совокупности. Разработчики очень гордились умением собственных аватаров расправляться с нечестью самыми разнообразными методами, причем вовсе не хорошими для RPG. Боевая совокупность в Reckoning – низкий-пренизкий поклон в сторону консолей, в сторону того, чего мы привыкли пара уничижетльно именовать „слэшером“.
На самом же деле и Fable и Jade Empire доказали совместимость аналогичного подхода к бою с в полной мере хорошими правилами RPG. Итак, как и в Jade Empire, в Reckoning мы истово наносим удары, либо пробуем пробить блок неприятеля либо же своевременно откатываемся назад. яркости эффектов и Красочности действа наряду с этим имела возможность бы позавидовать не одна азиатская ММО. И все-таки имеется место и тактике.
Солдат, бесплатно, что он прет напролом, все равно обязан своевременно блокировать удары либо откатываться в сторону, в противном случае все – крышка. Волшебник получает того же телепортом. Помимо этого, ему не обязательно держаться подальше от гущи боя, пробуя забрать под контроль всех соперников, он хорошо держится и в ближнем бою, защищаясь волшебным щитом (что поджигает соперников) и делая своим посохом те же комбо, что и солдат.
Ну а разбойнику, само собой разумеется, никто не запрещает негромко подкрадываться к монстрам и отправлять их на тот свет одним ударом (оставаться в тени оказывает помощь знакомая по Oblivion иконка глаза), но в действительности класс вычислен под стремительные и рефлективные действия. Мы одним рывком выясняемся за спиной у монстра, подбрасываем его в атмосферу, в том месте же оглушаем и протыкаем кинжалом еще перед тем, как тело успевает опуститься на землю.
По большому счету, комбо-удары играются наиболее значимую роль в игре, вот лишь разработчики не торопятся говорить, как они трудятся. Нам обещают только, что не нужно будет запоминать последовательность кнопок, и все комбо будут учиться и употребляться сами собой. Ну, ну.
Монстры, очевидно, также требуют различных тактик. К примеру, баньши всегда призывает ассистентов, а как обходиться с вооружёнными щитом и лучниками солдатами, вы и сами имеете возможность додуматься. Усиленно нахваливали нам и ИИ, пробующий обойти нас с флангов и по большому счету подстроить всякие каверзы.
Но в демоверсии он, по всей видимости, спрятался от журналистов. Монстры нас строго попеременно, как в Assassin’s Creed и применяли одинаковый комплект скриптов при атаке. Наряду с этим разработчикам стоит сделать комплимент за то, что они не заполонили подземелья сотнями однообразных созданий. За баньши следуют скелеты, за ними крепкий разбойник, а за ним несколько небольших зеленых созданий, атакующих сообща.
В случае если разнообразие монстров в финальной игре будет достойным, таковой подход станет хорошим лекарством от скуки.
В итоге отечественный храбрец сталкивается с важным соперником – огромным троллем, что ожидает нас в обнимку со стволом дерева. Им он и орудует целый бой. То разгонится со стволом наперевес (уклониться!), то со всего маху ударит об пол (отскочить!), то начнет готовить особенно сильный взмах (бить нормально, но своевременно отпрыгнуть за пояснице!).
Пара мин. для того чтобы танца, начинается эффектный quicktime-ивент (а ля Star Wars: The Force Unleashed), отечественный храбрец совершает прыжок и мгновением спустя голова тролля катится по полу.
С какими впечатлениями нас отпустила Kingdoms of Amalur: Reckoning? Ну, во-первых, серьёзные минусы игры видны уже на данный момент, в особенности это достаточно не сильный графика и не самый открытый мир. Видны и преимущества – атмосферное окружение, требующие тактики интересная система и монстры боя. Остается основной вопрос, что еще имеется в игре? Так как Reckoning не Diablo.
И дабы совместить занимательные консольные битвы с традициями ветхих RPG для PC, ей, как Fable и Jade Empire, необходимы глубокие персонажи, сюжет и разнообразные задания, которому хочется верить. Лишь тогда больному возможно будет выдать конкретно хороший прогноз. Оно все обещано, но не продемонстрировано. Что ж, время еще имеется.
Как заметим, так и поведаем.
Галерея gals/2009/news/showcase3
Рандомные статьи:
EA Tokyo Showcase Alice
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Kingdoms в первых рядах Amalur: Reckoning В то время, когда 3 мэтра игровой индустрии планируют совместно, они смогут создать либо какой-то проходной…
-
G-Star 2011 Выставка G-Star 2011 оказалась на удивление увлекательной. Вместо того, дабы в очередной раз продемонстрировать миллион однообразных клонов…
-
Gdc 2011: презентация the secret world
GDC 2011: Презентация The Secret World ВСан-Франциско на GDC 2011 Funcom демонстрировал собственную ММОРПГ — TheSecret Worlds. На демонстрации было…
-
Лучшие инди-проекты 2011 года 2011 год для всех любителий инди-игр был весьма жарким. Казалось бы, что смогут предложить пользователям маленькие игры,…