Dishonored — обзор

Dishonored — обзор

Викторианский город на бескрайней реке. Нескончаемые последовательности складов, обветшалые жилые кварталы, величественные дворцы знати. В их садах могущественные женщины в пышных платьях устраивают маскарады с феерверками и нескончаемыми последовательностями закусок, тогда как под забором, скукожившись в собственных изорванных лохмотьях, гибнут в нескончаемом кашле забытые светом бедняки, а на площадях и тёмных улицах орудуют бандитские шайки.

Но нет, это не мир Оливера Твиста, это город Даунуолл, это не только века и Лондон, но и ультрасовременная диктатура. Китобойный промысел поставляет в город самое полезное горючее на свете – ворвань, и именно она питает бессчётные громкоговорители, говорящие о верном курсе правительства, электростенки, отделяющие чистую публику от охваченного крысинной чумой города и толлбоев, стражников на огромных треногих шагоходах, охраняющих улицы с смертоносными гранатометами на перевес.

Обветшалые лавки тут чередуются с бетонными цитаделями, держащими город в узде, над игривыми цирковыми плакатами прибиты металлические таблички с лозунгами, наподобие „самые жёсткие меры – самые качественные!“, и везде развешаны узкие красные флаги с орлами, смесь из фильмов про экранизации и фашистов 1984. Bethesda, издатель Dishonored, знала, на что делать ставку, показывая нам эти картины с самых первых роликов и завлекая нас в собственный необыкновенный, но столь броский мир.

Как раз воздух есть основной отличительной чертой Dishonored. Где бы мы не были, и что бы мы не делали, мы систематично застреваем на месте, наслаждаясь необычным видом из окна либо каким-нибудь винтажным объявлением, думая: „ух ты, вот это дизайн“.Dishonored - обзор И дело совсем не в технике, потому что графикой Dishonored занимается уже запылившийся Unreal Engine 3, тем более, что и среди игр этого движка, графика Dishonored выглядит порядком устаревшей.

Разработчики и не стали этого скрывать, выбрав вневременной, стилизованный, мало мультяшный стиль, но это им нисколько не помешало создать самую красочную воздух антиутопии, которую мы видели в играх. В нашем мире, где ежедневная борьба за выживание в охваченном чумой городе соседствует с интригами знати и бесконечными заговорами, мы и принимаем роль Корво, лорда-защитника империи, личного телохранителя самой имперетрицы… и уже на протяжении пролога вынуждены бессильно замечать, как ее убивают малоизвестные ассасины и позже похищают мелкую наследницу.

Нас застают на месте правонарушения, власть в империи захватывает коварный глава контрразведки, а мы, бежав из заточения, становимся добропорядочным убийцей на работе у заговора лоялистов, преданных убитой императрице национальных мужей. Звучит плосковато? К сожалению, да. Сюжет Dishonored, для феерического развития которого, казалось бы, были созданы все предпосылки неповторимой воздухом игры, был самым не сильный местом проекта.

Мы раз за разом возвращаемся в штаб лоялистского заговора, дабы выяснить, что мы должны убить очередного злодея, душителя и сатрапа свободы. Во всей 12-часовой сюжетной линии игры имеется ровно один громадный сюжетный поворот, донельзя, но, очевидный и очевидный. К счастью, плоский сюжет не до конца портит картину.

Красивый арт-дизайн, небольшие происшествия и уникальная атмосфера на протяжении миссий, показывающие жизнь города, выручают положение.

Итак, что такое геймплей Dishonored? Представьте себе Dark Messiah of Might and Magic, прошлый проект студии, с одной стороны, и Deus Ex плюс Thief с другой, и вы сразу же получите ясную картину того, чем мы занимаемся в игре. Цель неизменно одна, добраться до очередного злодея, но путь к нему не близкий.

Он пролегает по большим и разветвленным (пускай и поделённым на четкие корридоры) локациям Даунуолла. К очередному дворцу мы пробираемся через обветшавшие улочки, базы преступников, катакомбы, полные плакальщиков (больных последней фазой крысиной чумы) либо по крышам богатых имений. Самое основное достижение разработчиков – дорог прохождения неизменно множество.

Путь „всех зарезать“, открыт нам неизменно. Боевая совокупность игры, действительно, на уникальность несложна и сводиться к „блок, удар, труп“, вместе с тем, посредством пистолетов и гранат, и особых умений, наподобие броска либо насылания крисинной своры, и без того несложные битвы становятся и вовсе очевидными. Чувствуется, что Dishonored — это все-таки про стелс. Скрываясь от прожекторов, перебираясь по частным и карнизам квартирам и убивая неприятелей с тыла одним ударом, мы приобретаем куда большее наслаждение.

Причем, в случае если мы желаем заметить светлую (весьма, весьма светлую) концовку, от убийств стражников придется вовсе отказаться и функционировать посредством оглушения и небольшого арсенала усыпляющих дротиков. Главная фраза: „в случае если мы желаем“. Без оглядки на пара уровней сложности, Корво страдает неспециализированной заболеванием жанра вместе с последней версией Сэма Фишера и Эцио Аудиторе: через чур легко!

Нам никто не мешает проноситься через уровни смертоносным вихрем. В случае если же мы желаем яркой концовки, прошу вас, уже в первоначальный час мы приобретаем в руки до забавного действенное средство – телепорт, и с его помощью перемещаемся по крышам, трубам и карнизам, проскакивая через уровень за пара мин. и игнорируя 90% неприятелей. Что еще хуже, игра делается несложнее с каждым часом.

В случае если в первых заданиях нам приходится с опаской подкрадываться к стражникам, беречь редкие снаряды и копить очки умений на очередную свойство, то в последних заданиях все эти преграды пропадают и мы супергероем за пара мин. проскакиваем уровень.

Наряду с этим в Dishonored скрыта уйма свободы, необходимо лишь поддаться на игровую механику и не пытается скорее пройти игру. Мотивации для этого достаточно. К примеру, по уровням разбросаны костяные талисманы (маленькие пёрки и пассивные модификаторы умений) и руны, необходимые для изучения умений, равно как картины, небольшие сокровища и боеприпасы.

К примеру, в одной труднодосягаемой квартирке на большом растоянии в стороне от отечественного маршрута, мы находим записку, дающую главную подсказку к коду для сейфа, что установлен в доме на втором финише города. Пробраться к таким тайникам, обычно, не редкость существенно сложнее, чем к главной цели задания. А также без оглядки на то, что улицы Дауноулла достаточно пустынны, случаются маленькие события.

К примеру, мы можем оказать помощь обитателю трущоб, которого два стражника пробуют отволочь в карантинный квартал. В приз он откроет для нас маленький магазин. Имеется и целые побочные задания.Предводитель преступников требует отыскать в богатом доме собственного осведомителя, а знатный лорд предлагает встретиться с другим аристократом на бал-маскараде и сразиться с ним на дуэли, замещая отечественного работодателя.

В первом случае мы приобретаем значительную помощь в прохождении миссии, во втором – большое финансовое вознаграждение. Разнообразят геймплей кроме этого умения и гаджеты. К примеру, мы можем вселиться в крысу и пробраться по одному из множества вентиляционных ходов, или же ненадолго забрать под контроль стражника, отвести его в негромкий уголок и в том месте оглушить, либо же время, ну либо отключить совокупность сигнализации либо перепрограммировать элетростены, дабы те поражали неприятелей.

Предлогов для применения всего этого игра предоставляет множество, в особенности по окончании того, как мы попадаем в дом к нашей жертве. Прибавьте к этому еще и возможность усложнить себе жизнь и забрать цель живьем, к примеру, приговорив двух братьев аристократов к вечной каторге на их же рудниках.

В общем, пробраться в дом через открытую дверь в мансарде, продолжительно подбираться к цели, изыскивая в частных покоях либо потайных помещениях метод навеки очернить ее имя, вселяясь в стражников, крысой бегая по вентиляции, переключая совокупность безопасности и, наконец, испаряясь с оглушенной жертвой посредством остановкой времени и нескольких ловких, заблаговременно выверенных прыжков телепортом к потайному выходу, существенно занимательнее, чем вломиться через основной вход, добраться парой телепортов до жертвы и убить ее одним ударом, правильно? Этой свободой, этими возможностями и силен Dishonored. Но мы должны желать этого, желать искать себе сложностей, поскольку самой игре все равно, какой путь мы выберем.

Играясь в Dishonored всегда ощущаешь, что он задуман как первая часть серии. И без оглядки на публичные сомнения разработчиков, я в этом практически не сомневаюсь. Прекрасный артдизайн, свобода выбора дорог прохождения, множество занимательных умений – все это сделано как бы на столетия, все это может перекочевать и во вторую и в третью игру серии.

То же, что разово, прежде всего баланс и сюжет, выполнено куда более неряшливо, как словно бы в надежде, что к этому возможно будет возвратиться во второй и третьей части с куда громадным бюджетом. Это очень напоминает Assassin’s Creed, где из очаровательной, но очень неряшливой первой части выросла серия практически безукоризненных блокбастеров.

Не могу заявить, что мне нравиться таковой подход, но если судить по в полной мере успешным продажам, мы заметим и Dishonored 2 и Dishonored 3 в довольно недалеком будущем, где эти углы, по всей видимости, будут сглажены. О первой же игре серии, стоит заявить, что все эти острые углы, непременно злят. И очевидное „отправься, убей“ и возможность достигнуть этого без каких-либо интеллектуальных напряжений без шуток бьют по наслаждению от прохождения.

Но для желающих, для ищущих, за этим неряшливым фасадом прячется весьма глубокая игра, отличная песочница, предлагающая нам множество инструментов для собственного, полностью неповторимого прохождения. Кроме того в случае если утенок вышел, казалось бы, противный, в нем уже прячется белый лебедь. Нужно лишь поискать.

Рандомные статьи:

Dishonored. Видеообзор


Похожие статьи, которые вам понравятся: