For honor — честь, кровь, эпичность!

For Honor — Честь, кровь, эпичность!

В то время, когда игра, которую ты ожидаешь, наконец-то добирается до релиза, неизменно страшно запускать ее в первоначальный раз. Имеется солидная толика сомнений, по причине того, что ты не знаешь, сумели ли разработчики реализовать все то, что давали слово, и в каком виде все обещания предстанут перед нами по окончании официального запуска.

Но при с For Honor огромного сюрприза не произошло — серия бета-фаз и открытое бета-тестирование прямо перед релизом помогли игрокам составить собственный вывод о проекте и опробовать его перед тем, как израсходовать собственные деньги. Но это не означает, что For Honor неимеетвозможности поразить. Скорее, они просто подготовили землю, на которую вступают игроки со всех стран, дабы обильно полить ее кровью оппонентов.

Для тех, кто в последние дни был где-то в бункере и не слышал о For Honor ничего, нужно будет написать несколько слов. Это игра про вооруженное противостояние Рыцарей, Самураев и Викингов, каковые сражаются как между собой, так и сообща — против разных соперников. Проект прежде всего позиционируется как качественное мультиплеерное «рубилово», но релизная версия кроме этого щеголяет объемным режимом истории, разрешающем определить подоплеку конфликта и поучаствовать в цепочке кровавых событий, связывающих персонажей игры между собой.

Сюжетный режим выступает не в роли отдельной истории, которую нам желают поведать, а предлагает определить предысторию противостояния, которое вылилось в Вооруженный конфликт (Войну Фракций). Он разделен на 3 главы по 6 миссий в каждой, каковые разрешат опробовать различных храбрецов и взглянуть на них в различных боевых обстановках.For honor - честь, кровь, эпичность!

История Аполлионы и война, в которую она выливается, поведана достаточно весьма интересно, дабы вы желали за ней следить, но наряду с этим выглядит не через чур серьёзной для тех, кто желает сходу окунуться в кровавый угар сетевых сражений. Но если вы пропустили бета-тестирование и навыков игры в For Honor у вас нет, то в качестве для того чтобы себе сюжетного «туториала» режим истории трудится куда лучше, чем стандартная тренировка. В финише-финишей, Ubisoft постоянно умели делать эпичные истории с весьма крутыми роликами, и For Honor в этом замысле не исключение.

Возможность опробовать различные классы также играется геймеру на руку, не смотря на то, что в режиме истории и нельзя посмотреть на все возможности, и опыт сетевых сражений будет кардинально различаться от всех сюжетных баталий. Кроме того если вы решите играться с ботами. Так что пройти сюжетную линию стоит, хотя бы вследствие того что она разрешит собрать для себя стартовый капитал, что позже возможно израсходовать на какие-то опции по кастомизации бойцов, но возвращаться к ней в будущем вы вряд ли захотите.

Мультиплеер игры был значительно расширен если сравнивать с бета-версией. Мы и ожидали, что всего будет в разы больше — и эти ожидания всецело оправдываются.

Для битв разработчики выделили 12 разных карт, но любая из этих локаций существует в нескольких вариациях. Другими словами на них изменяются времена года и погодные условия (к примеру, вы имеете возможность сыграть на карте безоблачным летом, а в следующем бою попадаете в том направлении уже в снегопад, среди зимы), не смотря на то, что архитектура сохраняется.

Всего тут имеется 60 вариаций (а любая карта существует как минимум в 4, максимум в 6 вариациях) в момент запуска игры, и в будущем разработчики собираются выпускать еще больше вариантов для карт совсем безвозмездно. Плюс любой сезон нам будут додавать еще 2 карты (с отдельными вариациями), исходя из этого вряд ли все это разнообразие скоро надоест либо «примелькается».

Визуальный стиль карты будет изменяться в зависимости от того, на какой из локаций Вооруженного конфликта происходят баталии, что обеспечит регулярную смену «картины» в рамках одного режима, в зависимости от общей обстановки на перемещениях и глобальной карте виртуальных «армий» по ней. Совокупность интересно выглядит, не смотря на то, что сложно предугадать, как довольно часто будет все это изменяться — так как итоги зависят от игроков, а не только от разработчиков.

Вооруженный конфликт это механика, которая разрешает выяснить, какие конкретно фракции отличились в сезоне из 10 недель посильнее всего, по причине того, что будет учитывать все действия представителей сторон в течении сезона. Это значит, что выбор фракции, что мы делаем — крайне важен.

Учитываются действия всех игроков одной фракции на всех платформах, после этого итог по очкам делится на количество участников, и на базе этих данных высчитывается процент «упрочнений», каковые фракция дала на протяжении сезона. Это разрешает добиться баланса фракций (не имеет значения, сколько Самураев всего играется в мире — будет высчитываться среднее значение, так что кроме того в случае если в игре будет миллион человек и 10 Самураев Викингов, то Викинги смогут победить, по причине того, что они действовали в среднем действеннее).

Тут необходимо пояснить, что выбор фракции никак не воздействует на доступность игровых персонажей. Мы «баннер», под которым будем выступать, а на протяжении сражений возможно выбирать любых храбрецов и сражаться ими. В противном случае это было бы не весьма интересно, да и не совсем честно.

В релизной версии 12 бойцов, а не 9, как было в бета-тестировании. Любая фракция выводит на поле боя по 4 бойца, причем любой из них принадлежит к различным архетипам:

— Бойцы артехипа Авангард (Vanguard) владеют громадным здоровьем, хорошо защищены, у них хороший радиус атак, они с легкостью сбивают соперника с ног, но достаточно медлительны и весьма заметны на поле боя.

— Убийцы (Assassins) весьма мобильны, владеют малым числом здоровья, что компенсируется возможностью проводить атаки и скоро уклоняться от ударов соперника.

— Защитники (Heavies) медлительны, их атаки также, но у них довольно много «здоровья» и защита их разрешает волноваться наступление нескольких бойцов, дабы дождаться подмоги либо разбить головы соперникам. Тут выделяется Сюгоку, у которого нет щита, но имеется довольно много здоровья и атака, которую нельзя прервать.

— Гибриды (Hybrids) совмещают в себя 2 из 3 архетипов, открывая доступ самым крутым и необыкновенным комбинациям, наподобие возможности бить, прикрываясь щитом (Валькирия) либо наносить удары с громадного расстояния, отравляя неприятеля (Нобуси).

Бойцы каждого архетипа совсем различные, со собственными неповторимыми атаками, свойствами, возможностями. Исходя из этого весьма интересно их изучить и прокачивать, открывая дополнительные пассивные и активные умения, каковые возможно будет реализовать на поле боя. Кроме этого, что также важно, по мере отечественной прокачки у храбрецов будет раскрываться все больше шансов по их кастомизации, в коллекции покажутся оружия варианты и новые брони, и цветовые схемы, боевые гербы и другое.

Возможно кроме того задать необходимый пол бойцу, выбрать ему необходимые чувства (приобретя их за игровую валюту) и по большому счету сделать все, дабы он был не похож на вторых. Через несколько недель однообразные солдаты будут лишь у тех, кто первый раз зашел поиграть каким-то классом либо лишь приобрел игру — кроме того на следующий день ОБТ большая часть персонажей очень сильно отличались от своих «дефолтных» вариантов.

Игровые режимы не претерпели важных трансформаций со времени тестирования бета версии:

— Дуэль (Duel). Все еще лучший режим игры, если вы желаете честного боя. 1 на 1, случайностей и никаких компромиссов, лишь скилл против скилла.

Разные улучшения и бусты тут не трудятся, дуэли максимально честны.

— Бойня (Brawl). Каноническое противостояние 2 на 2, где возможно как драться две честных дуэли, дабы после этого победители (если они в различных командах) имели возможность схлестнуться между собой. Либо устроить войну 2 против 1, дабы расправиться с одним из соперников стремительнее, чем второй игрок сможет стереть с лица земли кого-то из вашей команды… Все зависит от вас.

Улучшения и бусты в этом режиме также не трудятся.

— Захват территорий (Dominion). Режим сражений 4 на 4, в который большая часть игралось на протяжении тестирований. Имеется 3 точки, необходимо захватывать их и удерживать, пока твоя команда не накопит 1000 очков.

Затем у соперников не будет возможности оживать, но у них будет стимул выжить, отомстить, собрать те же 1000 очков и перевернуть движение боя. Все это происходит с огромным числом бегающих «на мид» управляемых ИИ бойцов каждой из сторон, каковые не воображают важной угрозы, но смогут забить кого-то из храбрецов, если он зазевается.

— Уничтожение (Elimination). Формат 4 на 4, в котором нет возможности оживать, но возможно смело повоевать с ботами, в случае если хочется. Необходимо выжить в 3 раундах из 5, и посторонних помех не будет.

— Схватка (Skirmish). Самый близкий к обычному десматчу формат, где необходимо убивать всех — что храбрецов, что контролируемых ИИ воинов, что таких же ИИ-капитанов. Мясо, нескончаемая бойня, и необходимость нафармить в кровавой бане 1000 очков.

Режим для маньяков и тех, кому радостная рубка нужнее любых тактических заходов в бой.

Последняя фраза написана не просто так. Art of Battle, совокупность сражений, разрешает как, нажимая все кнопки подряд, так и тактически планировать каждую схватку. Игра применяет боевую совокупность, которая разрешает наносить удары и блокировать из с 3 различных направлений — справа, слева либо сверху. На умении своевременно отразить атаку и не ударить соперника в блок строится целый геймплей.

Какие-то персонажи способны пробить любой блок, другие же смогут поставить блок со всех сторон сходу, но ненадолго. Кто-то так мобилен, что может перехватить атаку и всадить нож в собственного неприятеля в ответ. Другие предпочитают держать расстояние в любом бою.

Третьи идут вперед, собирая лицом удары, дабы выкинуть вас с обрыва либо, зажав в угол. И это не считая разных активируемых умений, типа замедляющей стрелы из арбалета по отступающему неприятелю либо целого града стрел с неба по площади.

Благодаря нетривиальной боевой механике мы приобретаем множество возможностей в сражениях, и достаточную глубину геймплея, в особенности в то время, когда осваиваем каких-то персонажей на достаточном уровне. Но это же отпугивает как любителей радостно подраться без необходимости чему-то обучаться, так и тех, кто желал бы видеть более аркадный геймплей. Не считая сюжетного режима игре нечего предложить и «казуальщикам», забежавшим на огонек.

На них, по всей видимости, никто и не сохраняет надежду — большинство таких игроков попросту отсеялась еще на стадии открытого тестирования бета версии.

Все остальные приобретают в лице For Honor качественную многопользовательскую игру, где возможно сражаться весьма долго. И чем больше вы станете убивать время в битвах, тем бросче и занимательнее будет становиться игра. Так что, в случае если вас не пугает высокий порог вхождения и вы готовы к опробованиям, For Honor отыщет, что вам предложить.

Рандомные статьи:

For Honor * Первый запуск и первая кровь!


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • For honor — впечатления после первого знакомства с игрой

    For Honor — Впечатления по окончании первого знакомства с игрой Прямо перед началом ИгроМира компания Ubisoft решила порадовать тех, кто ожидает хороших…

  • For honor — сыграйте в бету, пока не поздно

    [Beta] For Honor — Сыграйте в бету, пока не поздно For Honor – одна из немногих игр, в которых в обязательном порядке стоит поиграть в открытую…

  • Ведьмак 3: кровь и вино

    Ведьмак 3: Кровь и Вино Ни для кого не секрет что Ведьмак 3 Дикая Охота — это одна из лучших, если не лучшая игра прошедшего 2015 года,…

  • Medal of honor: warfighter

    Medal of Honor: Warfighter Время, в то время, когда словосочетание «милитари-шутер» имело возможность означать все, что угодно, в далеком прошлом прошло….

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.