For Honor — Изучаем умения Самураев
Релиз мультиплеерного action’а For Honor от компании Ubisoft состоится достаточно не так долго осталось ждать, а всего сутки назад закончилось закрытое бета-тестирование данного проекта. Игроки в мире пробовали разных храбрецов, которыми владел к одной из трех фракций, оттачивали собственный мастерство владения оружием, и пробовали отыскать оптимальную стратегию против соперников. Но что делать тем, кто на ЗБТ не попал либо же не смог попытаться всех 9 дешёвых храбрецов?
Как раз для них я написал маленькую статью, которая разрешит ознакомиться с типичными комбинациями и базовыми умениями. Сейчас мы разглядим храбрецов Самураев, а в будущем пройдем и по вторым фракциям.
Орочи
Начну я, пожалуй, за храбреца, которым я отыграл солидную часть ЗБТ. Орочи есть самураем с маленькой катаной, находящийся в собствености к классу убийц и отличающийся высокой скоростью нанесения атак, красивой защитной техникой, и свойством проводить неблокируемые атаки.
Слабостью Орочи возможно назвать достаточно низкую дальность, не считая двух гапклозеров, разрешающих в теории порвать расстояние с соперником — Zephyr Strike (W+ пробел + легкая атака) и Storm Rush (S+пробел + ПКМ), и низкое количество очков здоровья.
Атаки, на каковые я желал бы обратить внимание начинающего самурая — Zephyr Strike, разрешающий проводить стремительные фланговые атаки, в один момент уворачиваясь от атак соперника, благодаря чему возможно легко наказывать медленных соперников, каковые весьма обожают спамить тяжелые атаки.
Потом стоит выделить Storm Rush (S+Пробел+ПКМ), что есть красивой атакой, наказывающей через чур медленных соперников, верхнее легкое комбо (ЛКМ+ЛКМ) — попадание первой атакой которого гарантирует попадание и вторым, и к комбинации guard break + ПКМ, поскольку Орочи успевает дать сильную атаку за время стана соперника.
Раздельно стоит сообщить несколько слов про механику отражения (Deflection) атак соперника для неблокируемого приема. С целью проведения успешного отражения необходимо совершить рывок в сторону откуда идет атака соперника в тот момент, в то время, когда индикатор атаки соперника расплывется. При верном проведении данной атаки вам раскрываются два варианта: Wind Gust — стремительная, гарантированная атака, и Hurricane Blast — более медленная атака, наносящая громадный урон, но в случае если совершена медлительно, то соперник может успеть ее прервать.
К сожалению, по окончании альфа-теста игры, сама механика отражения атак была существенно усложнена, и совершить успешное отражение достаточно сложно. Мой совет несложен — применяйте режим тренировки для оттачивания данного умения против ботов.
Коснусь и последнего приема Орочи — Riptide Strike (S+тяжелый удар сверху) — с моей точки зрения, эта атака требует важной переработки либо улучшения -в данном случае риск не соответствует призе. Сама атака разрешает сделать ход назад и нанести перед собой мощный удар, но против многих классов с повышенной дальностью данного шага может очевидно не хватить, даже если вы были уже на неком расстоянии, но что ужаснее -в случае вашего промаха, анимация переподготовки по окончании Riptide через чур долгая, соответственно вы гарантировано получите урон от следующей атаки соперника. Применять Riptide Strike, в то время, когда имеется Storm Rush, неэффективно.
Кенсей.
Продолжим самурайскую тему с начальным храбрецом дешёвым данной фракции — Кенсеем. Кенсей — самурай, вооруженный особенным долгим клинком — Нодати, и отличается повышенной дальностью атак. Особой чертой данного класса есть наличие неблокируемых тяжелых атак, каковые способны скоро покончить с зарвавшимся убийцей либо соперником очень сильно просевшим по здоровью.
Среди всех начальных храбрецов, по моему точке зрения, как раз Кенсей есть самым тяжелым для освоения. Владея повышенной дальностью атак, он, но, уступает вторым храбрецам, в то время, когда дело доходит до боя на маленькой расстоянии. Предпочтительно же ему держаться на средней дальности, где благодаря долгому мечу, он приобретает большое преимущество перед тем же Орочи, просто не разрешая последнему подобраться близко.
Легкие атаки Кенсея достаточно медленные, хоть и владеют высокой дальностью, исходя из этого проводя их, Кенсей достаточно уязвим к блокированию, но что страшнее, к отражению, но необходимо подчеркнуть, что вторая атака в серии проводится существенно стремительнее, и благодаря траектории удара, возможно выполнена и в тесных помещениях, что мало облегчает жизнь.
Основной комбинацией Кенсея есть комбо в три удара с последней неблокируемой тяжелой атакой. Примечательно, что инициировать данное комбо возможно несколькими методами — основное закончить его мощным ударом сверху.
Эта атака причиняет громадный урон, не блокируется, но есть необычным гамбитом — при промаха, либо в случае если соперник успеет из нее увернуться, вы утратите большое количество стамины, а сами зависните в долгой анимации переподготовки, вероятнее взяв сильный ответный прием. Кроме этого необходимо подчеркнуть, что хоть умение есть неблокируемым, убийцы в полной мере смогут применять отражение и наказать вас за нерасторопность, правда об этом мало кто знает.
Но не все так не хорошо. Дело в том, что Кенсей сам может прервать этот прием скоро сделав легкую фланговую атаку, или непрерываемый тяжелый удар с фланга — легко надавив ЛКМ либо ПКМ для атаки с бока. Это разрешит одурачить вашего соперника, заставив его подготовиться к замечательнейшей верхней атаке, а вместо этого нанести громадный урон с фланга.
Что же касается игры от защиты, Кенсею, кроме этого как Орочи, дешёвы атаки в увороте, что разрешает не только уклониться от атак соперника, но и инициировать неожиданную комбинацию для неблокируемого тяжелого удара. В теории вы имеете возможность применять этот прием и чтобы подобраться к сопернику на ближнюю расстояние, сделав рывок вперед, но, как мы уже узнали, Кенсею предпочтительнее оставаться на расстоянии, в противном случае имеется риск попасть под череду стремительных атак, к примеру, Избавительницы.
Нобуши.
Нобуши есть единственным храбрецом вооруженным древковым оружием на ЗБТ. Держа соперника на дальней расстоянии и нанося ему стремительные атаки посредством собственной нагинаты, Нобуши надеется на механику кровотечения, которая не только причиняет урон сопернику, но и повышает урон от последующих атак благодаря пассивной свойству Way of the shark.
Значительно чаще, играясь за Нобуши, вы станете применять как раз легкие атаки, к примеру, комбинацию из трех легких атак, последняя из которых наложит на соперника кровотечение, но успешное парирование атак соперника разрешит вам совершить гарантированный тяжелый фланговый удар.
Второй сигнатурный прием Нобуши — Kick (кнопка блока по окончании любой атаки либо в скрытой стойке). Данное умение откидывает соперника, разрешая снова порвать расстояние, его запрещено ни заблокировать ни отклонить и, если оно удачно совершено, разрешает нанести неблокируемую легкую атаку, которая повесит кровотечение на соперника.
Вы в полной мере имеете возможность легко заспамить соперника несколькими подобными атаками подряд, но учитывайте, что вы скоро утратите всю собственную стамину и станете легкой добычей. Ну и раздельно необходимо подчернуть, что Kick красив, в то время, когда весьма хочется воспроизвести известный момент из 300 Спартанцев, скинув незадачливого Рыцаря с обрыва.
В арсенале Нобуши имеются и два разных приема, чтобы порвать расстояние либо уклониться от атаки соперника — Cobra Strike и Side Strike — пробел плюс ЛКМ либо ПКМ + сторона. Легкая атака возможно нанесена с любой стороны и накладывает на соперника кровотечение. Тяжелая же атака атакует с противоположной от направления маневра стороны, что разрешает поймать соперника, не готового к такому формированию событий.
Принципиально важно подчернуть, что в отличии от вторых классов с данной механикой, атака Нобуши случится не по окончании проигрыша анимации уклонения, а сходу при нажатии, и прервет маневр, покинув вас уязвимым к той атаке, от которой вы пробовали уклониться.
Viper’s retreat- Прием, разрешающий наложить на соперника кровотечение, и продолжить удерживать расстояние между вами. Делая перемещение назад и проводя стремительную атаку, Нобуши увеличивает расстояние между дуэлянтами, что играется ей на руку. Это умение кроме этого возможно применять удачно парировав атаку соперника, заменив тяжелый удар, чтобы поддерживать кровотечение на оппоненте.
Второй инструмент для удержания соперника на расстоянии именуется Swift Recall. Прожав пробел, сразу после успешного блока, Нобуши отскочит на маленькое расстояние, снова выходя на эргономичный оперативный простор.
Hidden stance — неповторимое умение, дешёвое лишь Нобуши. Оно открывает 4-е направление для оборонительной стойки — нижнее. Благодаря данной стойке вы сможете избежать любой атаки, не считая пробития блока. Не считая всего другого, данное умение разрешает пропустить окончания атакующих анимаций и стремительнее взять контроль над персонажем при промаха либо же отменить атаку вовсе, поразив соперника и направив наступление иначе.
Но будьте аккуратны — умение не только кушает большое количество стамины, но еще и прекращает ее регенерацию ненадолго.
В случае если я что-то потерял либо же вы деятельно мейнили какого-либо из храбрецов и вам имеется чем поделиться — не опасайтесь делать этого в комментариях и давайте совместно подготавливаться к релизным сражениям за честь!
Рандомные статьи:
For Honor- Viking, Samurai & Knight Factions Trailer
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
For honor — честь, кровь, эпичность!
For Honor — Честь, кровь, эпичность! В то время, когда игра, которую ты ожидаешь, наконец-то добирается до релиза, неизменно страшно запускать ее в…
-
For honor — сыграйте в бету, пока не поздно
[Beta] For Honor — Сыграйте в бету, пока не поздно For Honor – одна из немногих игр, в которых в обязательном порядке стоит поиграть в открытую…
-
For honor — впечатления после первого знакомства с игрой
For Honor — Впечатления по окончании первого знакомства с игрой Прямо перед началом ИгроМира компания Ubisoft решила порадовать тех, кто ожидает хороших…
-
Medal of Honor: Warfighter Время, в то время, когда словосочетание «милитари-шутер» имело возможность означать все, что угодно, в далеком прошлом прошло….