For Honor — Впечатления по окончании первого знакомства с игрой
Прямо перед началом ИгроМира компания Ubisoft решила порадовать тех, кто ожидает хороших качественных экшен-игр и смотрит за развитием проекта For Honor, устроив маленькую пресс-сессию с демонстрацией проекта, которую сопровождал комментариями один из разработчиков игры. Для меня это был очень интересный опыт, поскольку ранее самому опробовать данный проект у меня не было возможности, а сама мысль бескомпромиссной рубки посредством оружия ближнего боя очень радовала. И не смотря на то, что мы уже видели множество различных игр на эту тему, как раз For Honor по окончании анонса смотрелась так любопытно, что о ней сразу же заговорили все.
Я про игру до демонстрации знал лишь нужный минимум. 3 фракции, пара архетипов бойцов, боевая совокупность на базе контратак и управляемого блока, минимум фентезийных элементов и кровавые добивания — вот и целый мой запас знаний. Исходя из этого послушать представителя компании, бренд-директора проекта For Honor по имени Luc Duchaine, было любопытно.
For Honor предложит нам как сингл-кампанию, где будет колоритная противница в качестве главного плохиша, так и разные многопользовательские режимы числом 5 штук. Будет представлен режим сражений 1х1 (для любителей испытать собственные умения без постороннего вмешательства), 2х2 (для мелких команд), и форматы 4х4 с необходимостью стереть с лица земли команду соперника, на убийствах очки до определенного предела либо же доминация, с их 3 удержанием и захватом точек. Как раз последний режим и был дешёв на демонстрации.
Разработчики прислушиваются к отзывам игроков, каковые смотрят за проектом, и исходя из этого в той версии, которую нам дали опробовать, уже были учтены многие пожелания. К примеру, легко удерживая какую-то точку, игрок приобретает по 2 очка в секунду. Это может показаться маленьким числом, с учетом необходимости собрать 1000 очков для победы одной из команд, но в долговременной возможности это приносит хорошей бонус.
Кроме этого, перед тем как перейти к впечатлениям от игровой сессии, нужно поведать об весьма крутой совокупности кастомизации бойца. Разрешается не просто выбрать каждому представителю каждой фракции цвет и пол кожи, но и настроить любой элемент лично. Разукрасить по-различному наплечники, нанести на ноги один рисунок, на грудь второй, поместить собственную личную эмблему на пояснице храбреца и выбрать шлем с его цветовой гаммой…
Опций довольно много, но доступ к ним будет раскрываться неспешно, по мере прокачки. Однако шанс заметить для того чтобы же совершенно верно персонажа, как у вас, решительно пытается к нулю. В случае если кто-то не задастся целью всецело скопировать ваш внешний вид.
По окончании вступления, с рассказом обо всем этом, нам позволили опробовать собственные силы в игровой сессии. Чтобы мы ощущали себя комфортно, нам выдали сперва лишь персонажей архетипа Vanguard — Warden с двуручным клинком за Рыцарей, Raider с огромным топором за Викингов и Kensei с громадной катаной за Самураев. Vanguard это таковой архетип, что разрешает на поле боя выдавать громадный урон, и владеет наряду с этим достаточно долгой полосой здоровья, так что он в полной мере комфортно чувствует себя в середине сражения.
А в то время, когда мы прошли тренировку и сделали первый пробный бой с другими игроками, был разблокирован класс Orochi архетипа Assassin, разрешающий опробовать совсем второй игровой геймплей. Мало здоровья, весьма стремительные атаки, хорошая скорость — он очень резко отличается по стилю, и исходя из этого также весьма занимателен.
Карты формата Dominion отличаются от других режимов тем, что кроме 4 игроков с точек и каждой 3 стороны, каковые необходимо удержать, в центре поля еще происходит сражение между солдатами, управляемыми компьютером. Их убийство не приносит большое количество очков (по 1 за для того чтобы моба, при том, что захват точки приносит сходу 100), но оказывает помощь накопить мало очков, в случае если все идет совсем не так, как необходимо, либо же вы пробуете защищать центральную точку и вам хочется чем-то себя наряду с этим занять. Такие мобы могут нанести игроку хорошей урон, если вы почему-то решите их проигнорировать.
По окончании того, как 1000 очков собрана, команда соперников неимеетвозможности больше возродиться, и начинается охота, целью которой делается уничтожение неприятеля — до тех пор пока ваши соперники не очухались, не отобрали назад точки и не перевернули ход битвы. Мы вышли из обоих демонстрационных боев победителями, так что было сложно оценить, вероятен ли таковой комбэк в принципе, но в теории ничего мешать тому, дабы перевернуть движение игры, не должно.
Совокупность боя строится на 3 положениях оружия. Вы имеете возможность наносить удары сверху, справа и слева — следовательно, и блокировать возможно также эти 3 направления. Куда идет удар видно по положению тела вашего соперника и по особому индикатору, на что наблюдать не успеваешь.
Архетип бойца воздействует на его атаки, исходя из этого 3 изначально предложенных храбреца бьют весьма больно, но замах у них очевидный, возможно по перемещению выяснить, куда придется удар, и не допустить его. Orochi же трудится не так, он весьма стремителен и исходя из этого может нанести множество атак с различных сторон (если вы можете играться), к тому же любой из этих ударов мало сбивает вас с темпа и не разрешает поднять оружие, если вы медлите. В общем, кроме того верно выбранная сторона блока не всегда спасает — до тех пор пока ваш солдат замахивается, дабы отбить удар слева, убийца уже может переключиться и нанести атаку справа.
Игровая сессия была весьма маленькой, по причине того, что матчи через чур скоротечны, и 2 боя — мало, дабы опробовать игру полностью. Я поиграл за Викинга и Самурая (оба Vanguard’ы, по причине того, что в моей команде и без того было 2 Orochi, и было легко довольно глупо выбирать еще одного), и оба мне весьма понравились. Самурай бьет весьма скоро, но сам замах у него продолжительный и анимация по окончании атаки также достаточно затяжная.
Викинг рубит сильно, по громадной дуге, но в случае если попадет — то мало кто может действительно дать сдачи по окончании для того чтобы удара. Этим и пользовался.
Не считая этих атак имеется еще пара занимательных нюансов. В случае если последний удар был нанесен тяжелой атакой, другими словами окно в пара секунд, надавив в которое одну из предложенных на экране клавиш, вы нанесете фатальную атаку, убивающую неприятеля — в противном случае у соперников будет секунд 15, дабы воскресить упавшего солдата.
Также, имеется возможность пробить блок неприятеля гарантированно (отдельной кнопкой) и отбросить либо повалить его затем на землю (как я осознал, конкретное воздействие разниться в зависимости от выбранного персонажа). Кроме этого присутствуют атаки с господствующей высоты (если вы спрыгнули кому-то на голову и ударили топором, то перед вами будет труп) и возможность скинуть неприятеля с обрыва (этого сделать мне так и не удалось).
Ну к тому же у храбрецов имеется перки, разрешающие, накопив очки за нужные действия, подлечить союзников либо еще как-то их баффнуть. По окончании отзывов геймеров эти очки не обнуляются по окончании смерти, так что, даже если вы не блистаете на поле боя, то все равно имеете возможность накопить их и стать нужным команде.
В случае если на вашего персонажа наседает несколько, а сходу пара соперников, имеется возможность включить особый режим, что разрешит либо нанести большое количество урона по неприятелям, либо убежать — на ваш выбор. Я неизменно в таковой момент врубал берсерка и рубился- это разрешило мне взять в шоу-матче громаднейшее количество убийств из всех игроков, что возможно назвать моей личной маленькой победой. Ну и отечественная команда победила 2 раза из 2, при том, что во второй раз мы игрались 3 на 4 (перевес не в отечественную пользу), так как у одного из участников отечественной команды соединение (он провод ногой задел).
Познание механик игры, работа в команде, готовность оказать помощь союзнику в беде, и трезвая оценка шансов в сражении — все это приводит к надписи о выигрыше в конце раунда. И обязан согласиться, что сразу же хочется опять возвратиться в бой. Маленькой сессии с рядом ограничений было совсем не хватает, чтобы получить от игры удовлетворение.
Выглядит проект шикарно, это было видно еще по разным роликам, но я, садясь за игру и беря в руки геймпад (возможность сыграть с мыши и клавиатуры будет трудиться 30 сентября в эксклюзивной альфа-версии для РУ-региона), и не имел возможности представить, что не буду обращать внимание на визуальный последовательность, и меня всецело поглотит игровой процесс. А по окончании сессии хотелось лишь того, дабы дали поиграть еще мало. Придется выискивать время и заниматься рубкой оппонентов уже на ИгроМире, где проект должен быть представлен на одном из стендов.
В итоге нам удалось забрать маленькое интервью (вы его заметите совсем не так долго осталось ждать), получить от игры массу хороших впечатлений, а меня уже возможно записывать в ждуны For Honor. Не знаю, в каком виде будет проект на момент релиза, и все ли режимы окажутся так же увлекательны, да и как поведет себя игра не в локальной, а в онлайн-сессии также не светло, но сражаться сложно, весьма интересно а также радостно. Это масса впечатлений, каковые вряд ли в скором будущем.
Так что ожидаю сейчас новых встреч с игрой на выставке.
Рандомные статьи:
- Wh40k eternal crusade — обзор альфа-версии и интервью с разработчиками
- Logitech gaming keyboard g510
FOR HONOR — СТОИТ ЛИ ПОКУПАТЬ НА PC или PS4? \
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Nioh — первые впечатления от игры
Nioh — Первые впечатления от игры Серия Dark Souls и ее ответвления наглядно продемонстрировали, что игроки желают сложных и крутых игр, и устали от…
-
Обзоры игры после релиза — это хорошо или плохо для игроков?
Обзоры игры по окончании релиза — это прекрасно либо не хорошо для игроков? Как вы имели возможность подметить, в игровых издательствах показалась новая…
-
The elder scrolls online — первые впечатления от игры
The Elder Scrolls Online — первые впечатления от игры В то время, когда вы просматриваете эти строки — The Elder Scrolls Online уже официально вышла,…
-
Stronghold kingdoms — знакомство с игрой
[Интервью] Stronghold Kingdoms — знакомство с игрой Stronghold Kingdoms — экономическая MMO-стратегия от компании Firefly. Задача игроков выстроить…