Gc 2013: wildstar, titanfall, the crew и fifa 14 vs. pes 2014 — наши мини-превью

GC 2013: WildStar, Titanfall, The Crew и Fifa 14 vs. PES 2014 — отечественные мини-превью

WildStar

Не удивляйтесь, что данной ММО не посвящена отдельная статья. Легко мы поделили обязанности. От Nio и Андрея вы еще заметите отчет о системы контроля и презентации подземелий, и отечественное видеоинтервью. Я же отправился к игровой станции, дабы совершить некое время в зоне для персонажей 25 уровня.

Тратить время на создание персонажа было решительно бессмысленно, но сходу привлекло внимание, что для выбора дешёвы все расы. Очевидно, я выбрал (превосходно проанимированого) Chua и отправился в бой Spellsinger‘ом, появлявшись прямо к квестовом хабе. В случае если в стартовой территории ставка была сделана на коридорные локации, с множеством и чёткой линейкой заданий роликов, то пустынную локацию 25+ возможно охарактеризовать одним словом – oldschool.

Причем совсем, совсем oldschool, словно бы бы на свете не существовала кроме того Burning Crusade, а лишь ванила WoW и EQ2. И я разрывался между лёгким раздражением и ностальгией. К примеру, нас просто-таки заваливают заданиями в различные углы карты. Куда идти – только отечественное дело, и в случае если мы отправимся делать квест 28 уровня, не взглянуть в квестлог – это только отечественная неприятность.

Это вправду додаёт приятного ощущения эксплоринга локации, не смотря на то, что и требует забыть о принятых сейчас стандартах жанра.

Что создаёт менее блестящее чувство, так это сами задания.Gc 2013: wildstar, titanfall, the crew и fifa 14 vs. pes 2014 - наши мини-превью Wildstar полностью не стесняется отправлять нас на квесты „убей 15“ и „собери 10“, причем из-за неспециализированной сложности боя (об этом позднее), эти „убей 15“ смогут затягиваться и включать в себя несколько пробежек от точки воскрешения. Oldschool, oldschool‘ом, но через чур упрощать себе жизнь очевидными заданиями также не стоило. К счастью, мы занимаемся и куда более радостными вещами.

К примеру, пробуем схватить что-то мелко-кругло-голубенько-кавайное (в противном случае не обрисуешь) и отвести в лагерь, но оно всегда накладывает на нас fear и мы как бешенные должны барабанить по кнопке „F“, дабы выйти из контроля. А в то время, когда таки доставляем это чудо в лагерь, то определим, что сейчас должны наслать десять таких же зараз на головы вражеским игрокам и NPC – чудесно!

Мы кроме этого еще раз посмотрели, на два из четырех игровых „дороги“ и можем подтвердить, что „Explorer“ так же, как и прежде оптимален, проходя бессчётные jump-puzzle‘ы и открывая проходы к запрятанным пещерам. А вот Settler нас разочаровал. По сути это простой собиратель ресурсов, рассеянныхпо всей карте. Скучно. Но это, быть может, самый нужный путь в игре.

Потому что все эти ресурсы он тратит на то, дабы создавать в каждом квестовом хабе станции с замечательнейшими баффами для себя и всех окружающих.

Разработчики из Carbine не лукавили, в то время, когда говорили, что не желают перебрать с доступностью игры для казуалов. И это вправду так. Казуально настроенный игрок, решивший расслабиться по окончании работы, вряд ли бы выдержал кроме того до конца демки.

Монстры вправду весьма приятно хардкорны – бьют очень сильно и основательно, накладывают множество достаточно занимательных боевых „луж“ (к примеру, взрыв, расходящийся, как куги на воде, либо лужа, закрывающая огромную территорию, не считая маленькой надёжной точки). Играться необходимо сосредоточившись, напряженно и продумывая все собственные действия. А вот боевая совокупность отечественного Spellsinger’a выглядит до тех пор пока блекловато.

Мы взяли четыре достаточно очевидных атаки, один одно лечение и контроль. Кроме того в демке двухгодичной давности закомбинированных умений было больше. Но, я не желаю торопиться с выводами, поскольку умений на выбор у каждого класса множество, но меню для билда было легко заблокированно в демке.

В следствии, о потенциале WildStar мы определили не так много. Успех игры будет зависеть не столько от квестовых локаций, сколько от объявленных занимательных совокупностей PvP, рейдов и хаузинга. Кое-что из этого мы кроме того уже видели, но не имеем, к сожалению, права раскрывать отечественных впечатлений.

Ожидаем снятия NDA для прессы.
The Crew

Кроме того страно – из-за чего до сих пор нет ни одной успешной гоночный ММО? Жанр-то для онлайна подходит идеально. Простое и понятное „PvP“, охота за призами в виде апгрейдов, возможность создавать огромное количество разнообразного контента на одной и той же автостраде… Нет, попыток развить гоночный мультиплеер до отметки ММО хватало, но все так или иначе кончались плачевно. Вероятно и по тому, что не хватает связать сингплеерные гоночные автострады с неким подобием лоббии назвать это ММО.

The Crew может преуспеть как раз благодаря совсем второму подходу. Как в порядочной ММО, тут всю землю – открытый и бесшовный. Да, само собой разумеется, разработчики лукавят, в то время, когда говорят, что в игре реализована вся карта США.

Но в том-то и дело, что тут любой отрезок, любая кочка открытого мира создана как часть гоночной автострады. В следствии, соревнования смогут начинаться где и как угодно.

Мы совершили совсем маленькую гонку на gamescom вместе с тремя сотрудниками, сражаясь между собой за три призовых места. По сельской местности с маленькими урбанистически вкраплениями были разбросаны control point‘ы, маршрут к каким мы имели возможность выбирать себе самостоятельно. The Crew, очевидно, аркадный рейсер, что ясно, учитывая, что прошлым проектом разработчиков был Driver: San Francisco, а сама The Crew без каких-либо угрызений совести заимствует многие элементы от Need for Speed.

И все-таки модель вождения нас приятно поразила – машина весьма четко реагирует на смену покрытия. Вероятно как раз отечественный медленный, но устойчивый muscle car обеспечил нам почетное второе место в борьбе соперниками, которым приходилось по возможности держаться асфальта. Вот модель повреждений, к сожалению, пока чисто визуальна.

К тюнингу разработчики также подходят с позиции ММО, именуя его „собиранием билдов“. Больше шестидесяти подробностей должны, якобы, всецело изменять характеристики автомобили. До пяти таких „билдов“ под различную обстановку мы можем собрать заблаговременно и поменять на ходу. Зарабатываются запчасти для них, сейчас, кстати, полностью случайным образом в приз за успешные гонки.

А вот классическая ММОшная XP, как мы осознали, будет открывать доступ к новым автомобилям. Но основной вопрос до тех пор пока остается не ясным – на какое количество это все-таки ММО, а на какое количество привычные co-op гонки? The Crew, как направляться из заглавия, желает сводить нас с другими игроками, делая ставки на командные гонки с тремя приятелями.

То, что мы можем в любое время прыгнуть в гонку к собственному приятелю, это ясно, это мы уже видали. А вот сможем ли мы сталкиваться с другими игроками в открытом мире? Вырабатывать антипатии и симпатии, собирать команды и вырабатывать извечные соперничества?

В зависимости от этого и будет ясно, вправду ли The Crew настоящая ММО.

Titanfall

С Titanfall мы совершили очень мало времени – всего одну партию (к слову, на PC!), но уже стало ясно, откуда у игры растут ноги. Очевидно, от Call of Duty! На фоне солидных Battlefield 3 и PlanetSide 2, мультиплеер Call of Duty постоянно казался гиперактивным ребенком. Tа же ставка сделана и в Titanfall. Дикий темп, никакой передышки от боя, мы в постоянном перемещении.

Этому оказывает помощь совокупность parkour а ля Mirror’s Edge, благодаря которой мы умело перебираемся через препятствия и забираемся по стенкам, и отечественный jetpack, разрешающий в мгновение ока перепрыгнуть с крыши на крышу – все это без каких-либо упрочнений с отечественной стороны, потому что отечественное дело – убивать.

Бой 6на6 проходил на относительно небольшой, но запутанной карте со стандартным комплектом „классов“, каковые мы имели возможность поменять при каждом воскрешении. Однако, совокупность свободного перемещения свидетельствует, что бой делается еще стремительнее, а, основное, вертикальнее, заставляя нас всегда крутить камерой над головой и под ногами. Mech‘и, главные звезды игры, появляются не сходу, а доставляются с судов со временем.

Забравшись в один из них, мы полностью забываем о мельтешащих фигурках под нами, и сосредотачиваемся на себе аналогичных, снова же, передвигаясь поразительно шустро, паля из ракет и применяя особую свойство, разрешающую замораживать пули и отражать их обратно. Скоро, легко и весьма весло. О небольших фигурках, мы, кстати, забыли напрасно.

Совокупность перемещения разрешает легче легкого забраться на плечи Mech’u и расстрелять его в затылок. Эта печальная участь нас и постигла.

Сама боевая задача заключалась в сопровождении и спасении NPC. Но об этом все весьма скоро забыли, громадный тесные пространства и темп боя не разрешали отвлекаться от, фактически, убивания. В релизе, надеюсь, в то время, когда карты будут выучены наизусть, командная тактика будет играться громадную роль. До тех пор пока она мало заметна. Иначе, глубокая командная тактика ни при каких обстоятельствах не была сильной стороной CoD.

Что же касается графики, то Titanfall строится на совсем уж пенсионной Source Engine (и из-за чего не Frostbyte?), что отражается на качестве моделей и резкости текстур, но умело прячется объёмом эффектов и хорошим освещением. В целом, мы через чур мало совершили времени с Titanfall, дабы оценить потенциал игры и осознали лишь одно: мы желаем опять опробовать ее, и чем скорее, тем лучше.

Fifa 14 vs. PES 2014 — сравнение онлайн-режимов

Напоследок я не имел возможности удержаться от того, дабы опробовать оба новых футбольных симулятора. Очевидно, я не видел никаких игровых элементов, не считая, фактически, самих матчей (оба с живыми соперниками), исходя из этого могу делать выводы лишь об обновленной игровой модели.

Без оглядки на мои симпатии к PES последних двух лет, новый симулятор Konami по первым впечатлениям, смотрелся блекло, возможно как раз вследствие того что я был очарован новой FIFA 14: пропала бешенная, нереалистичная скорость, показалось множество возможностей бережно трудиться с мячом и продумывать голевые атаки. Самое основное, что для нового, правильного дриблинга не необходимы тонны комбинаций скиллов. Секрет в том, что игроки реагируют на отечественные указания существенно правильнее, я мяч никак не привязан к ноге.

Нам без каких-либо важных упрочнений удается закрывать мяч корпусом, неожиданно поменять направления и скорость перемещения, обводя оппонентов около пальца. Но так как все эти кунстштюки приводят к тому, что утратить мяч – легче легкого, то и защищаться стало намного проще. Итог один – партии, думается, станут куда реалистичнее.

Как минимум в отечественной тестовой игре, ни мне, ни моему коллеге-оппоненту не получалось проходить по флангам на дикой скорости и завершать атаки очевидными навесами, как еще в FIFA 13.Вместо этого, игра систематично тормозилась в центре поля, за попытками прорыва следовали регулярные отборы, пока кому-либо из нас не получалось затеять вправду увлекательную комбинацию и разрешить войти мяч через дыру в обороне к вражеским воротам. Игра, в которой необходимы мозги Хави, а не Роббена? Не знаю как вы, а я как раз этого и желаю.

Самое необычное, что PES-то по сути постоянно имел больше задатков для вдумчивой, тактической игры, и уж особенно в прошлом году. И наподобие как игра делает шаги в том же направлении, что и FIFA 14. В PES 2014 огромные упрочнения были положены именно в симуляцию касания мяча с ногой и в возможность грамотной игры корпусом.

И да, мяч сейчас куда чаще не очень приятно отскакивает при приеме, и борьба игроков выглядит куда реалистичнее. Но все-таки осталось в новой версии что-то тягучее, что-то косвенное в управлении. Мы и близко не имеем тех возможностей готовиться к грамотным и приёму мяча дриблингом развить атаку, как в отечественной тестовой партии в FIFA 14.

А новая возможность руководить игроком правым стиком до тех пор пока что выглядит больше опциональной, малополезнойфенечкой, на наподобие возможности всецело руководить вторым игроком в прошлых играх серии. Соглашусь, может дело в том, что я опоздал освоиться с очень сильно поменянным управлением. Либо в том, что я собственной сборной Испании слил матч баварцам.

Но все-таки остается чувство, что PES 2014 сделала через чур мелкий ход вперед если сравнивать с игрой-предшественницей и новшеств может не хватить в конкуренции с „фифой“, которая наконец-то сознательно движется к большему реализму. Но PES 2014 выглядит существенно зрелищнее, благодаря новому движку Fox. Ответ EA применять на PC графику для консолей ветхого поколения – настоящее оскорбление для отечественных глаз.

Рандомные статьи:

FIFA 14 vs. PES 14: Long Shots, Finesse Shots, Lobs


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Wildstar, показ новых путей и интервью по игре

    WildStar, показ новых дорог и интервью по игре WildStar Не заметив в перечне участников будущей выставки Е3 в Лос-Анджелесе компанию NCSoft, я написал…

  • Wildstar — наш большой обзор

    WildStar — отечественный громадный обзор WildStar должен был стать игрой-новацией. Затмить все отечественные представления о том, что такое „кач“. Потому…

  • Презентация ccp на выставке gamescom 2013

    Презентация CCP на выставке Gamescom 2013 В рамках выставки GamesCom2013 нам выпала честь посетить презентацию CCP. Вел ее для нас Кристофер soundwave…

  • Gc 2012: wildstar — презентация и интервью

    GC 2012: Wildstar — презентация и интервью Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы…