Gc11: the secret world: эксклюзивное интервью

GC11: The Secret World: эксклюзивное интервью

Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret World

Самое увлекательное, что вы привезли в текущем году, это, само собой разумеется, открытоеPvP. Давайте начнем с этого. Мы видели в презентации одну громадную RvRзону в Китае.Как много таких территорий будет в релизной версии?

До тех пор пока мы объявили лишь одну такую территорию, и пока не можем раскрывать больше подробностей. Но я могу заявить, что размер этих территорий весьма велик, в них довольно много разнообразных игровых целей, и они вмещают много игроков. Мы покажем больше боевых территорий ближе к запуску игры.

Ага, ясно. Но их будет больше, чем пара?

Но мы пока не объявляли их правильное количество.

Не могли бы вы тогда разъяснить механику функционирования совокупности артефактов? В случае если правильнее, то какие конкретно бонусы будут получать игроки?

Понимаете, об этом также мы пока не можем распространяться. Не везет вам что-то с вопросами, на каковые у нас имеется ответы. Но по поводу бонусов – они будут.

Первый тип бонусов возможно будет взять за участие в баттлграундах (это будут маленькие нужные фишки), они окажут помощь вам усилить персонажа и повысят вашу эффективность в боевых территориях.Второй тип есть призом за участие в варзонах (RvR территориях) – это смогут бытьприбавки копыту для всей фракции, каковые окажут помощь полностью всемсоюзным игрокам.Другими словами про них возможно заявить, что они будут полезныдля любого игрокаиз вашей фракции.
Gc11: the secret world: эксклюзивное интервью

Другими словами все эти фракционные бонусы возможно будет взять лишь при помощи открытого PvP в громадных территориях? Либо через батлграунды тожеможно будет захватить артефакты?

Бонусы зачисляются при участии в баттлграундах, равно как и при сражениях в боевых территориях. Но фишка последних пребывает в том, что при захвате контрольной фракционной точки все ваши игровые союзники по фракции возьмут бонус, им кроме того не нужно будет участвовать в PvP. К примеру, если вы играетесь за Иллюминати, и сейчас эта фракция осуществляет контроль точку в Китайском Храме, то независимо от ваших действий персонаж возьмёт поощрение.

Мне весьма понравилось, что вы решили ввести в игру необычные элементы хорошей осадной механики, каковые хорошо вписались в современный сеттинг. Тот же Китайский Храм – в том месте необходимо проламыватьворота, преодолевать стенки… Но это лишь одна из четырехзахватываемых баз в варзоне, акакого рода игровую механику выхотите применять вслучае с другими захватываемыми объектами вбоевых территориях?

Что-то за рамками хороших осад?

И снова же – мы не освещали этот нюанс широкой публике, и по сей день я не могу дать вам конкретный исчерпывающий ответ. Но могу вас заверить, что у нас имеется подборка занимательной механики, которую вынудит игроков трудиться сообща. К тому же все её элементы будут органично вписываться в локацию, в сюжет и контекст, все будет как бы «на своем месте».

Что мне показалась увлекательным, это то, что китайская RvR зонавыглядить намного более структуриванной, чем открытые PvP территории вдругих ММО. Это городская ситуация, тут большое количество узких проходов ипереулков. Она больше похожа на неимоверно раздутый Battleground, гдепродуман любой другой маршрут, чем на хорошую осаднуюзону.

Это сознательное ответ?

Да, непременно. Это все часть дизайна. На карте имеется специальныеточки ипроходы, это сделано чтобы поощрять рвение игрокакисследованию, разработке новых стратегий и тактик, для фокусировкинаконкретных районах.

Все контрольные точки разбросаны по территории локации, исходя из этого около игроков всегда будет изменяться окружение, и люди должны будут применять все его преимущества, к примеру, забегать в закоулки и за углы строений, дабы не погибнуть лишний раз. Исходя из этого вся боевая территория спроектирована с мыслью о геймплее. Это основной столп отечественного дизайна, другими словами, исходя из этого, решаются уже вопросы о механике контрольных точек, пунктов захвата, направленности геймплея и навыков.

В то время, когда все эти моменты улажены, мы приступаем к созданию визуальной оболочки, которая будет приятна глазу.

Установлен ли какой-нибудь лимит на количество игроков в боевых территориях?

Само собой разумеется, лимит имеется, но он не таковой твёрдый, так что на поле боя вы имеете возможность заметить свыше сотни игроков. В случае если сейчас лимит исчерпан, то вам нужно будет ждать, пока не покажется свободное место. Наряду с этим количество игроков от каждой фракции будет равным, дабы выполнять баланс.

Получается, что в местных осадах будет намного больше людей, чем в Age of Conan.

Да, тут все будет масштабнее в отношении PvP.

Так значит, вы нашли метод решить серверные неприятности сбольшимколичеством игроков, поскольку у Age of Conan были трудности кроме того при битвах на40 человек?

Да. Мы всегда развиваем отечественные технологии и улучшаем сопутствующие нюансы. К примеру, мы вводим униформу для всех игроков, участвующих в варзонах, увеличиваем количество участников, проектируем уровни так, дабы вы не встречали на своем пути сходу всех игроков, поскольку они распределяются по отдельным группам.

В целом отечественная разработка улучшилась, равно как и увеличился отечественный опыт в игровом деле.

Мысль с формой показалась мне весьма любопытной.Поведайте подробнее,как это будет трудиться в игре – форма будетодеваться автоматическипри входе в боевую территорию либо…?

Да, как раз так. В игре имеется более пяти сотен разных свойств, каковые возможно экипировать и применять. В то время, когда вы захотите учавствовать в широкомасштабном PvP, игра машинально оценит вашего персонажа «О, у этого парня довольно много свойств для нанесения урона, значит, ему нужно выдать особую DPS-форму».

Совокупность оценки будет базироваться на таких правилах.

Значит, эта спецодежда будет наряжаться легко поверх вашей текущей экипировки?

Да, как раз так. Когда вы входите в варзону, форма накладываетсяповерх вашей одежды. Это одно из правил боевой PvPсистемы.

светло. В вашем проекте имеется и мелкие баттлгарунды для небольшихгрупп игроков,что, в принципе, уже есть необходимым для любогоММО проекта. Немогли бы вы конкретнее поведать о коренных отличияхваших battleground’ов отаналогов в других проектах на рынке?

Одна из основных фишек содержится в том, что отечественные боевые территории являются постоянными. В них имеется контрольные точки, захват которых разрешает фракции всегда удерживать практически частичку игрового мира. Само собой разумеется, постоянного ничего быть неимеетвозможности, поскольку мир будет все время динамически изменяться.

Но однако основная изюминка – это три противоборствующие соперничающие фракции, тогда как в других играх их в большинстве случаев только две. У нас имеется The Illuminati, The Templars,TheDragon. И в то время, когда одна из этих сторон начинает господствовать, то остальные две не будут и наблюдать на это, они захотят отбить тотили инойобъект у оппонентов. Эта механика есть очень важной дляигровогопроцесса, что прекрасно прослеживается на баттлграундах, равнокак и вбоевых территориях.

Троичная механика игрового процесса являетсяключом кнашему проекту.

Погодите, но так как battleground’ы не постоянные территории?

Да батлграунды не постоянные, неизменны лишь варзоны.

Прекрасно, тогда еще несколько вопросов касательно PvP. Не знаю, можетеливы об этом поведать, но все же. Будет ли в игре какая-нибудьсистемаразвития для игроков, каковые участвуют в PvP?

Возможно,какие-либоличные награды и т.п.?

Как раз для PvP?

Да.

Само собой разумеется, в игре будет PvP-развитие. Во-первых, за участие в простом PvP вы станете приобретать опыт, что возможно будет переконвертировать в особые очки для приобретения новых свойств. Кроме этого вы сможете взять особенную валюту для приобретения экипировки, которую возможно дотянуться лишь при помощи PvP. Кроме этого вы сможете открыть доступ к торговцам, у которых возможно купить обмундирование для PvP. Кроме этого не нужно забывать о PvP рейтингах и рангах.

Они будут улучшаться в зависимости от участия в PvP сражениях.

В Age of Conan кланы занимают важное место в PvP. Поведайте оваших замыслах относительно влияния кланов в Secret World.

В отечественной игре гильдии будут именоваться «кабалами», им кроме этого будет отведена ключевая роль в игровом мире. Вы имеете возможность создать кабал со собственными приятелями, но все они должны играться за одну фракцию. Другими словами представители Templars смогут пребывать в гильдии только с другими тамплиерами.Все кабалы будут оснащены инструментарием для управления объединением.

Мы еще не объявили многих изюминок совокупность кабалов, но я могу вас заверить, что совместная игра в боевых территориях и баттлгарундах будет поощряться. Мы будем вознаграждать игроков за то, что они играются вместе с другими в одном кабале.

Прекрасно, тогда давайте перейдем к некоторым вопросам о PvЕ-состовляющей. На различных форумах ходят далеко не хорошие мнения о том, что в вашем проекте будет несложной игровой мир с парой громадных социальных центров и мелкими ограниченными территориями, отделеннымиэкранами загрузки. Что вы имеете возможность сообщить по этому поводу?

Отечественные открытые локации поражают воображение собственными размерами.Заберём,к примеру, такую территорию, как остров в Новой Англии, что мыужедемонстрировали ранее. Это вправду целый остров с лесами,горами,озерами, побережьем – он просто огромен. Игроки израсходовали много времени, делая миссии в данной локации и исследуя его территорию. Так, это хабы в отечественной игре кажутся мелкими. Лондон – самый большой из них, это социальный центр.

Нью-Сеул и Йорк, в которых находятся штаб-квартиры The Dragon и Illuminati, существенно уступают ему по размерам. Но большинство игры все равно проходит в открытых территориях, и инстансах.

Ну а вдруг сравнить размеры конкретно с Age of Conan? Мир TSW при запуске будет таким же? Больше? Очень сильно больше?

В Secret World будет приблизительно такой же размер мира, как на протяжении запуска Age of Conan, но будет больше контента. Большое количество миссий, большедостиженийи всего для того чтобы. Это будет громадная игра!

Прекрасно. Мысль смешивания разных свойств различных классовдлясовместной игры выглядит захватывающе. Имеете возможность растолковать, как важноэтобудет в битвах?

Будет ли это опционально либо она нужна для успешнойигры в группе? Другими словами объясните, что стояло за идеей комбинации скиллов между классами?

Эта совокупность очень важна, учитывая что определенных классов в игре-то инет. Всезависит от того, какие конкретно скиллы вы себе забрали. Для того, чтобыпроходитьмиссии и PvE-контент вам не обязательно иметь совершенный билд.Большаячасть способностей и оружия окажут помощь вам пройти все, но всегдабудетболее оптимальный путь освоения контента.

Другими словами, чем лучше вы осознаёте совокупность свойств, тем стремительнее сможете разобраться со своеобразными игровыми обстановками. Но, само собой разумеется, планируя в группы с другими игроками и находя новые возможности по совмещению ваших свойств это неотъемлемая часть геймплея. Дабы отыскать методы сотрудничества различных сил, другими словами что одно оружие превосходно сочетается с другим и одна сила прекрасно сочетается с другой свойством.

Для подземелий, действительно, будет принципиально важно применять верные комплекты свойств и обнаружить необходимые пары, дабы разбираться с появляющимися обстановками, так что это будет уже сложнее, игроки будут в том месте более уязвимы к атакам монстров. Так что нужно будет подбирать верные свойства под обстановки. Но как правило возможно будет проходить контент в случае если у вас хорошие вещи, верный подбор снаряжения, ну и в случае если у вас достаточно сил справляться с появляющимися угрозами.

Но будет более медленный и более стремительный путь для прохождения.

Но что касается как раз совокупности, разрешающий комбинировать уменияразных игроков, в то время, когда их умения воздействуют друг на друга. Как сильноэто воздействует на геймплей?

Это крайне важно в подземельях. В том месте будут так именуемые «слои», что-то наподобие других подземелий, где будут более боссы и сложные монстры. И вот тут всецело себя раскрывает групповой геймплей. Тут игроки почувствуют необходимость видов оружия и взаимодействия сил, но вы имеете возможность пройти множество контента без этого всего.

Но в этом случае вы пропустите хардкорный и эндгейм-контент, по причине того, что для его освоения необходимо будет попытаться и создать команду, в которой будут верные комбинации возможностей.

В игре не будет уровней, так что, возможно, достаточно сложноодновременно дать игрокам чувство развития персонажа, наряду с этим не лишаяих свободы отправляться в различные локации и принимать участие в разнообразныхзанятиях. Так что мне весьма интересно, к какой части контента необходимо будетзарабатывать доступ? Будут ли локации, куда новичку закрыт вход?

Прямо со старта вы имеете возможность идти куда угодно. В любую точку мира. Но, конечно же, в территориях, где монстры посильнее, вам надерут задницу. У них больше здоровья, они наносят больше урона, и новый игрок этому противопоставить ничего неимеетвозможности. Так что, кроме того не обращая внимания на то, что прямо в начале игры вы имеете возможность пойти в горы Трансильвании, выжить в том месте будет фактически невозможно, в особенности если вы не станете осмотрительны.

Но понимаете, ответственнее то, что если вы совершите несколько часов, а лучше 20-30 часов, фокусируясь на оружии и приобретая способности для собственного оружия, вы сможете прекрасно одеться и сможете вольно перемещаться по миру. Да, вы не сможете изучить Целый контент, но сможете пойти в Египет и сделатьтампару миссий, выполнить пара заданий в Трансильвании, сходить в подземелье, сразиться в PvP, и все это на ваш выбор.

Вот имеется ПолыйМир(совокупность перемещений под почвой), вы имеете возможность пойти в том направлении ипрыгнуть влюбую локацию мира. Мы желали сделать так, дабы игрокиповидали мирпрямо на ранних этапах развития, но желали и оставитьчувство развитияперсонажа, по причине того, что все будет становиться болеесложным, монстрыстанут более страшными по ходу изучения игры, посравнению с начальнымиэтапами.

А вдруг возвратиться к совокупности скиллов, вы дали игрокам возможность выбирать различные скиллы, другими словами билды персонажей получаются гибридными,без четких классовых ролей. Другими словами возможно создатьперсонажа, которыйможет лечить, наносить урон и вывешивать дебаффы. И все таки,будет ли впроекте место для более хороших ролей?

Чистых танков илилекарей?Либо вы желаете совсем избавиться от хороших ролей в группе?

Это зависит от игроков в группе, в действительности. Если вы играетесь соло,вам постоянно будет удачнее составлять гибридный билд в той либо инойстепени, взависимости от вашего стиля игры. В подземелье же, кудапойдет командаиз 5 игроков, я думаю некоторым игрокам захочется побытьв классическихролях, другими словами будет хилер, DPS, танк, да, возможно игратьи так.

Но мы намерено разрабатываем обстановке, где мы разламываем этусхему, заставляем игроков брать нестандартные комплекты умений, то естьбудут случаи в то время, когда, быть может, хилбудет не ответствен, а серьёзнее будетбольшее количество суппорт-свойств,либо же больше танковских,может всей группе нужно будет брать агро способности. Другими словами мы хотелисделать все это болееразнообразным по ощущениям, дабы кинуть игрокамвызов, дабы игра быласложной. Нам думается, что через чур много игрсейчас весьма мягкообходится с игроками, так что пора добавить немногосложностей изаставить игроков думать, разбирать обстановку ипонимать, что всеизменилось и это не обычная основанная на классах инаборе уровнейигра.

Вопрос о сюжете, кроме того скорее о его подаче. Само собой разумеется, яиграл вDreamfall и на мой взор это лучшая история, когда-либо расказанная виграх. Но я пологаю, что игра черпает собственный шарм не только из сюжетныхзаставок, а скорее из того, что у нас появляется стойкая эмоциональнаясвязь сперсонажами.

Да, получается весьма личная история.

И у каждого персонажа собственная биография, игрок не всегда может повлиятьна него, угадать, что персонаж сделает в следующий момент. Все этозамечательно, но я, честно, не могу представитьподобного в форматеММО. Может, вы поведаете, как это быть может, как вы пробуете перенестиподобную подачу истории в ММО и какие конкретно препятствия видятся на пути?

Само собой разумеется, рассказывание истории в MMORPG весьма отличается от рассказа истории в однопользовательской игре. Это второе опробование, но не меньше увлекательное. Мне думается, что в рассказывании истории в ММО довольно много потенциала. Необходимо вовлечь игрока в историю, для этого мы применяли различные механики. Для начала, мы добавили хороших персонажей в игру, с ними вы встретитесь.

Все они всецело озвучены, все будут переведены на те языки, на которых выйдет игра. У каждого из этих персонажей будут весьма индивидуальные истории, мы будем вовлечены в их жизнь, станем их осознавать, так что эмоциональную привязку мы возьмём. Мы относимся к нашейисториикак к громадному паззлу, имеется множество «кусочков», которыепридетсянайти игрокам, по окончании чего они их соединят в громадную картину.

Унас естьбогатый лор, имеется история, говоримая прямо через игровуюмеханикуво время стычек с монстрами. И все эти кусочки сюжета помогутлюдямузнать подоплеку событий.

Вот так мы желаем дать игрокамнеобходимыйопыт, дабы они ходили около, обнаружили сюжетные зацепки,изучали иобсуждали их, пробуя определить больше и делясь собственными знаниями.Этосовершенно второй метод поведать историю и, само собой разумеется у вас нетсо своим персонажем таковой эмоциональной связи как с Зои в Dreamfall, но вы, как игрок, и ваши приятели станете чем-то наподобие закадровых голосов, начнёте раскрывать историю и говорить ее сами. Все это мы, само собой разумеется, соединили с разными роликами, так что у нас имеется большое количество разных способов раскрывать сюжет. Мы посмотрим, что трудится лучше и на что игроки будут лучше реагировать, и начнём развивать эти направления.

В вашем подходе к сюжету вы стараетесь поведать более-менее законченную историю в релизной версии игры и позже с дополнениями станете додавать новые сюжетные линии, либо же постараетесь сделать постоянную сквозную сюжетную линию, которая пройдет через все контентные дополнения?

Хороший вопрос. У отечественной истории, само собой разумеется, будет необычный финиш, но это будет финиш лишь первой главы. Как в первом сезоне ТВ-сериала.

В то время, когда сюжет подойдет к концу вы почувствуете, что какие-то ответы на вопросы вы уже взяли, но останется еще множество всего, что возможно определить. Так что мы писали историю и для того контента, что будет в релизной версии, и для будущих дополнений, так что мы знаем, куда нас заведет сюжетная линия, каких персонажей, игровые моменты и сюжетные линии мы будем додавать, так что все это есть частью громадной истории.

Возвратимся к свойствам. Как будут фракции и разные сообщества оказывать влияние на дешёвые свойства? Будет ли какая-то отличие в геймплее, если вы станете Храмовником либо Иллюминатом?

Будет. Во-первых, в случае если наблюдать со стороны контента, то сюжетные миссии будут различаться для фракций, и ваша мотивация к влиянию и выполнению заданий их на мир также. Так что, в то время, когда вы начнете играться Храмовником вы окажетесь в Лондоне и ваши задания будут различаться от остальных и геймплей будет вторым. Во-вторых, для каждой фракции мы припасли некие неповторимые силы, дабы эти фракции ощущались по-различному.

И еще будут ранги, каковые вы получите за исполнение заданий для фракционных персонажей, так что будет отличие в геймплее и контенте, а также в общей механике. Что ответственнее, это философские и эмоциональные различия применительно к каждой фракции. Быть Храмовником совсем не то же самое, что быть Иллюминатом, у них весьма различные взоры на мир и мы желаем удостовериться, что игроки это осознают.

Не могли бы вы поведать мало о замыслах на эндгейм-контент дляPvE? Чего нам стоит ожидать? В PvP — ясно, игроки будут сражаться забазы и артефакты?

Но что будет удерживать людей в PvE месяцами и годами?

Хороший вопрос. Смотрите, тут пара ответов. Множество игроковпроходит контент очень скоро.

У нас будут сюжетные задания,каковые проходят через вселокации и говорят историю вашейфракции. Для хардкорных геймеровони закончатся где-то через парунедель игры. Но, помимо этого, будетмножество миссий в мире,каковые возможно проходить в любом удобномпорядке, причем их возможно будетпройти еще раз и взять награды.

Кроме этого у нас имеется сильнаясистема достижений, которая кинет вызовигрокам разного уровня, такчто в том месте найдется место и любителямисследований, и битвам, и сюжетнымизысканиям. У нас имеется «лор», игрокибудут обнаружить сюжетные «кусочки» исовмещать их, взаимодействуя иизучая окружающий мир. Дабы определить всюисторию и собрать все кусочкипотребуется довольно много времени.

И однойиз самых ответственных вещей можноназвать то, что игроки смогут собрать всеспособности, дабы получитьдоступ к солиднейшему выбору свойств иоружия. Дабы собрать всенужно играться сотни и сотни часов. Помимо этого,конечно же, естьподземелья, каковые возможно проходить опять и опять,приобретать награды заих прохождение и собирая все части определенногонабора одежды илиуникальные виды оружия, ну и имеется большое количество контента, окотором мы до тех пор пока неговорили, но поведаем в скором времени.

Вот это весьма интересно, учитывая что Age of Conan начинал как очень сильно PvP-ориентированная игра, но по окончании некоего времени разработчикиначали быстро расширять PvE-часть, появилосьмножество рейдовогоконтента.

Мы сосредоточились и на PvE, и на PvP. По большому счету я пологаю, что мы ученьсильны в PvE,эта часть весьма развита, но и в PvP мы тожезаинтересованы. Мы неговорим, что игра сильна в одном нюансе и нехороша вдругом, правильнеебудет заявить, что тут имеется хорошая PvE-часть по поводу-составляющая, и они совместно отлично трудятся, получаяпользудруг от приятеля.

И отечественная помощь игры будет осуществляться ипослевыхода, другими словами мы будем улучшать и додавать PvP-составляющие,но и незабудем о сюжетной и PvE-частях, будем додавать контент итуда.

Ну и самый последний вопрос, что я просто не могу не задать. Чтонасчет Dreamfall Chapters? Каковы шансы, что по окончании апреля 2012-ого, высможете начать активную разработку?

Я не могу дать правильных обещаний, но это определенно произойдёт. По окончании запуска Secret World и по окончании того, как мы убедимся, что игра нормально трудится и стабильна, мы начнем делать новый контент.

Т.е. проект не заморожен, вы деятельно планируете им заняться?

Непременно, сам ожидаю с нетерпением.

Благодарю за ответы.

Благодарю, было приятно пообщаться!

Рандомные статьи:

RU | Эксклюзивное интервью с игроками Team Secret


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.