Gc2013: the elder scrolls online — превью

GC2013: The Elder Scrolls Online — превью

Наконец-то мы смогли совершить два часа наедине с The Elder Scrolls Online. Да и фактически, пора бы, это последняя большая выставка перед релизом. На следующей E3, а уж тем более на gamescom 2014, нужно будет скорее ожидать анонса дополнения. Итак, как выглядит ESO на пути к релизу?

Где виден потенциал, а где ожидают только разочарования.

Графика и воздух
По поводу графики ESO спорили большое количество. И по окончании первых скриншотов и, в особенности, по окончании известного лика из беты. Пройдя две территории Ebonheart Pack – Bleakrock в Skyrim‘е и Bal Foyen в Morrowind‘е я могу уверено заявить, что с картиной в ESO все в порядке. Нет, игра, само собой разумеется, похоже больше на Oblivion с хорошими модами, чем на Skyrim.

И все-таки ESO – это ставка на реализм, это одна из самых прекрасных на сегодня ММО, это мягко падающий снег Skyrim’a и всеми любимые психоделические грибы Морроувинда, под которыми беженцы с севера собирают рис на затопленных полях. А что вовсе не уступает Skyrim‘у, так это модели персонажей. Собственного храбреца мы можем настроить посредством десятка шестеренок, но oн ни при каких обстоятельствах не превратится в храбреца комиксов.

А бессчётные NPC с их теплыми, ватными костюмами обветренными лицами выглядят полностью здорово. В эру, в то время, когда все около делают ставку на не стареющую мультяшность, это храбрый ход. Интерфейс усиливает домашнее чувство – на экран выведен минимум информации.

Об эксплоринге, модулях и коридорах
Gc2013: the elder scrolls online - превью
Выйти из деревеньки с заданием, добраться до следующего города, но тут же сбиться с пути, увидав пещерувдалеке, но не добраться и до в том направлении, отыскав лагерь разбойников и освободя заложника, а позже встретить торговца на дороге, что отправит тебя вовсе в другую сторону…. мир и Полная свобода действий, где приключения ожидают на каждом углу. Так вот (и это основное разочарование): в ESO ничего похожего нет.

Причем, хорошо бы возможностей к изучению не было бы лишь в стартовой локации. Так нет, в куда более просторном Bal Foyen также самое. Наряду с этим территории вовсе не коридорные, нет. Но они (точь в точь как в SW:ToR) разделены на четкие модули, в одном, скажем, нас ожидает пещера, в другом – лагерь преступников. Причем, в случае если идти по дороге прямиком, придешь в необходимый „модуль“, никаких тебе неожиданных ответвлений, скрытых пещерок.

NPC, дающих побочные квесты, также не вероятно пропустить, никаких тебе неожиданных заданий в дальней штольне всеми забытой шахты. Причем, в случае если мы придем, скажем, ко входу в пещеру перед тем, как откроем необходимый этап в сюжетной линии – ничего не случится. Это не означает, что побочных заданий в игре нет – их то, именно множество. Но они четко расчерчены, распределены по отечественному пути, а необходимые NPC выставлены нам под шнобель.

Были, правда и приятные неожиданности, скажем, мы нашли свиток, увеличивающий отечественное умение владения посохом в одном из сундуков в казарме, но таких моментов через чур мало, по крайней мере, на низких уровнях. Я в полной мере допускаю, что обстановка изменится на больших уровней, но не весьма верю в то, что разработчики всецело покинут выбранную ими, более линейную, канву.

Задания
В следствии, в случае если ESO по воздуху и графике вправду выглядит, как броское звено серии Elder Scrolls, то по квестингу игра существенно ближе, скажем, к Two Worlds 2 либо кроме того Ведьмаку. И это комплимент. Не обращая внимания на то, что нас значительно посильнее водят под ручку, сами задания увлекательны, разнообразны, говорят увлекательные истории и связаны в цепочки. Все NPC, как мы знаем, всецело озвучены.

Вместо Motion Capturing’a, действительно, как и в SW:ToR (и в отличии от TSW) был выбран обычный комплект анимаций, но это разрешает создавать огромное количество диалогов достаточно дешево. Ощущения действительности мира поддерживает легкий фазинг – мир ни при каких обстоятельствах не изменяется кардинально, но в случае если мы зажгли рунический камень, он постоянно продолжит сиять, а раз потушенный дом не загорится заново по откату.

NPC, со своей стороны, не стоят столбом, а довольно часто приходят на помощь либо хотя бы нас на выходе из пещеры, экономя продолжительные пробеги. Посредством этих инструментов получаются задания, вправду хорошие хорошей соло RPG. Мы ни при каких обстоятельствах не делаем квестов „убей 10“.

Вместо этого, нас, к примеру, отправляют в пещеру, искать пропавшего обитателя деревни. Вместо него, мы находим некого „обледенелого человека“. Мы обыскиваем пещеру в отыскивании подсказок и определим из них, что он, по всем признакaм,агент Daggerfall Coventant‘а. Отечественная информация заставляет скинуть маску, но кроме того на грани смерти он отказывается выдать нам собственного пленника. Вместо этого, он формирует три иллюзии-клона и заставляет нас играться в наперстки.

Лишь пристально смотря за чувствами клонов, мы вычисляем волшебника-шпиона и заставляем его дать нам пленника, которого на пороге пещеры ожидает радостная супруга. И это не одиночный пример. За два часа игры, мы зажигали факелы в занятых неприятелем башнях, приводя к подмоге, принимали участие в огромном сражении за форт Дунмеров, закрывая порталы, проходили через пещеры, полные огненных ловушек а также ненадолго посмотрели в Обливион.

Я не сообщу, что таковой уровень заданий – что-то вовсе не виданное в ММО. The Secret World уже задала в полной мере похожую планку. Но вот все остальные игры на рынке, включая SW:ToR и Wildstar, Elder Scrolls Online по увлекательности квестов обходит начисто.

В случае если данный уровень удастся сдержать до капа – снимаю шляпу.

Стоит заявить, что привычная соло-RPG механика разбавляется привычными ММО-подсказками. Время от времени они очень полезны, время от времени начисто убивают воздух. К примеру, краткое содержание любого отысканного по заданию письма (а мир ESO, как и положено, полон писем, свитков и книг) весьма комфортно отображается прямо в перечне заданий в правой части экрана. Все NPC также бережно помечены, без этого никак, принято. Но вот для чего отображать на карте каждую квестовую цель с точностью до миллиметра?!

И это в игре про открытия! Нас просят выследить злобного волка по следам? Ха-ха!

У нас его логово и без того в далеком прошлом помечено. Ну, парни, возможно было хотя бы как в WAR сделать широкие, приблизительные круги около квестовых заданий. Не смотря на то, что для чего заданию „отыщи подсказки в пещере“ по большому счету необходимы указатели, в то время, когда они убивают все наслаждение от поисков?

Умения и классы
Классовую совокупность ESO яростно осуждали за одно ее наличие, де через чур сужает она выбор в игре, где традиционно возможно было смешивать боевые стили в произвольных пропорциях. Поиграв Sorcer’ом, я, в неспециализированном-то, также не осознал, для чего данной игре необходимы классы. Но неприятности в них я также не вижу. Выбор расы, к примеру, воздействует на отечественный стиль игры куда больше.

Первая же расовая свойство моего Норда увеличила мне получение опыта на 15%, но лишь, пока я хожу с двуручным мечем. Вот это влияние! А классовые ветки, хоть непременно полезны, в полной мере совместимы с любым игровым стилем. Из трех веток моего волшебника – одна несла ответственность за призыв петов, вторая за контроль, третья за заклинания помощи.

Все это полезно отнюдь не только волшебникам. К примеру, Blink, в игре, наверное, намерено создан так, дабы его возможно было применять и тяжелому бойцу в качестве Charge. Остальные свойства зависят от брони и оружия и качаются привычно при применении. Выбор кстати, совсем мал, все ветки достаточно маленькие.

Нет, учитывая пассивные свойства, повышение статов, разнообразные комбинации умений класса (и, позже, гильдии) и оружия, и то, что каждое умение возможно модифицировать одним из двух способов – билдов мы заметим множество, но все-таки неспециализированный выбор, наверное, меньше, чем, скажем, в Guild Wars 2 и TSW.

Бой
К счастью, тут все в порядке, бой протекает привычно, в достаточной близости к оригиналам, пускай и с значительными упрощениями. Но главные элементы все на месте – никакой автоатаки, мы ведем бой деятельно, нанося простые удары левой кнопкой мыши, блокируя удары соперника правой кнопкой, и, по окончании того, как он утомится от сильного замаха, сами наносим сильный удар. Эта схема повторяется как с оружием ближнего боя, так и, скажем, с посохам.

Умения серьёзны, но играются, по большей части, запасного роль. Скажем, первое умение в ветке посоха оказывает помощь нам отбрасывать монстров и тем самым сохранять расстояние. В ликах из беты было заметно, что ручное прицеливание как-тоуж через чур упрощено, попасть в монстра возможно было чуть ли не стоя к нему спиной. Но нет, могу развеять опасения, на данный момент все в порядке. Мы хоть и можем визуально пометить неприятеля TAB‘ом, но целится все равно приходится прямо во неприятеля.

Чуть отведенный в сторону удар – и прицел приходится мимо. В текущий версии игры я не увидел значительных отличий от того же Skyrim. А в чем упрощения? Ну, во-первых схема „удар, блок, мощный удар“ уж через чур несложна.

Что-то я не помню в Skyrim, дабы любой соперник уходил в трехсекундный стан по окончании любого отечественного блока. Во-вторых, сами неприятели ведут себя по ММО-шному: отправляют на нас долгие заклинания, от которых легко увернутся, а при сильных атаках заблаговременно дают предупреждение нас ярко красной „лужей“ на земле. Но все это не очень сильно мешает процессу.

Вот что полностью выводит меня из себя, так эта то, что игра владеет хорошей очередью умений. В комбинации с якобы активным боем это смотрится дико: в случае если я зажимаю левую кнопку мыши для мощного удара, игра не кидается выполнять его срочно, а ставит в очередь и активирует по окончании, скажем, текущего заклинания. Срочно исправлять эту дикость!

Напоследок
Итак, мы выяснили, что The Elder Scrolls Online мало чем уступает соло RPG. И хоть раскачка выглядит куда линейнее, чем мы ожидали, путь до капа ожидается радостный и приятный. Беда только в том, что игр с радостным и приятным качем на рынке прут пруди. Нет, ESO в этом пруду выглядит царевной-лягушкой, вероятно кроме того самой славной. Но что это меняет?

Да, ветеранов Elder Scrolls ESO затянет в любом случае, потому что компромиссы с ММО механикой непременно были сделаны, но все-таки не отнимают у игры явной близости к великой серии. А вот для остальных ответ даст только высокоуровневый контент. Он критически серьёзен особенно для хорошей themepark-MMO, которой непременно и есть ESO.

Скорость обновления контента, увлекательность группового и псевдорейдового PvE контента, альянсовые войны (нам, кстати, подтвердили, что на одну карту будут пускать 500-800 человек каждой фракции) – вот от чего зависит успех ESO. А об этом мы, подозреваю, определим лишь, в то время, когда будет ослаблено NDA беты. Ожидаем-с.

Рандомные статьи:

The Elder Scrolls Online: Morrowind — Ничего, что ММО! (Обзор/Review)


Похожие статьи, которые вам понравятся: