The elder scrolls online — pvp! впечатления от збт

The Elder Scrolls Online — PvP! Впечатления от ЗБТ

Сотрудник Tapik семь дней назад говорил вам про PvE. Ему, как и многимдругим, прокачка понравилась. Я же, обязан сходу согласиться, был вдругой фракции – в среде разочаровавшихся, которой скорее популярныследующие суждения:квесты затянуты, бой уныл, эксплоринг (жемчужинасерии!) разжижен до неприличия.И тем необычнее было для меня надесятом уровне найти хорошее, радостное,грамотно созданноетрехсторонее RvRв Cyrodiil’e с массой тактических возможностей как длясолистов, так и для гильдий.

Более того, основательно изучив егопросторы, захватив замки и защитив свитки, я сейчас могу с уверенностьюсказать, что именно PvP-игроки смогут стать самым преданным сообществомTESO. Нежданно, да? По крайней мере так продолжительно, как по большому счету способномотивировать RvR.

Но начнем по порядку. Что для того чтобы верного делает Elder ScrollsOnline? Для начала, за каждой кочкой, за каждой стеной тут явнопроступают результаты многочисленных планерок дизайнеров на тему „Чтопредыдущие RvR-игры сделали не так и как мы можем это исправить“. Ну,к примеру, RvR в Guild Wars 2 был погублен не только пресловутымсчетчиком, но и, в значительной мере, привязкой к огромным PvEсерверам, приведший к невообразимым очередям.

Ответ TESO? PvE сервер ещебольше, он по большому счету один, но вот PvP серверов, так называемых кампаний,очень много. Мы легко достигаем 10 уровня к тому же к PvEсерверу выбираем себе одну из сотни PvP кампаний.The elder scrolls online - pvp! впечатления от збт

Мысль несложна игениальна, во всяком случае, если не перебрать с числом участников,помещающихся в кампании. Тогда онапозволит не только забыть об очередях, но и создавать RvR сообщества поинтересам. Условные сервера 34 и 125 смогут завоевать себе репутациюотличных PuG-сообществ с гениальными РЛами, куда будут пытается те,кто желает играться в RvR соло.

А на условный безлюдный сервер 86 сможетворваться альянс из десятка сильных RvR гильдий, распределившись посторонам, заняв все слоты и сражаясь между собой до конца дней безслучайных вторженцев. Превосходно! Опасность всей данной совокупности угрожает лишьиз-за встроенных в игру исключений – возможности присоединиться к любойкампании гостем либо к второму игроку в твоейгруппе/гильдии в обход всех преград.

Да, на таких игроков накладываютсяограничения и да, эти функции крайне полезны, дабы разрешить большимсообществам играться совместно, но они угрожают все теми же очередями. Остаетсярассчитывать на грамотные ограничения.

Едем дальше, что убивает динамику любой RvR игры? Верно,тупой зерг, толпящийся часами на следующем замке. В то время, когда уйти запрещено,по причине того, что переедут, в то время, когда сделать тактический маневр и захватить что-тов тылу через чур продолжительно (DAoC) либо нет вторых осад (Aion) либо простонекуда тактично маневрировать, по причине того, что на огромной карте всего тризамка (Guild Wars 2).

Elder Scrolls Online борется с RvR-застоемотличной совокупностью тактических телепортов, напоминающей именно DAoC нозначительно улучшенной. Грубо говоря, любой из 18 замков на единойкарте связан маршрутом телепортатора в неспециализированную сеть. Захватывая новыезамки, отодвигая фронт от собственной базы, мы снабжаем себе новые тыловыепути.

Напали на отечественный замок? Да не вопрос, простой зерг останетсятоптаться на месте, а вот хорошая гильдия либо кроме того гениальный РЛ PuG’aсмогут скоро переместиться к соседнему замку, сделать набег навражескую территорию, отрезать телепортационные пути для подкреплений иуспеть возвратятся, дабы отбить осаду. Само собой разумеется, телепорты к осаждаемомузамку непременно отключаются, но для этого нужно снести 50% HPстенам либо воротам, а за это время в TESO возможно добежать до канадскойграницы и возвратятся обратно.

Иначе, как раз организованная силаатакующих быстрее всего и снесет эти 50%, отберет точки около замка изащитит собственные тылы. Битва стратегий, битва маневров – в последний раз мывидели, как это блестяще трудится в Warhammer Online, но в том месте системаперемещений была вынужденным шагом, обусловленным мелкими территориями,тут вся территория сознательно выстроена в ожидании мастеров девиза „вести войну, основное маневры“.

Но все это теория, она ничего не следует, в случае если битвы не занимательны напрактике. Но TESO в этот самый момент удается то, что не получалось ни одной из RvR-игрпо этот сутки. Сведи на одном клочке сотню человек и в обязательном порядке выплывутлибо тормоза клиента, или лаги сервера, или залипающие скиллы, либовылеты, и прекрасно в случае если клиента, в противном случае и всего сервера (ау, WAR!).

Так вот,в TESO ничего этого нет. На одну боевую карту кампании помещаются сотниодновременно играющих бойцов с каждой стороны. Разработчики летомговорили нам о приблизительно 800 на сторону, на данный момент речь заходит о приблизительно 2000мест на всех. Мы собственными глазами видели, как пара сотен человексходились в затяжной драке, без того, дабы у нас кроме того начал проседатьFPS.

И уж тем более, без задержек и малейших лагов со стороны сервера.Как игре это удается – тайная, тем более, что для этого не приходитсяодевать на всех однообразную броню, упрощать модели либо вовсе оставлятьодни ники. Действительно, нет коллизии. И умеренные просадки FPS такислучаются, в то время, когда к весам людей добавляются еще и десятки достиженийосадной техники, сверкающие эффектами.

Но все равно – в то время, когда наблюдаешьза полчищем из свыше сотни нападающих, втискивающемся в ворота донжонапод градом огня защитников и все это без единой задержки, без единоготормоза – ощущаешь себя словно бы на спортивной арене на протяжении взятиямирового рекорда. Эй, кто в том месте сказал, что такое технически нереально?Нате вам. Возможно! Возможно!

Возможно!

Сами будни RvR-бойца мало отличаются от других аналогичных проектов. Мыпопадаем в Cyrodiil на десятом уровне, набираем заданий на захват точек иубийство двадцати игроков и отправляемся в бой. Организуемся в рейды сослучайными попутчиками, торопимся к меткам военных действий на карте,умираем, берем лесопилки, умираем, защищаем замки, умираем, сдаемзадания и приобретаем RvR-очки называющиеся Alliance Points. Хороший,добротный RvR.

В теории мы должны иметь возможность благодаряполучаемому опыту с заданий и уравнительному баффу, как в Guild Wars 2,взять большой уровень не выходя с Cyrodiil’a. На практике жеопыта с заданий идет мало. Но мы получаем массу куда болееважных очков умений, а игра всегда присылает нам пакетики сослучайной, но весьма качественной экипировкой. Недостающее же мы покупаемв магазине за те самые очки альянса.

Жаль только, что стоимости кусаются.Особенно на маунта, что стоит поразительно дорого, а скоростьувеличивает мизерно. Не смотря на то, что как раз его так не достаточно на местныхпросторах.

Потому что карта воистину огромна, от замка до замка возможно бежать от пяти додесяти мин.. Тем серьёзнее делается удержание стратегических путейтелепортов. Но атаки с флангов, марши через болота и глухие леса – непроблема.Сами замки, возможно, разочаруют тех, кто видел Guild Wars 2.Тут нет неповторимого дизайна, подземных и подводных ходов, полногоотличия замка на горе от замка в низине. Все выстроено по одномуобразцу, снова же, больше всего напоминающему DАоC.

Огромная, тяжелозащищаемая стенки и одинокий донжон посередине, к счастью, раза в трипревосходящий размеры недоразумения в Warhammer Online. И без узкихлестниц, а с громадным числом широких проходов, ведущих к двумключевым точкам, каковые нужно удержать в один момент, дабы захватитьзамок. И это, к слову, хорошее ответ.

Разламывать все это дело руками безтолку. Мы покупаем осадную техникуза те же Alliance Point‘ы. Наработки Guild Wars 2, где техника быласложнодобываемым стратегическим ресурсом – остались в прошлом. В TESOлюбой новичок может приобрести себе требушет. К тому же и разобрать и забрать ссобой по окончании применения!

Но все равно, нет ничего серьёзнее техники.Лишь застроив луг перед стеной требушетами и катапультами, мы можемнадеется сломать стенке меньше, чем за десять мин.. Но я пара разнаблюдал, как грамотно застроенной противопехотными требушетами (скоровами, очевидно) и кипящим маслом замок маленькими силами отбивалзерги под сотню атакующих.

Перебора техники игра избегает несложным, ноочень действенным методом, определяя весьма приличное расстояние междукаждым устанавливаемым орудием. И из этого вытекают множествотактических возможностей – атакующие вынуждены, с целью достижения нужнойогневой мощи, растягиваться на протяжении всей стенки. Тем несложнее защитникам,грамотно организовав набег, свернуть целый данный огнедышащий коверудачной атакой с фланга.

Тем ответственнее атакующим грамотно собственные флангиприкрывать. Отличный тактический круговорот!Он, вкупе с важностьюперемещений, хорошо компенсирует скуку, которая может появляться придовольно прямолинейных осадах однообразных замков.

Особенно учитывая, что совокупность улучшений до тех пор пока думается слабоватой. Впринципе, в замок текут серьёзные ресурсы из соседних маленьких точек,несущих ответственность за апгрейды. На практике же думается, что по карте сейчасходят через чур большие силы, дабы их возможно было сдержать улучшением стени охранников.

Они эти точки и вовсе не подмечают. Возможно вперспективе продолжительной кампании точки, улучшения и клеймы гильдиями и станутважнее, но пока совокупность скорее думается легкой, как в Warhammer Online,чем ответственной и определяющей, как в Guild Wars 2.

Но все тактические возможности ничего не стоят, в случае если мне, как игроку,неинтересно крушить головы. Как с этим обстоят дела в Elder ScrollsOnline? С одной стороны, блеклая совокупность боя с ее слабойзакомбинированностью вносит в этот самый момент легкий налет скуки.

Особенно когдаумений и без того всего пять, а тебе для обычного боя нужен и контроль иDPS и для группы чего-нибудь, а все это – не только не помещается, но исъедает тонны стамины либо маны, не разрешая вести затяжной бой. И еслипервое делается чуть меньшей проблемой на 15ом, в то время, когда мы можемпереключать оружие (включая смену, скажем, лука на лук), то от второгоне избавишься никакой прокачкой статов. Иначе, в такойсистеме боя появляется кроме того некая тактичность.

Ты можешь забрать ссобой только весьма немногое и должен кропотливо выбирать. А в затяжномбою (а драки тут доооолгие), в то время, когда ресурсы кончаются у всех, твоя ставкаможет и сыграть. Как раз благодаря продолжительным, тактическим битвам, открываетсямного возможностей чтобы блеснуть личным умением. И этовесело.

Течение боя напоминает скорее кроме того ни Guild Wars 2, и не WAR, аварзоны SW:ToR, лишь с сотнями участников. И это хороший комплимент.

Бой в Elder Scrolls Online перекрывает недочёты, привычные по PvE,еще и вследствие того что дает рейдам и группам массу нужных механик и делаетставку на стратегическое позиционирование на поле боя. К примеру, вспециальных PvP ветках всего шесть активных умений, но каких!Повышение скорости бега, массовое снятие контроля, защитный барьер имассовый щит против атак с расстояния. И все они действуют на абсолютновсех союзников в относительно маленьком радиусе.

Само собой разумеется, кроме того вогромной куче игроков кто-то кого-то чем-нибудь да бафнет, но сыгранномурейду придется грамотно распределить все эти умения среди участников(потому что отыскать больше, чем одно место под таковой бафф на панели нереально).Тем более, что это не все. не меньше нужные массовые умения возможно найтии в ветках гильдий, скажем, на землю устанавливается специальныйкамень. Любой, кто подойдет и надавит X, улучшит все собственные характеристикина 15% ненадолго.

А прибавьте еще к этому камни воскрешения,каковые возможно, как в Aion, установить ненадолго для быстрогореса нападающих. Либо возможность призвать NPC-стражников для охраныстратегической позиции.
Эта совокупность „бонусы всем, но лишь в узком радиусе“, хороша по двумпричинам. Во-первых, она словно бы волшебством притягивает случайных игроковк организованным группам. В то время, когда видишь, как идет собранный отряд,неизменно со скоростью, с щитами и усилениями, применяемыми в нужныймомент, очевидно, пристраиваешься следом и сам становишься посильнее.Замечательно!

Помимо этого, так массовые битвы реже преобразовываются в тупоебодание зергов. Отряд, что своевременно планирует, в необходимый моментсинхронизирует бафы и организовано пушит – неизменно победит. Easy tolearn, hard to master. „Легко начать, сложно постичь“ – избитая формула,но TESO, думается, подошел близко к тому, дабы скоро развлечьсоло-игрока радостной осадой, но на долгое время удержать организованные гильдииразнообразием боевых тактик и стратегий захвата территории.

„А на долгое время ли?“, слышу я голоса бессчётных RvRскептиков. „Так как основная неприятность RvR игр – мотивация, и никакие веселыеосады не удержат тебя в игре, где вести войну не за что и все повторяетсяиз раза в раз. В этот самый момент все то же, да?“. И нет и да, отвечу я. В принципе, ив Elder Scrolls Online имеется сверхзадачи.

Тут имеется совокупность очков а ляGuild Wars 2, но о ней возможно забыть сходу. Она дает чуть заметные бонусыфракции и ни на что (в отличии от GW2) стратегически не воздействует. Простораз в два месяца определяется жизнь „и“ условный победитель продолжаетидти дальше.

Куда более сильные баффы дают, фактически, Elder Scrolls,по два свитка на каждую фракцию, каковые покоятся неподалеку от базовыхлагерей. Похитишь их все – станешь практически всесильным. А также в случае если эторискует сделать сильную сторону еще посильнее, движение все равно верный.Собрать у себя все свитки, пускай и ненадолго – хорошая мотивация. Ноглавная сверхзадача, само собой разумеется, захват имперской столицы. Сам город врелизе будет закрыт, уличные битвы а ля Warhammer Online покажутся толькопозднее.

Но и по сей день мы можем короновать императора, захватив все шестьзамков около столицы, а это весьма и весьма непросто. Сам жеигрок-император на время императорства делается супергероем, внесколько раз превосходя по мощи простого игрока. Кто видел проклятыймеч Zariche в Lineage 2 в действии – оценит.

Но и по окончании царствованияигрок сохранит часть пассивных усилений, так что замечательным альянсам будетважно совершить как возможно больше собственных игроков через трон.

Но, очевидно, это же свидетельствует, что как бы сложно не было захватитьстолицу, разработчики рассчитывают, что она так или иначе будетпоставлена на фарм. И мы все не забываем, что сделал фарм столицы смотивацией игроков в Warhammer Online. До тех пор пока подходы к Альтдорфу и ГородуНеизбежности были практически непреодолимы либо попросту забагованны, пока небыли убиты все столичные боссы – пленение императора манило, заставляяснова и опять входить в игру.

Когда столицы начали захватыватьсякаждое утро, мотивация мгновенно улетучилась. И, в итоге, RvRскептик прав, неприятность с тем, как мотивировать игроков в радостном,захватывающем но казуальном RvR, будет актуальной и в TESO. В концеконцов Guild Wars 2 перед стартом смотрелся не меньше весьма интересно, акончилось для WvW все не через чур ярко.

Мне сдается, что разработчикисделали ставку не столько на сверхзадачи, наподобие столицы, сколько наежедневный тактический вызов от попытки освоить все новые и болееуспешные пути ведения боя. Благо игра дает для этого тонну инструментов.Особенно большие блоки гильдий, возможно, смогут достаточно долгоразвлекать друг друга, придумывая все новые методы взаимногоуничтожения.

Но, само собой разумеется, и фан от самого процесса не может быть вечным.Alliance War на данный момент выглядит самой солидной частью игры, и уж совершенно верно этата область высокоуровнего контента, о которой мы знаем больше всего.Остается сохранять надежду, что именно вследствие этого развитие Alliance Warостанется приоритетом и по окончании релиза. Когда-то, само собой разумеется, радостное,тактическое RvR без каких-либо сверхзадач превосходно трудилось – в Dark Ageof Camelot. Но вся последующая практика продемонстрировала, что современные игрокиждут значительно большего.

Разработчикам Elder Scrolls Online придетсярешать практически непосильную задачу – как развить, как улучшить, какрасширить RvR совокупность по окончании релиза, додавая игрокам все новые цели.Лишь так хорошие, качественные RvR битвы смогут удерживать игроковдольше, чем пара месяцев. На сегодня таких попыток быломного. И все они закончились неудачей.

Но за время, совершённое вCyrodiil‘e, я осознал, что TESO экипирована для ответа данной непосильнойзадачи уж точно не хуже, чем громадные RvR игры прошлого. А в общем,возможно, и лучше.

Рандомные статьи:

Впечатления от Бета-теста The Elder Scrolls Online!


Похожие статьи, которые вам понравятся: