[Gc2014] skyforge — эксклюзивное интервью с эриком демилтом

[GC2014] Skyforge — эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом

Интервью с Эриком ДеМилтом, начальником разработки Skyforge в Obsidian Entertainment

mawricus: Давайте начнем с PvP-контента.
Как я знаю, объявлено 5 различных сценариев… мы знаем об одномиз них, арене 3на3, а что из себя воображают другие четыре? Арены 5на5либо поля боя 10 на 10 либо что-то более новаторское?

Эрик: Да, пока что мы не говорили детально о PvP, не смотря на то, что это одна изважных частей, о которой возможно будет определить позднее. Сейчас мырассказывали о новых и божественных формах классах. PvP — это одна източек фокуса для нас, оно занимает солидную часть игры, но до тех пор пока мы неможем продемонстрировать ее вам.

Однако, могу заявить, что мы хотимподдерживать все самые популярные режимы PvP — весьма интересно то, что таккак в игре нет классической совокупности фракций, и отечественные серверы могутподдерживать до миллиона игроков из одного географического региона, тосистема PvP-очередей будет весьма стабильной. Так что у нас не будетситуаций типа Я на сервере с преобладанием Орды, и не могу уйти в PvPили Я попал на тут и старый сервер просто не с кем играть на моемуровне. Вот.

Ну а больше о PvP мы поведаем позднее.

Но главный фокус у вас все-таки на инстансированном PvP? В одном изинтервью вы говорили о скептическом отношении к отрытым PvP-территориям.

Ну, мы планируем разнообразные громадные… события, для этого типа игроков.Но на данный момент мы желаем сконцентрироваться на маленьких резких матчах.[Gc2014] skyforge - эксклюзивное интервью с эриком демилтом Иудостовериться в том, что они прекрасно и надежно трудятся для всехигроков.

Совсем сравнительно не так давно вы говорили о совокупности сглаживания уровней дляподземелий, не могли бы вы поведать о ней подробнее, как как раз онабудет трудиться.

Да, она не будет быть похожим наставничество из вторых игр, как,к примеру, совокупность “ассистентов” (sidekick) из City of Heroes. Уже вошло втрадицию, дабы высокоуровневые игроки помогали своим приятелям-новичкам вподземелье. А мы все это — для высокоуровневыхигроков имеется разнообразные стимулы для игры с низкоуровневымигроками. У вас имеется божественная форма, о которой мы уже говорили, ивы желаете похвастаться ей перед приятелями.

Ну а они смогут попросить васпомочь им в подземелье.

Я верно осознаю, что монстры не будут подстраиваться по уровню к пришедшему в инстанс высокоуровневому игроку?

Да, не будут. Согласитесь, было бы мало не честно, если бы монстрыдля новичков внезапно стали равными по силе полубогу? Высокоуровневыеперсонажи должны сильно смотреться и функционировать — так что они смогутпросто таки опустошать подземелья.

Ну а в приз за собственную помощь онисмогут взять “Судьбу” — собственного рода опыт и силу, нужную длядальнейшего развития божества. Ну а новички возьмут собственную собственнуюнаграду за прохождение подземелья.

Как я осознаю, подземелья смогут становиться сложнее с каждым новымпрохождением — как эта совокупность трудится, и что будет изменяться? Будут лименяться лишь параметры монстров либо же они будут получать новыеумения? Какие-то другие новые механики?

По большей части трансформации будут касаться параметров — это будет зависетьот престижа вашего персонажа. Но будут оказаться и новые умения и,конечно же, новые приза. Мы желаем, дабы у игроков были стимулывозвращаться обратно к контенту, что они уже освоили, дабы это быловыгодным для них.

Мы попытаемся опробовать эту совокупность во времябета-теста и осознать, что приводит к наибольшему интересу у отечественных игроков вэтом замысле. Само собой разумеется, мы не желаем, дабы контент смотрелся абсолютноповторяющимся, но мы весьма желаем, дабы у игроков была возможностьпроходить заново то, что они уже прошли раньше, и имели возможность опять этимнаслаждаться. Так как неизменно имеется такие подземелья, в каковые вам нравитсявозвращаться, дабы проходить их опять и опять.

Но в других играхэто часто бывает непросто — так как со временем подземелья простостановятся через чур легкими.

Другими словами справедливо будет заявить, что подземелья в игре изначально создаются с расчетом на многократное прохождение?

Да, как раз.

Верно ли я осознаю, что прохождение подземелий и PvP — это, в целом, равные по эффективности пути прокачки персонажа?

Эрик: Да, вправду, это так. Фактически, для этого мы и создали“Божественную обсерваторию”, дабы игроки имели возможность выбирать контент,что им нравится больше, и играться так, как им хочется, а не так, какэто было задизайнено. Для этого мы изучили главные игровые привычки иобщее развитие рынка MMORPG.

на данный момент стали популярны игры с короткойсессией. Так как, чем старше игроки, тем сложнее им уделять время игре.Что-то наподобие: “У меня пять детей. Мне легко некогда играться. Я больше немогу сидеть в зоне по двадцать часов, до четырех ночи.

Легко неполучается. Но я все еще могу зайти в игру, дабы побегать полчаса-часики освоить мало контента”. Исходя из этого мы попытались сделать так, чтобыза это время игрок все равно имел возможность продвигаться дальше, увеличивать свойпрестиж и мощь, развивать персонажа и его классы при помощикратковременных сессий. Само собой разумеется, не следует забывать о выходных! Скажем,ваша семья уехала либо вы закончили с учебой — сейчас у вас, наконец,показалось свободное время.

И вот сейчас время вы в полной мере можетеисследовать игру подробнее — провести в ней 20 и больше часов осваиваяновый контент и проходя историю. Мы желаем сделать так, дабы игрокимогли продвигаться независимо от того какое количество времени они смогуттратить на игру.

Свидетельствует ли это, что открытые территории кроме этого создаются под постоянное перепрохождение?

Само собой разумеется, открытые территории также создаются следуя данной идее. Такие территории могутбыть сложнее либо легче в зависимости от уровня вашего престижа.К примеру, в то время, когда я занимался тестированием, мне понравилось несколькоконкретных территорий — мне нравилось пребывать в них и я легко возвращалсятуда, кроме того не обращая внимания на то, что мой уровень становился выше. И конечноже, я приобретал за это приз, которая разрешала мне и дальше развиватьмоего персонажа.

В то время, когда я игрался в игру в первоначальный раз я увидел, что классы между собой,очевидно, достаточно резко отличаются в плане стиля игры, и само собой разумеется, увсех имеется кастомизация. Но вот сами ветки показались мне не слишкомотличающимися друг от друга.Сообщите, это сознательная философияотказаться от разносторонних спеков для каждого класса, другими словами я несмогу сделать из Паладина или DPS’а или чистого персонажа помощи?

У нас будут различные роли для классов, первичная роль может выполнятьфункции DPS, но нельзя сказать: “ну, я банкой на хил”.Вместо этого у всех персонажей будет возможность развивать собственный класс втом направлении, которое нравится больше — так как у нас огромноеколичество переходов в “Атласе” — довольно много различных дорог развития. Вывсегда имеете возможность подстроить класс под собственный стиль игры при помощи тонкойнастройки билда.

Скажем, мне, к примеру, больше нравятся критическиеудары — кроме того в случае если математически это не так прекрасно в планеэффективности, мне все равно нравится! Это… приблизительно как играться воднорукого преступника — исходя из этого я постоянно затачиваю собственного персонажа сучетом данной особенности. А второй персонаж может сфокусироваться насвоем билде паладина и применять “Атлас” для увеличения выживаемости иулучшения помощи.

Возможно двигаться в направлении понижения получаемыхповреждений либо помощи приятелям: приобретать бонусы на защиту и исцеление.Мы определили, что уходя от концентрирования таких свойств в одномконкретном классе, и распределяя их для всех, мы решаем проблему того,что для всех классов имеется лишь один оптимальный билд, которым можнопользоваться без трансформаций. У игроков будет больше много возможныхнаправлений развития классов, дабы они вправду соответствовалитому стиль игры, что им нравится.

Прекрасно, а сейчас давайте поболтаем о вашей совокупности экипировки — у васбудет всего четыре слота. Ясно, что у таковой совокупности естьпреимущества (несложнее смотреть за спеком), но и недочёты (в конце концоввы лишаете игрока эйфории от залутанных эпических сапог на +100 ккриту).

Да, само собой разумеется! Ну, как вы понимаете, на данный момент существует много игрс классическими совокупностями экипировки, каковые были позаимствованы утаких родоначальников, как, скажем “Dungeons and Dragons”. В такихсистемах у игроков имеется что-нибудь типа “Наручей Силы Огра”, повышающиходин Ботинок и “атрибут Выносливости”, повышающих второй атрибут… Приреализации отечественной совокупности мы руководствовались двумя главными моментами:

Первая: ваш персонаж уже и без того бессмертен и не так долго осталось ждать станет всевышним! Так что,вряд ли он будет черпать собственную силу из ботинок либо брюк, не так ли?

Вторая: во множестве игр у вас имеется большое количество разнообразнейшей экипировки иее сетов. Но нацепив это… игроки довольно часто выглядят как бомжи. На вас надетысамые оптимальные предметы экипировки, но дружно оно частенькоможет смотреться, как страшная безвкусица.

Исходя из этого, отечественной задачей, как разработчиков, было создать такую совокупность, вкоторой ваш персонаж не смотрелся бы по-идиотски. Так что в “Skyforge”,мы решили поделить эти два момента. Внешний вид персонажа будеткастомизируемым, дабы он смотрелся так как вам хочется.

Ну а большаячасть ваших показателей будет зависеть от развития самого персонажа илишь… приблизительно тридцать процентов всей мощи будет получаться изневидимой предметов и экипировки, которыми вы сможете снарядитьперсонажа. В общем, эти две совокупности поделены — наружность не зависит отпоказателей и предметов. Другими словами персонажи смогут и смотреться так, каким хочется, и пользоваться предметами, каковые их усиливают.

Но такогоколичества багажа, которое возможно встретить в более классических MMORPG, увас не будет. Ну, и стоит упомянуть о контексте: клинок на +5 отличноподойдет фентезийной игре, но в игре про всевышних, космос и науку он будетвыглядеть, мягко говоря, необычно.

Благодарю!

Рандомные статьи:

Skyforge: интервью с Эриком Демилтом (руководитель разработки)


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.