[Gc2014] witcher 3 — эксклюзивное интервью

[GC2014] Witcher 3 — эксклюзивное интервью

[mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из основных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная совокупность сплетения главных и побочных заданий. В Open World играх по большому счету сложно поведать хороший сюжет. В большинстве случаев ты следующее сюжетное задание, прибыв в точку X либо сделав Y побочных квестов. Но вы говорили, что это очевидное ответ, и у вас имеется второе.

Какое как раз?

[Stan Just (Арт-продюсер CD Project Red)] Согласен, наполнить открытый мир громадным количествомэлементов, дабы он казался живым – это та ещё задачка. Добавьте сюдаещё и увлекательную сюжетную линию, которая совершит вас через веськонтинент, охваченный смутой и политическими заговорами из-за вторженияНилфгаарда на территорию Северных Королевств. Если вы задавали вопросы овлиянии главного квеста на второстепенные задания, то давайте рассмотримэто на конкретном примере.

Предположим, вы нашли подпаленноеселение, значит, у местных появился какой-то конфликт, а толчком к егоразвитию послужила нестабильная политическая ситуация в регионе. Есливы вмешиваетесь в политические распри, то машинально оказываетесьвтянутым во вторжение, которое со своей стороны существенно воздействует напобочные квесты в регионе, на неприятности, с которыми сталкиваютсяпоселения на местном уровне. Так, все элементы связаны ипереплетены между собой.

На предстоящее развитие событий воздействует нетолько прохождение основной сюжетной линии, но и решения, которыепринимает игрок.

[Gc2014] witcher 3 - эксклюзивное интервью
[mawricus] Значит ли это, что побочные квесты будут различаться взависимости от того, на какой стадии основной сюжетной линии они быливзяты? В случае если я приеду в деревню до войны либо по окончании — задания будутполностью различными?

[Stan Just] Да, как раз так. Время взятия квеста играется оченьважную роль и определяет предстоящий движение событий: одни двери закрываются,другие раскрываются.

[mawricus] Следующий вопрос – о механике изучения монстров для прохождения побочных миссий, в особенности, громадных и страшных. Где требуется вначале просматривать в книгах про монстров, а позже идти по следу. Это весьма интересно, но процесс рискует стать монотонным, как подготовка к покушениям в AC1.

Как именно вы уйдете от общей монотонности процесса?

[Stan Just] Первое, что хотелось бы отметить в данной связи — этоогромное количество игрового контента, другими словами десятки, если не сотниразнообразных типов монстров. Причем любой новый из них по своимповадкам отличается от прошлого. Кроме того если вы встретитесь с одним итем же монстром, но в различных обстановках, например, на протяжении охоты илипобочного квеста, то вести они себя будут по-различному.

Вам можетповстречаться на пути тролль, что будет вести себя как в большинстве случаев, а вследующий раз вы набредёте на другого тролля, терроризирующегоотдаленную деревушку. И в том и другом случае кроме того сам процесс выслеживаниямонстра будет мало различаться, пускай кроме того они оставляют одинаковыеследы и издают однообразные звуки, по которым вы имеете возможность выяснить ихместоположение и заблаговременно готовиться к бою, выпить какой-нибудьэликсир, что придаст вам заряд сверхъестественных сил.

Но в то время, когда делодойдет до схватки, вы чуть ли сможете определить наперед, с кем имеете дело– простой перед вами тролль либо какой-то опытный, со спец-атаками идругой моделью поведения, которая зависит от ареала обитания (леснойтролль либо горный). А вот если вы сражаетесь с оборотнями, то важнуюроль играется ещё и место битвы. Так, оборотни со Skellige Islandsотличаются от тех, что обитают в No Man’s Land, причем как визуально,так и повадками.

[mawricus] Притом, эта совокупность достаточно очень сильно вмешивается в игровой процесс. В демонстрации, перед убийством монстров, ваш сотрудник открыл издание и в том месте прямо был указан перечень из четырех конкретных эликсиров, каковые ему рекомендуется выпить перед боем. Не думается ли вам, что это перебор?

[Stan Just] Перебор в плане помощи игроку?

[mawricus] Да.

[Stan Just] Вообще-то вам ещё нужно будет открыть издание ипочитать данные о монстре. Ну, а если вы хардкорный игрок, то можетеобойтись без этого и усложнить себе задачу.

[mawricus] Сюжетная линия Witcher 3 продолжает историю Геральта, наряду с этим, в особенности для консольных игроков, вы делаете упор на ее полной самостоятельности. Нет ли тут несоответствия? Смогут ли по большому счету импортированные сейвы играться значительную роль в сюжете, если вы его осознанно отвязываете от прошлых частей серии.

[Stan Just] Да, история в Witcher 3 обособленная, но некоторыееё элементы смогут быть поменяны выбором игрока. Тут, конечно же,вспоминается один из основных выборов второй части игры…но, лучше яне буду спойлерить. В общем, самые серьёзные ответы, каковые приходилосьпринимать игроку, касающиеся конкретных персонажей, скажутся навозможности встретить их снова (либо не встретить). Если вы убили тогоили иного персонажа ранее, то в следующей части его вы больше неувидите.

Тут уж прощайте – не стоило рубить с плеча, в особенности, если вы сними не наговорились.

[mawricus] Ваша брошюра, которую вы выдаете журналистам, говорит осмеси славянской и англо-саксонской мифологии в игровом сеттинге. Впервых двух частях мифология-то была чисто славянской. Так какую рольбудут играться англо-саксонские мифы в третьей части?

Будут ли на нихпостроены лишь северные острова либо западно-европейское средневековьестанет играться громадную роль во всей игре.

[Stan Just]Скорее, как раз, саксонская, а не западно-европейская. Я бы сказалкельтский и скандинавский, что в полной мере разумеется по островам Skellige,каковые созданы по мотивамисторий и преданий этих культур. Эти островабыли недоступны в прошлых частях серии, но сейчас у нас в игрепоявилась возможность плавать на лодках и ходить под парусом, поэтомуничто не мешает отправиться в данный регион, дабы изучить абсолютноновую окружение и территорию.

[mawricus] Новиград — разумеется самый громадный город в игре. Но какое количество впринципе столиц королевств мы можем ожидать заметить? И сможем ли мыперейти гранциу Нильфгаарда?

[Stan Just] Вы не сможете отправиться в самые южные территории,а из городов вас ожидает Vizima, город, краюшку которого мы уже продемонстрировали втрейлере. Что касается вторых городов – в No Man’s Land их будет оченьмного, причем как те, что привычны вам по книгам, так и те, каковые выпосещали в прошлых играх серии. Вас ожидает множество привычных мест.Так, всё громадные города, каковые вы ожидали, будут представлены вигре, но я не буду говорить наперед какие конкретно как раз.

[mawricus] Возвращаясь к побочным заданиям. В виданном нами Новиграде — пара тысяч обитателей. И ясно, что Геральт будет в том направлении возвращаться систематично.

Предположим, я на старте забил на сюжет и отфармил все квесты в Новиграде. Замечу ли я новые побочные задания при повторном посещении?

[Stan Just] Не совсем, но в отечественной игре пара квестовыхслоев. У нас имеется основная сюжетная миссия, имеется опциональные побочныезадания, и много маленьких квестов. И время от времени по окончании выполненияпобочных заданий в одной территории смогут оказаться мини-квесты от одиночек, аиногда на прежде дикую территорию вселяется целая община.

Такимобразом, игрока ожидают все новые случайные встречи на протяжении приключений. Унас кроме того имеется особая команда, которая занимается обнаружением иустранением «белых пятен» на карте. Это достаточно трудоемкая задача,потому, что окружающий мир обязан смотреться живым и геймплейно насыщенным.В то время, когда какой-то участок карты очищается и остается незаполненным, этиребята принимаются за дело, додавая в том направлении разнообразных монстров,мини-приключения по поиску сокровищ, или людей, с которыми игроку такженеобходимо разобраться.

[mawricus] Возвратимся к боевой совокупности. Графически она выглядит лучше, чем в Witcher 2, но по геймплею, с учетом анонсов, я ожидал заметить более сильные трансформации. Так что же всё-таки в ней поменялось?

[Stan Just] Возможно, со стороны и незаметно, однакогеймплейная механика была полностью переработана. Сейчас игра болеечетко реагирует на действия игрока и владеет повышенной отзывчивостью кактивируемым командам. Каждое нажатие кнопки приводит в действиеанимационную последовательность, что разрешает вам в любой моментпрервать комбинацию и переключиться с одного оппонента на другого, кпримеру. Отзывчивость управления сейчас на более большом уровне со всемидоступными типами атак.

Плюс ко всему, мы добавили новую системубыстрого переключения между символами – она мне безумно нравится.Прошлая совокупность меня частично злила, в то время, когда приходилось открыватькруг умений и переключаться между символами, как это было в Witcher 2.Сейчас всё происходит значительно шустрее, потому, что дешева опция быстрогопереключения для смены применяемых знаков. К примеру, вы можетеиспользовать силу символа Igni, после этого забрать Aard и применять его – ивсё это возможно выполнить достаточно скоро, без выкрутасов.

В Witcher 3 мыувеличили в три раза количество боевой анимации, благодаря чему плавность бояшагнула на большом растоянии вперед. А ещё мы добавили другие вариациимагических знаков, другими словами посредством силы символа Aard вы сейчас сможетене лишь выполнить силовой толчок, но и замечательную атаку по площади,которая разойдется около вашего персонажа.

[mawricus] Тогда возможно ли будет сходу назначить символы на тёплые клавиши (1-5) на ПК?

[Stan Just] Не уверен, что могу ответить на данный вопрос. Я в большинстве случаев играюсь на геймпаде.

[mawricus] Кстати, в случае если сами разработчики применяют для тестовгеймпад, значит ли это, что игрокам на ПК, привыкшим к мышке иклавиатуре, направляться волноваться из-за удобства управления?

[Stan Just] Нет, конечно же, нет. Мы делаем игру одинаково эргономичной и проработанной для всех целевых платформ.

[mawricus] В демо-версии в сражении я увидел весьма стремительную регенерацию HP.Это был эффект, включенный лишь для демонстрации, либо в игредействительно будут эликсиры восстановления таковой силы?

[Stan Just] Ну, скажем так, это был демонстрационный эффект. В финальной игре для того чтобы не будет.

[mawricus] Последний вопрос о русской локализации игры. Работа над локализацией Witcher 2 стартовала весьма рано, мы видели первые образцы практически за год до релиза. С Witcher 3 будет так же?

Вы уже на данный момент записываете русскую озвучку?

[Stan Just] Русская локализация на данный момент находится в процесседоработки, нам ещё предстоит совершить пара сессий звукозаписи.Локализация готовьсясвоевременно и, очевидно, доступна с самогопервого дня.

[mawricus] Другими словами большинство работы уже закончена?

[Stan Just] Да, пробуем, трудимся, переделываем, поскольку игрыкласса ААА в большинстве случаев не озвучиваются за один заход. Мы сохраняем удачныеверсии озвучки, подбираем более интонации и подходящие голоса, отсылаемнеудачные на переработку, потому, что желаем достигнуть наилучшего качествааудио материала, перед тем как вносить его в игру.

Рандомные статьи:

Ведьмак 3 — Интервью с разработчиками на ИгроМире 2013 (часть 1)


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.