[GC2014] The Division: совсем не MMO, кроме того не шутер, но многообещающая кооп RPG.
The Division на gamescom 2014 — превью
Совсем не MMO, кроме того не шутер, но многообещающая кооп RPG…
Что такое The Division кроме того по окончании громадного геймплейного ролика на E3 2014 было тяжело осознать. Ясно, что прекрасно. Быть может, единственная объявленная консольная игра, которая заслуживает приставки „Next-Gen“. Ясно, что громадный открытый мир. А дальше вовсе неясно. Игру нам обрисовывали то как настоящую ММО, то как стандартную соло-игру с мультиплеером. И помой-му имеется на данный момент-таланты, но выглядит это все как заправский тактический кооперативный шутер.
На gamescom 2014 мы смогли разглядеть громадную презентацию другого отрезка игры. Команда из трех разработчиков при нас, вживую на Xbox One, занималась зачисткой бандитского лагеря. И дала нам куда лучшее представление о том, что же такое The Division.
Начнем с известного – графика и мир. The Division так же, как и прежде выглядит превосходно. Кроме того на Xbox One, хотя тут очевидно были заметны артефакты, каковые, надеюсь, сами собой пропадут на PC. То мы видели рябящие края из-за отсутствовавшего AA, то, если сравнивать с демо на E3, куда более очевидную модельразрушений.
Но кроме того так, четкие текстуры, а, основное, отличное освещение, создают страно реалистичную картину. Будь то пушистый белый снег, почтительно расступающийся около кипящих парпм люков либо мигающие пустынным улицам неоновые баннеры, освещающие совсем тёмное небо над таймс-сквер. Грубо говоря, игра выглядит значительно лучше того же Watch Dogs, в этот самый момент нет опасности, что живой геймплей будет уступать роликам, поскольку вот она, рабочая превью-версия, у нас перед глазами.
Мы кроме этого смогли еще раз оценить масштаб открытого мира. Само собой разумеется, выбирать Манхеттен в качестве основной игровой площадки – маленькое читерство. Уличная сеть в клеточку сама по себе формирует эргономичные дизайнеру корридорами.
Но сеть эта огромна и путь к цели мы выбираем сами – хоть по главным авеню, хоть по ужасным задворкам, хоть через тоннели метро.
Стало и чуть яснее, чем как раз мы будем заниматься в игре. Как вы точно понимаете, мы пробуем навести порядок в оставшимся без обитателей Нью-Йорке, по окончании того как смертельный вирус скосил одну половину обитателей, а вторая в панике бежала из города. Вы также точно не забывайте, что никаких постапокалитпических зомбей тут не будет.
Мы сражаемся с огромным разнообразием мародёров и шаек бандитов, пробующих переделить город. По окончании продемонстрированной игровой сессии, стало яснее, как же как раз будет смотреться отечественный ежедневный квестовый процесс, и, согласиться, он показался нам достаточно очевидным. Эдакой карикатурой на стандартную схему Ubisoft. Целый город разделен на кварталы, любой из которых имеет заражения и свой уровень беззакония. Уничтожая преступников в округе, мы понижаем эти показатели.
Помимо этого, в каждом квартале имеется главная точка – как главпочтамт в ролике с Е3, захватив которую, мы приобретаем базу, из которой нам еще эргономичнее зачищать преступников. Здравствуйте башни из Assassin’s Creed, здравствуйте башни из Far Cry 3 и серверные базы из Watch Dogs. Миссий в их хорошем понимании мы также не увидели.
Вероятно что-то подобное будет (вероятно и некое подобие сюжета), но все что мы видели до тех пор пока что, это легко своебразные наводки на лагеря преступников, куда мы бы имели возможность добраться и без квеста.
Ясно кроме этого, что это совсем не ММО. Во-первых, из-за массивного фазинга. Ясно, что у одного игрока почтамт захвачен, у другого нет.
Один стёр с лица земли лагерь преступников, а у другого они развлекаютсяв захваченном супермаркете. Во-вторых, из-за самого устройства мира. Вынужденные кинутыми автомобилями улицы напоминают один нескончаемый шутерный уровень.
Тут не просто ходят патрули. Тут любая кучка неприятелей четко подогнана к окружению, обставлена местами для укрытий и другими маршрутами подхода. Масса людей игроков, проносящаяся мимо и сметающая целый данный карточный домик по откатку, убила бы всю концепцию.
Наряду с этим The Division глубоко мультиплеерная игра. Нет, не просто кооперативная, тут нет конкретно заданного размера группы. Мы, само собой разумеется, можем играться с приятелями, но кроме того в то время, когда мы будем бегать соло, игра, наверное, сводить совместно маленькое количество игроков с однообразным прогрессом, предлагая им совместно заняться вправду сложными отрядами монстров.
Но вот, мы прошли несколько кварталов и близко подошли к лагерю преступников. Большая часть из них укрылось в супермаркете, но на подходе нас встречает маленькая застава из трех неприятелей. И в сражении мы подмечаем, что шутера в игре, процентов, эдак на 40, не больше. Само собой разумеется, полный комплект современного оружия. Само собой разумеется, свободное прицеливание без всяких ограничений. Само собой разумеется, куча укрытий кругом.
Так что да, мы солидную часть боя сидим в укрытии, пробуем зайти неприятелю в тыл и иногда высовываемся, целимся и пробуем попасть вражине в голову. Это-то все от шутера, непременно. Но это, пожалуй, и все. Бoльшую роль играются чисто RPG‘шные механики.
Так, на миниатюрной панели умений расположились хорошие скиллы. В отечественной демо-версии их в том направлении помещалось всего два, неизвестно, сколько слотов будет в релизе. И эти скиллы, хоть и прикидываются гранатами и дымовыми шашками, по сути, являются привычными всем нам станами, волнами с нокдауном и AoE‘шками. Мы развиваем их в ветке умений, мало чем отличающейся от хорошего дерева талантов. Тут будут и настоящие спеки – хорошей группе нужен и танк и лекарь.
Таковой танк у нас на глазах поставил в гущу неприятелей особую агрогенерящую турель, которая превосходно это агро и держала, отвлекая на себя внимание всех окружающих соперников. Помимо этого, умения возможно модифицировать. Так, отечественная граната по умолчанию была осколочной – обычное AoE. Но один клик мыши превращает ее в стан на пять секунд. Так компенсируется малое количество кнопок.
И эти умения, наверное, играются важную роль в битвах. Неприятели лишь частично ведут себя как в шутере. Лишь самые хлипкие из них исправно сидят в укрытиях и лишь их мы можем убить одним метким выстрелом в голову., Те, что потолще не стесняются вылезать прямо под обстрел и демонстрировать нам собственные нереалистично-RPG‘шные количества HP. И это не боссы, так себя вел и фаворит группки из трех преступников. Хоть изрешети для того чтобы пулями, толку будет с гулькин шнобель.
А бить не сильный он от этого не начинает. Так что несложными пострелушками делу не поможешь. А вот удачно распределить группу по сторонам, в нужной ротации прожать оглушения, применять способности агрогенерации и лечения- и дело в шляпе, площадь зачищена.
Незаменимым, по крайней мере на таких сложных паках, являлся и четвертый игрок на планшете. Он видит всю картину сверху (в The Division игроки с планшета предстают в виде дронов) в упрощенной, но все еще достаточно приглядной графике. В его распоряжении всего четыре кнопки, но благодаря собственному обзору он весьма действенно ими пользуется, подсвечивая нам цели, накладывая на них дебаффы и прожимая оглушение в необходимый момент.
Само собой разумеется, интеграция планшета задумана как маленькое развлечение между делом. Но глядя на эффективность боевых дронов, нечайно думаешь, как бы не было нужно в каких-нибудь будущих рейдах насильно загонять пара человек на планшет. Посмотрим.
В целом же, само собой разумеется, мы не можем оценить боевую совокупность, пока не опробуем ее сами. Но, то что нам показали, выглядит достаточно успешной смесью из хороших шутерных групповых тактик и механик, слабо отличается от прохождения хорошего MMO‘не сильный подземелья. Необычный The Secret World в комбинации со свободным прицеливанием, в случае если угодно. Как раз благодаря этим RPG-элементам нескончаемые битвы с преступниками кроме этого должны купить должное разнообразие.
Как, скажем, в Fallout, различные группировки владеют различными тактиками, требующими собственных контрмер. К гопоте с газометами, скажем, по большому счету безтолку доходить, пока не добудешь маску. Которую нам, к слову, и выдают как заправскую приз за квест по окончании зачистки бандитского лагеря (The Division, как заправская ARPG, затягивает нас лутом, не стесняясь дробить экипировку на „зеленку“ и „фиолет“).
Ну и сама сложность неприятелей, требующая тщательного планирования действий группы, также приятно впечатлила. Вот сама совокупность заданий вправду приводит к большим опасениям. Она заставляет громадный открытый мир, с тонной потенциальных возможностей, смотреться достаточно генераторным. Нет, само собой разумеется, я осознаю что большая часть таких бандитских лагерей созданы вручную, как энкаунтеры в подземелье.
Но все-таки продемонстрированная до тех пор пока механика „, зачистил лагеря 1, 2, 3 и 4, зачистил базу, молодец, иди зачищать следующий квартал“ выглядит весьма блекло. Хотелось бы поскорее заметить мисси, по-настоящему применяющие возможности огромного открытого Нью-Йорка. Ну так и игра выходит больше, чем через год.
Сейчас же мы хотя бы чуть лучше воображаем, что нас ожидает.
Рандомные статьи:
Кооп на 4х в Tom Clancy’s The Division — ЛУЧШИЙ ОТРЯД [1]
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
[Gc2014] middle-earth: shadow of mordor — наши впечатления (превью)
[GC2014] Middle-earth: Shadow of Mordor — отечественные впечатления (превью) Middle-earth: Shadow of Mordor Входят в пивную Бэтмен, Альтаир и Арагорн (в…
-
[Gc2014] skyforge — эксклюзивное интервью с эриком демилтом
[GC2014] Skyforge — эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом Интервью с Эриком ДеМилтом, начальником разработки Skyforge в Obsidian Entertainment…
-
[Gc2014] elite: dangerous — наши впечатления (превью)
[GC2014] Elite: Dangerous — отечественные впечатления (превью) Как хороша графика Elite: Dangerous, как выяснилось, нереально осознать по скриншотам и…
-
[Gc2014] witcher 3 — эксклюзивное интервью
[GC2014] Witcher 3 — эксклюзивное интервью [mawricus (GoHa.Ru)] Итак, начнем. Одна из основных сложностей в разработке третьего Ведьмака – это сложная…