[Gc2014] world of warships — интервью и впечатления от игры

[GC2014] World of Warships — интервью и впечатления от игры

Часть 1: Презентация и QA

[Сразу сообщу, что это не совсем интервью. Легко до тех пор пока я игрался, Иван Холод говорил мне о WoWS и отвечал на мои вопросы о геймплее по ходу игровой сессии]

Итак, что у нас четыре класса судов:
Линейные корабли — медленные неповоротливые суда с толстой броней и самыми замечательными орудиями.
Крейсеры — более подвижны, чем линейные корабли, но имеют более орудия и слабую броню.
Эсминцы — самые легкие суда с весьма орудиями и слабой броней, но имеют торпеды. В следствии успешной торпедной атаки возможно потопить кроме того самый важный корабль. 4 торпеды — гарантированная смерть. Торпеды стереть с лица земли запрещено. От них возможно лишь увернуться.

Кроме этого эсминцы смогут ставить дымовые завесы.
Авианосцы — класс помощи. Действенны лишь на дальних расстояниях против любых судов. Смогут стереть с лица земли самолетами любой корабль, но беспомощны в ближнем бою.
В общем, линейные корабли самый действенны против крейсеров, крейсеры — против эсминцев, а те, со своей стороны, занимаются уничтожением и поиском самых больших судов.

По сути, та же схема, что и в WoT?
Ну в общем, да, с должными отличиями. Не смотря на то, что, иначе, это схема камень-ножницы-бумага, которая используется фактически везде.

Как подробно мы можем руководить самолетами?
У нас тактическое управление. Мы запускаем группы, показываем цели и точки маршрута для атаки.[Gc2014] world of warships - интервью и впечатления от игры Яркого управления самолетами нет.

на данный момент мы играем в PvE миссию. Она, возможно, обучалочная. А какойобъём будет у PvE в финальной игре?

Для вас это все же в диковинку.
Первые битвы игрок будет проводить против ботов, потом — в кооперативном режиме против ботов. И лишь позже игрок попадет в ПвП сражения. Не смотря на то, что на данный момент мы думаем над тем, дабы сделать и ПвЕ как обычный режим на всех уровнях боев.

В случае если у нас все окажется, само собой разумеется, мы до тех пор пока проводим опыты.

Типов снарядов, как вижу, так же, как и прежде два?
Да, привычные два: бронебойные и осколочно-фугасные. ББ мы стреляем тогда, в то время, когда знаем где расположен модуль, что мы желаем вывести из строя.

Орудия на судах установлены в башнях. Наряду с этим у них ограничен сектор обстрела. Залп из предельного числа орудий возможно произвести при стрельбе вбок.

Но, в случае если мы поворачиваемся к неприятелю бортом, то и в нас делается несложнее попасть. Орудийные башни разворачиваются в то место, куда мы наблюдаем. Один клик — выстрел орудий одной башни.

Двойной клик — залп из всех вероятных орудий.

А мы не можем настроить очередность выстрелов башен? Скажем, стрелять сперва лишь орудиями громадного калибра, а позже добивать небольшим?
Очередность стрельбы из башен не настраивается, а калибр тут не учитывается. Стреляют неизменно те орудия, каковые смогут стрелять. Но очередность не так серьёзна.

Главная сложность при стрельбе — верно подобрать упреждение в зависимости от дальности до ее скорости и цели.

О, другими словами никаких подсказок для упреждения не будет?
Нет. Мы экспериментировали с различными механиками, одно время кроме того пробовали маркер упреждения. Но, во-первых, он не гарантирует точности, а народ ожидает, что если ты навел прицел на маркер, ты в обязательном порядке обязан попасть.

А, во вторых, это стало причиной полной «одноклеточности» геймплея, и по сей день рассчитывать точку попадания придется самим.

Не только у авианосцев, но и у больших судов имеется самолеты-разведчики. Они увеличивают дальность обнаружения соперников. В отличие от World of Tanks, тут нет совокупности дружественного засвета. Другими словами, в случае если кто-то из отечественной команды видит соперника, это не означает, что мы также можем по нему стрелять. Его видно на миникарте, но дабы стрелять по нему самому, нужно его заметить «собственными глазами» либо послать самолет-разведчик.

Другими словами тут мы сознательно выбираем другую механику.

Говоря о новшествах в механике. У судов так же, как и прежде неспециализированная шкала хитпойнтов либо любой модуль все-таки имеет независимую модель повреждения?
У модулей корабля имеется очки прочности, и они дружно включены в неспециализированную шкалу хитпоинтов. К примеру, в случае если нам сотрут с лица земли башню главного калибра, то мы до конца боя не сможем из нее стрелять и утратим некое количество хитпоинтов. Кроме этого может взорваться снарядохранилище. В лучшем случае, мы лишимся орудийной башни. В нехорошем — целый корабль будет стёрт с лица земли.

При обстреле соперника из орудий, самый действенный метод его потопить — стрелять чуть выше ватерлинии.

Торпеды, я наблюдаю, наносят достаточно не сильный урон. Это упрощено в демоверсии?
Да, хотя тут еще отражается да и то, что торпеды пришлись тебе в шнобель – это не верно страшно. Но по большому счету в текущей альфе 4 торпеды, в большинстве случаев, означают смерть.

[В данный момент я на полном ходу тараню дружеский эсминец. Ничего не происходит]
Friendly Fire отключен. Но отключен лишь для данной миссии. Так бы его пополам порвало.

А на неприятелей?
О, тут все трудится, именно линейные корабли наподобие Нагато превосходно таранят маленькие суда.

Прекрасно, что на счет трансформаций в управлении?
Управление также приспособлено под громадные суда. Мы можем руководить посредством круиз-контроля. Неизменно зажимать клавиши перемещения не требуется.

Посредством клавиш Q и E возможно зафиксировать угол поворота корабля и поставить его в циркуляцию. Кроме этого возможно на карте поставить до трех точек маршрута, по которым корабль будет передвигаться сам. Конечно, это не подходит для активного маневрирования.

На старте вы решили все же сосредоточиться на США и Японии?
На релизе — лишь США и Япония. Как раз у этих государств были самые громадные флоты на протяжении Второй мировой, а на данный момент у них осталось достаточное количество «живых» образцов военно-морской техники. Потом будут вводиться флот СССР, а после этого Великобритании и Германии.

Но в том месте будет больше судов, каковые были лишь «на бумаге».

Карты также будут отражать тихоокеанский сценарий либо на старте будут и другие континенты?
Да, для начала мы ориентируемся на карты, напоминающие об главных сражениях Соединенными Штатами и Японией.

Море около спокойное. На старте не будет погодных эффектов? И будет ли беспокойство оказывать влияние на стрельбу?
В игре будет различная погода. Для начала — лишь в виде зрительных эффектов. Но в будущем она, по отечественным замыслам, будет оказывать влияние на геймплей: эффективность и видимость авиации.

Также в планах ввести беспокойство, которое будет оказывать влияние на точность стрельбы. Туман кроме этого будет оказывать влияние на видимость. Но это частично уже имеется – так трудится дымовая завеса эсминца.

А имеется ли все-таки шансы в недалеком будущем заметить интеграцию хотя бы самолётов и кораблей? Так как с авианосцами-то мысль сама напрашивается…
Напрашивается, но через чур разнятся задачи для каждого типа техники и через чур большой дисбаланс между ними. В итоге, залп линейного корабля может сразу же стереть с лица земли пара танков. Так что до тех пор пока нет.

А игроков на одной карте сколько будет на старте?
Технически вероятны 18 на 18. на данный момент мы тестируем 3 на 3, 7 на 7 и 12 на 12 как режим для предельного числа игроков, и будем наблюдать по динамике. Мы желаем уместить среднюю игровую сессию в 10 мин..

какое количество для этого потребуется игроков, столько и будем применять.

Начиная с какого именно года постройки суда будут представлены в игре? По причине того, что с судами-то возможно куда более широкий исторический период захватить, чем в WoT и WoWP. Мне так по большому счету Первая Мировая думается более увлекательным периодом для корабельных боев.
Самый ветхий корабль в отечественной игре был построен в 1904 году. Так что мы охватываем обе войны. Суда периода Первой Мировой будут размешаться на низких уровнях.

Главная масса судов — из периода Второй мировой. Суда Первой Мировой стартовые, первый, второй, третий, мало четвертый тир. Снова же, они очень сильно модифицировались, так что и межвоенный период у нас представлен обширно.

Часть 2: Впечатления от игры
Два года назад я виделся на gamescom с Виктором Кислым. Тогда в первоначальный раз зашла обращение о WoWS. Я задал вопрос его, не думается ли ему, что целый корабельный сценарий не так прекрасно вписывается в тактическую концепцию групповых боев World of Tanks. „Нет, само собой разумеется!“, очертя голову возразил мне Виктор, „так как как раз с судов, с поклонению играм, наподобие Navy Fields, все и начиналось! Эти правила мы и желали перенести в WoT.

Так что тем более они будут трудиться на море!“. Учитывая, что в WoT меня завлекала как раз тактическая сторона игры (при полном равнодушии к самой танковой тематике), но постоянно притягивали морские игры (на компьютере все еще установлена не то, что Navyfield, а Age of Sail 96-го года), я с нетерпением ожидал возможности опробовать это „возвращение к истокам“. Казалось бы, вот он я, воплощение целевой аудиотирии.

Но, пройдя демо-миссию два раза,я, согласиться, все еще не могу осознать, что же мне думать о World of Warships. Что, быть может, конечно. Игра находится в ранней альфа-фазе, а делать выводы о PvP по PvE-заданию нереально.

Но неспециализированный вывод до тех пор пока таков – солидно, но не совсем ясно для какого именно типа игрока.

Основной похвалы петербургская студия заслуживает за воссоздание той узкой грани между симуляцией и аркадой, которая отличала WoT и с которой, как вероятно сообщит большая часть игроков, были явные неприятности в World of Warplanes. Тут же сходу ощущается огромная масса корабля, что реагирует на отечественные команды с царственной задержкой. Не говоря уже о башнях.

Приятно да и то, что любая оружейная башня симулируется раздельно, так что нам приходится думать на пара шагов вперед и ожидать, пока наведется самая медленная, дабы не терять огневую мощь. Наряду с этим отличие между вечно „толстым“ Нагато и юрким крейсером ощущается мгновенно. Возможность показывать вейпойнты незаменима особенно для „толстого“ Нагато и, возможно, и для авианосцев, которым нужно будет держаться края карты.

Тактически занимательной выглядит и необходимость самостоятельно разведывать цель самолетом либо доходить в зону прямой видимости (что, действительно, в отечественной PvE миссии не требовалось). Ну и как я опасался заметить в игре воздушно-аркадный маркер наведения! Пронесло.С аркадной же стороны тут, совсем оправданно, достаточно стремительное упрощённое прицеливание и течение боя.

Мы зум на максимум и приобретаем некоторый обобщенный прицел, не с уровня орудий, а где-то с самой высокой точки корабля, на котором эргономичными точками отображается прицел и зарядка каждого орудия. И не смотря на то, что, скажем, торпеды, очевидно не владеют исторически корректной убийственной мощью, со сложностью дела в порядке. В случае если Нагато 8-го уровня без неприятностей уничтожал все, что движется, то отечественный крейсер, более подходящий миссии по уровню, мы утратили за пара мин., ввязавшись в ближний бой.

Наряду с этим, все же, создается ощущения некоей недовинченности. Наподобие и ясно, что WoWS не симулятор, но реализма просится чуть больше. Скажем, необходимость рассчитывать упреждение, это превосходно, но, по сути, нам приходится только на четверть корпуса отвести прицел от цели, дабы обеспечить себе правильное попадание. Практически через несколько мин. мы уже достаточно нормально умудряемся попадать в необходимые модули корабля.

О баллистике по большому счету заботиться не приходится, прицел необходимо строго держать на уровне корпуса. Ну да и то, чем неизменно обязан заниматься капитан эсминца – всегда переключаться между орудием и торпедами, хотелось бы видеть и у других типов судов. Хотя бы опционально просится возможность стрелять из различных орудий параллельно по различным мишеням и применять тяжелый и легкий калибры для различных задач. Не хватает последовательной видится и модель повреждений.

Как минимум похоже, что мы можем разрушать лишь отдельные, главные части корабля, наподобие главной башни и торпедного отсека, но это, думается, и все. В остальном мы, само собой разумеется, наносим куда больше повреждений, попадая по крайне важным отсекам, но общее HP цели все еще красуется единым, казуальным хелсбаром.

„Ну и что“, смогут ответить мне, „так как и WoT обходится без таких заморочек, но, вон, одновременный онлайн по миру ни при каких обстоятельствах ниже миллиона не падает“. Я возражу, что все так, но имеется как минимум легкое опасение, что WoWS рискует стать не сильный подражателем WoT. В итоге, как не относись к World of Warplanes, сразу же было ясно, что игра со своим фокусом на аркадные догфайты пробует завоевать совсем другую нишу, чем рассчитанный на тактичную публику WoT.

А на какой новый тип игроков нацелен WoWS по замеченному нами все еще не очевидно. В случае если отбросить морскую романтику и посмотреть с очевидной геймплейной стороны, WoWS владеет таким же тактически-размеренным течением боя, что и WoT, но без естественного неожиданных ситуаций и разнообразия карт, обусловленных пересеченным рельефом. Тут же все участники боя приятель у приятеля на виду и никакие острова среди карты этого не компенсируют.

Так что мы приобретаем минус к разнообразию, при такой же, довольно простой, повреждений и модели стрельбы. Грубо говоря, представив себе среднего игрока WoT, не больного, как я, морем, я пока не совсем осознаю, чем же как раз его должны привлечь суда. Вот и думается, что WoWS имел возможность куда скорее завоевать собственную нишу, сделав ставку на чуть более хардкорно-симуляторную базу игроков, чем WoT, добавив более реалистичные и тем самым долгосрочно мотивирующие механики.

Иначе, в полной мере быть может, что большая часть этих опасений окажутся неоправданными. Все-таки весьма сложно делать выводы о возможностях игры по NPC-судам, каковые, хоть и наносят громадный урон, но кружат по достаточно незатейливым маршрутам и бессовестно подставляют нам борт (так что мне не совсем ясно, для чего разработчики думают о полноценном PvE). Уже на данный момент видно, что в PvP, скажем, куда громадную роль будут играться боевые построения.

Соответственно, критически серьёзным, возможно, будет тактическое умение разбить боевой порядок неприятеля четкой командной игрой. Необходимость всегда держать корабль в движении, совершая непредсказуемые маневры и в один момент ведя стрельбу, также накладывает новый уровень тактики. Так что может этим элементам и удастся компенсировать геймплейное отставание от WoT.

Но графика не вызывает нареканий. Она выстроена на тех же правилах, что в WoT и WoWP – мило, но функционально. По сути, виденная нами карта мало отличалась от тихоокеанских сценариев в тех же самолетах.

Модели островов, наверное, не изобилуют полигонами, но игра балует нас атмосферными закатами и живописными волнами. Основное же, что превосходно видно, для чего по полмиллиона полигонов ушло на любой корабль. Следить за вращающимися башнями, стройными мачтами, слоенным пирогом рубки, гладко надраенной палубой и чуть обшарпанной окраской – одно наслаждение.

Для полного счастья не достаточно лишь снующей команды.

Так что в единую картину отечественные впечатления от маленькой плейсессии в WoWS пока не складываются. Имеется успешные наработки, имеется важные опасения. Очень многое станет светло, когда мы сможем поведать вам о первом бое против живых игроков.

Рандомные статьи:

Insane 300k damage game || World of Warships


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.