[Gc2014] skyforge (презентация) и armored warfare (впечатления от игры)

[GC2014] Skyforge (презентация) и Armored Warfare (впечатления от игры)

Оглавление
1.Skyforge
2. Armored Warfare

Часть 1: Skyforge — Интервью с Эриком ДеМилтом
[GC2014] Skyforge — эксклюзивное интервью с Эриком ДеМилтом

Часть 2: Skyforge – презентация новых игровых изюминок

Большинство презентации игры от Эрика была посвящена представлению неспециализированной концепции игры для западных сотрудников, той концепции, которая нам с вами уже превосходно знакома. Но были представлены и кое-какие новые изюминки, на которых мы и сосредоточимся. Во-первых, это два новых класса: Archer и Slayer.

Так что сейчас мы знаем половину из „более десяти“ комплекта классов, дешёвых в релизе. Лучник, пожалуй, самый хороший из представленных классов. В случае если кроме того у криоманта большая часть кастов завязаны на комбинации, то у лучника, на первый взгляд, все несложнее. Кайти монстров, пользуйся прыжком, отбрасывай от себя, ну и, фактически, стреляй. Левый клик – одна стрела, зажми левую кнопку – и выпустишь пара стрел с AoE эффектом.

Разнообразие достигается не типом свойств, а различными стрелами, огненными, ледяными либо электрическими с замедлением, взрывным уроном и оглушением. „Леголасовый баланс“ из прыжков и стремительных выстрелов по первым впечатлениям выглядит достаточно радостно, тем более, что при общей, пара „корейской“ оптике игры, придраться к анимации-то совершенно верно запрещено.

Второй класс, Slayer, показался нам чем-то наподобие роги-ассасина.[Gc2014] skyforge (презентация) и armored warfare (впечатления от игры) Тут в ассортименте и рутающие цепи с притягиванием, и AoE-мины, и backstab, и что-то наподобие ограниченной невидимости.По крайней мере, в виденном нами спеке он думается не столько чистым DPS‘ером, сколько, в значительной мере, контроллером для всей группы. Помимо этого, перемещаясь за пояснице монстру одной кнопкой и без того же скоро уходя в отрыв, он умело отцепляет групповых монстров не сильный от своры, мгновенно убивает их фиолетовыми цепями и лечится от выпавших из них орбов здоровья, так компенсируя собственную „хлипкость“.

Необходимо заявить, что в продемонстрированной нам открытой территории, в отличие, от, скажем, отечественного стрима из альфы, монстры смотрелись приятно сложными. В случае если в том месте кроме того минибоссы легко убивались соло, то тут и простых монстров приходится разбирать с опаской в пара человек. Наряду с этим, баланс между экшн-комбами и тактической игрой нас приятно поразил. При всех атакующих, „консольных“ комбинациях Archer‘у и Slayer‘у приходилось всегда использовать собственные заклинания контроля, выручая друг друга.

Лучник, скажем, защищал всю группу громадным электрическим барьером, оглушающим всех подбегающих монстров, a Slayer, напротив, вовремяпритягивал к себе цепями неприятеля, „отцепляя“ его от лучника. Превосходно!

Второе новшество, продемонстрированное на gamescom — совокупность всевышних. Дабы показать ее, разработчики прибегли к маленькой уловке. Зашли в инстанс, не скинув его предварительно, так что на группу из трех человек сразу же набросилась масса людей треш-монстров.

И подошел четвертый игрок, включивший божественную форму. Вырос раза в два, обзавелся огромной бурым плащом, венком на голове и косой, источающей зеленые и фиолетовые „боеприпасы дружбы“. Да и черты тела из реалистичных сходу превратились в более стилизованные, чуть комиксовые, подчеркивающие нереалистично огромную силу персонажа. Что правда: пара взмахов толпа и косой монстров тут же разложилась ногами вперед.

Эффект от сошествия всевышнего в подземелье нас впечатлил мало – в итоге, чем это отличается от пришествия хайлвл‘а-паровоза в подземелье для новичков? Но божественная форма будет увлекательнее с тактической стороны в битвах среди равных. По словам Эрика, форма всевышнего включается ровно на 15 мин., так что в сложных подземельях либо затяжных PvP битвах придется пристально рассчитывать, в то время, когда ее применять.

Особенно в PvP на отечественный вкус таймер имел возможность бы быть и еще ограниченней, дабы вправду сделать божественную форму редким орудием, выкатываемым только при стратегической необходимости. Но особенно увлекательной выглядит возможность переключать классы божественной формы прямо в сражении. Ну и, само собой разумеется, создание собственного культа (о, да), сбор очков „веры“ и путь к получению, а после этого, формированию (обещана отдельная ветка развития в атласе) собственной божественной формы будет заменой классическому ощущению прогресса в MMO с уровневыми совокупностями.

Раздельно необходимо подчеркнуть, что продемонстрированная версия не была легко калькой с альфы, виденной нами в стримах. Это было заметно не только по новым классам, но и по сложности боев и тому, что открытые квесты на карте имели в большинстве случаев более увлекательные задачи („активируй“, „доберись“), чем нескончаемые „убей Х“ на альфа-стримах. Так что новые версии игры задолжали нам позволить куда лучше осознать, в каком направлении движутся Allods Team и Obsidian.

Продемонстрированное на gamescom произвело достаточно приятное впечатления, иначе показались и новые опасения – скажем, которые связаны с тем, что целый игровой контент вычислен под постоянное перепрохождение в еще большей степени, чем ожидалось (см. интервью). До тех пор пока игра вправду напоминает существенно улучшенный графически Neverwinter Online со намного более занимательной совокупностью боя. Хватит ли этого, дабы удержать игроков?

Определим в бете. В последних месяцах года в Европе и, надеюсь, чуть пораньше и у нас.

Часть 3 – Armored Warfare: впечатления от игровой сессии

Первые реакции на анонс Armored Warfare в комментариях на отечественном форуме мало поразили меня оптимизмом. Я думал заметить обвинения в клонировании, но большая часть отечественных танкистов, думается, вычисляли в противном случае: „ну да, копия идеи WoT, но с современным оружием, сильно же“. Фактически ровно такое чувство игра и покинула по окончании небольшой игровой сессии на gamescom 2014.

Пускай с „современным оружием“ игра и обращается куда более консервативно, чем нам бы того хотелось.

Сам ангар и не скрывает собственной полной схожести с WoT – да и для чего? Мы выбираем из множества типов техники, а в бой забрать можем (как в WoT и в отличие от WarThunder) лишь одну машину. Но, как в том же WoT – любой нации. Как и у соперников, мы покупаем танки в стоковой модификации и устанавливаем апгрейды (похоже, что именно за очки опыта, а не за деньги). Скажем, у PV4034 – 12 вероятных модификаций.

Часть из них, легко брони и банальные улучшения двигателя, но большинство апгрейдов – разнообразнейшие виды пушек. К этому добавляются геймплейные модификации, в нашем случае возможность установить дымовые гранаты.

Танки приятно радуют своим разнообразием не только в ангаре, но и в игре, пускай и следуют стандартной формуле камень-ножницы-бумага. Германский 2а5, скажем, самый сбалансированный из предложенных нам. В сражении ему оказывают помощь дымовые гранаты и автомат, но постоянно приходится смотреть за узкой броней, прикрытой, но, активной совокупностью защиты. Как раз ее нет у разведывательного Stingray 2, что причиняет приблизительно столько же урона, но перемещается существенно стремительнее.

Что и компенсируется его хлипкостью. Наконец, отечественный T-80 причиняет громадный урон каждым выстрелом, но владеет продолжительной перезарядкой.Никаких дымовых гранат на нем нет и броня не сильный 2а5, но неровных поверхностей больше, снабжающих более нередкие рикошеты. Разнообразия додают и другие виды техники.

Очевидно, в игре имеется артиллерия, но я, скажем, был несказанно удивлен наличию БМП-3 в Armored Warfare. Дохнет как муха, но причиняет на удивление приличный, скорострельный урон, прекрасно тягаясь с тяжелыми танками. Нереалистично, но радостно.

Графически Armored Warfare в данной ранней версии нечему поразить танкистов WoT и WT. Детализированные модели танков. Изобилующие густой травой и деревнями карты, с достаточно блеклым, неприглядным освещением. Никаких кустиков, необходимо подметить. Но множество низких заборов и берёзок, каковые мы можем переехать и неприглядная, но функциональная модель разрушений. Мы проходили PvE-задание кооперативной группой в 4 человека.

Цель, по сути, сводилась к захвату трех защищаемых вражеской техникой точек попеременно. Для чего разработчики планируют эти PvE-миссии не только как обучалки, но и как полноценный контент, мне совсем неясно. Ничего захватывающего в схеме „приехал на точку, поднялся по центру, перестрелял всех“ нет, NPC на уникальность тупы, да к тому же находился еще и респаун фактически на месте (в PvP данной ереси, очевидно, не будет).

Но возможности игры для PvP уже возможно с опаской оценить, опробовав модель ведения боя и совокупность повреждений. Фактически, в этот самый момент игра существенно ближе к World of Tanks, чем к WarThunder. Все, очевидно, происходит существенно стремительнее, мы шустро катим по дорогам и не пробуксовываем на резких каменистых подъёмах. Иначе, само течение боя вероятно через чур близко к WoT – не обращая внимания на современную технику.

В отличие от настоящих новейших танков, нам приходится стрелять с достаточно близкого расстояния. Что, но, снабжает ту же привычную нам радостную смесь из различных типов техники в зависимости от дальности удара. Второй ход в сторону от реализма: мы оснащены смертоносными ракетами, каковые, но, летят на уникальность медлительно (что делает их действенными, первым делом, против неподвижных мишеней), а, основное, обожают „рикошетить“, снося неприятелю от четверти до трети урона.

Да, общее HP танка присутствует и тут, нок самой совокупности урона претензий у меня не появилось. Во всяком случае, если наблюдать с геймплейной стороны, а не гнаться за реализмом. Битвы требуют тактического, взвешенного подхода. Бить по лобовой броне, да хоть прямо в бок, дело ненужное.

Игра комфортно показывает нам шанс пробития и, скажем, стереть с лица земли Т-80 – целое приключение. Приходится целиться в маленькие модули, баки да локаторы. В целом, само собой разумеется, Armored Warfare на данный момент выглядит так, как словно бы Wargaming бы решила выпустить дополнение „Современная Техника“.

Но это возможно и похвалой, в особенности для Obsidian Entertainment, студии с не самым обширным опытом в создании армейских симуляций. Похоже, нас ожидает не шибко реалистичная, но радостная танковая игра с огромным тактическим разнообразием. Наряду с этим необходимо подчеркнуть, что до релиза еще весьма на большом растоянии.

Закрытая бета намечена лишь на первый квартал 2015 года.

Рандомные статьи:

Что происходит с Armored warfare: Проект Армата? Floric.


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.