Gta v: интервью с арт-директором aaron garbut

GTA V: Интервьюс художественным директором Aaron Garbut

Aaron Garbut есть художественным директором в Rockstar North — студии в Эдинбурге, которая создаёт игры GrandTheft Auto. Он занимает данный пост В первую очередь разработки GTA III, игры 2001 года, которая сделала серию известной, задала новые стандарты открытых виртуальных миров и установила Rockstar среди лучших компаний в игровой индустрии. Обязанностью Garbut’а есть наблюдение за созданием неповторимого вида для расползающихся миров GTA — Liberty City, основанный на Нью-Йорке; Vice-City, основанный на Майами; и San Andreas, основанный на нескольких местах в Калифорнии — и обеспечивать, что вид игрового мира резонирует с геймплеем.
В ближайшее время по окончании релиза 17 сентября миллионы игроков хлынут в новое воплощение San Andreas. Они окажутся в величайшем виртуальном мире, когда-либо созданном компанией, не только по размеру (не смотря на то, что Rockstar заявляют, что по размеру он будет равен двум последним GTA и Red Dead Redemption совместно забранным), но и вниманию к восприятию и деталям места.

Вправду, данный Grand Theft Auto будет одним из самых амбициозных когда-либо предпринятых представлений Калифорнии, литературный в собственном внимании к социальному, экономическому и природному разнообразию самого населенного и канонического штата США. В интервью BuzzFeed.com Garbut поведал о поражающих сложностях, сопровождающих создание открытого мира таковой величины.

Buzzfeed: Как ваше изучение мест в Лос-Калифорнии и Анджелесе отличалось от того, что вы делали для Grand Theft Auto IV в Нью-Йорке?Gta v: интервью с арт-директором aaron garbut Вы ездили в Калифорнию? Как много раз и в то время, когда?
Aaron Garbut: Пара раз мы отправляли достаточно громадную команду, которая проводила большое количество времени с исследователями локаций, архитектурными историками, полицией, DJ Pooh и отечественной собственной исследовательской командой.
С каждой последующей игрой мы развиваемся во многих направлениях, а также в изучении. Мы отсылали группы пара раз. Мы сняли более 250000 часов и фотографий видео. Мы проехали по всему Лос-прилежащим пустыням и Анджелесу, лесам и городам. За время проекта я сам посетил Калифорнию пара раз, время от времени с арт-командой, время от времени для встречи с Sam и Dan Houser (со-основатели Rockstar) и Les Benzies (долговременный продюсер).

Мы были непреклонны в собственном намерении выполнить данный проект полностью совершенно верно, и сделали для этого все возможное.

Buzzfeed: Я знаю, что громадный труд был положен в создание верного Калифорнийского ощущения заката, и цветов и освещения в целом. Не могли бы Вы поведать об этом ходе?
Aaron Garbut: Owen Shepherd, отечественный ведущий живописец по освещению совершил солидную часть четырех лет, трудясь с отечественными графическими программистами над созданием светового ответа, которое присутствует в игре. По сути он игрался с настройками этого движка в течении всего времени. В том месте огромное количество технических заморочек, но в случае если сказать кратко, нам удалось создать ответ намного более продвинутое, чем мы имели возможность бы сохранять надежду.

От туч до неспециализированного освещения, до огромного количества световых источников, каковые мы способны выжать на экране, у нас имеется что-то достаточно потрясающее.
На мой взор, одной из самых необычных изюминок есть отечественная свойство сохранять постоянство вида освещения, не обращая внимания на неприятности с тенями и реалистичным освещением у текущего железа. Любой отдельный источник света, присутствующий в мире, постоянно работает и освещает карту, кроме того на расстоянии.

Всю землю всецело прорисован в любую секунду времени: Вы имеете возможность лететь высоко в одном уголке карты и просматривать за небоскрёбы и километры города, пустыни и холмы, до гребней самых отдаленных гор. Они все на карте, и все видимы. Это поразительный вид. Но реально классная вещь — это в то время, когда вы видите огни улиц отдаленного города. Вы имеете возможность лететь к нему километры, пока не заметите фонари и саму улицу. Это потрясающе.

Это уровень достоверности, что кроме того я ни при каких обстоятельствах не видел. Это дает миру жизнь потрясающе реалистичным и органичным образом. То, что все источники света, каковые живописцы находились на зданиях и улицах, на макроуровне придают форму самим поселениям, то, что вы имеете возможность взглянуть через пустыню и заметить маленький город либо стоянку трейлеров за километры от Вас и представить карту дорог кроме того в полной темноте, и знать, что это не фальшивка, что Вы имеете возможность в том направлении отправиться — это сильно.

Buzzfeed: Какие конкретно другие географические изюминки и ответственные вещи вы желали воссоздать полностью совершенно верно для выражения обстановки игры? Как вы этого получали?
Aaron Garbut:Ничего конкретного. Отечественный процесс заключался в том, дабы скоро набросать мир, и позже, сопоставляя эти, отстраивать его по частям , пока мы не достигнем хорошей визуальной планки и приемлемого уровня достоверности. Это тот момент, где в прошлом мы бы остановились и закончили. Но в этом случае мы делали диагностику за проверкой по многим причинам. Очевидно: Прекрасно ли это выглядит?

Прекрасно ли в это играется? Ощущается ли это по-особому? Нормально ли это соответствует окружению? Соответствует ли место персонажам? Как это смотрится в возможности и неспециализированной скульптурной композиции? Необходимо ли добавить больше цвета, контраста либо освещения? Чувствуется ли влияние погоды?

Присутствует ли чувство исторического значения места? Сможем ли мы наложить на это историю, будь то неспециализированная история (кто тут живет, что они сделали с этим местом, кто жил тут до них, где они закупаются, как они развлекаются, заботятся ли они за своим садом, имеется ли у них фетиш по поводу гномов и розовых фламинго?), либо накладывание отечественной происходящей истории: миссии, наполнение локаций, которыми владел персонажам, случайные персонажи и случайные события, которых Вы имеете возможность встретить. Мы берем все элементы, каковые привносят персонажи миссий и сюжета и на базе этого наслаиваем дополнительные подробности на мир.
Кроме того такие элементы, как радио и его анонсы, влияют на карту. Мы добавлялиподробности, разнообразие и глубину мира. Это весьма интересно и захватывающе для меня: создавать полностью новую среду, но сохранять нужноевосприятие истории и места.Мы постарались продвинуть изучение в игре на совсем второй уровень. Оно всегда было изюминкой игры и всегда было в центре отечественных мыслей при создании миров, но у нас не было возможности пойти так на большом растоянии, как сейчас.

Мы очень сильно ушли в вертикальном направлении. Большая часть блоков дешёвы с почвы либо крыши, Вы имеете возможность по ним карабкаться и передвигаться между строениями на уровне крыши. Это додаёт еще один нюанс игры.

Buzzfeed : Игры GTA лично для меня всегда были не столько о самом месте, сколько окультурном образе места. Какие конкретно культурные и образные представления Калифорнии (будь то фильмы, мастерство, музыка, уличное мастерство, и т.п.) были либо остаются серьёзными для Вас и вашей команды? И как это влияние выражается в GTA V?
Aaron Garbut: Я постоянно чувствовал, что мы основываем отечественные игры на том образе места, которое у нас в голове, нежели на настоящем месте. На том, как оно ощущается в отечественной памяти, в то время, когда мы покинули его, где оно смешивается с мастерством, ТВ, фильмами и музыкой, каковые мы взглянули. Где это перестает быть асфальтом и стеклом и начинает быть чем-то громадным, чем-то менее осязаемым, но более интуитивным.

Где это больше об чувствах, каковые место пробуждает в Вас, возможно, насаженных в вашей голове музыкой либо фильмом. Не пологаю, что смогу назвать что-то отдельное. Для меня по крайней мере мир, что мы выстроили — это громадный котелок образов и идей, пришедших практически отовсюду.

Buzzfeed: Что Калифорния значит для Вас и Вашей команды? Что приходит на ум эстетически? Какие-нибудь индивидуальные воспоминания о Калифорнии либо значение, которое штат для Вас имеет ?
Aaron Garbut: Rockstar North находится в Эдинбурге, Шотландия. прекрасная страна и Прекрасное место, но в большинстве случаев в том месте достаточно дождливо. Я был в Калифорнии много за последние 10 лет. Первое, что сходу откладывается — это солнце, это самое очевидное, в особенности в то время, когда живешь в дождливом месте, но это не только про небо. Такое чувство, что все солнечно: строения, люди, автомобили, архитектура, кроме того смог, все крутится около хорошей погоды.

Само собой разумеется, жёсткость и бедность отличает город (ЛА) с нехорошей стороны, но солнце — это первое, что откладывается. Это особый тип света, дело не только в смоге. Это вправду замечательно.

Я думаю, нам удалось уловить это во многих качествах: cвет, цвет и яркость, каковые делают все приятнее и радостнее, но присмотрись чуть ближе, и заметишь совсем другую сторону Калифорнии, которую не увидел при первом взоре — необычную и чёрную сторону.

Buzzfeed: Как Вы думаете, имеется у англичан какая-то особая концепция Калифорнии, либо хотя бы что-то отличающееся от того, как американцы принимают данный штат? Как это отразилось на GTA V?
Aaron Garbut: Уверен, что имеется. Большое количество людей, вовлеченных в Grand Theft Auto — англичане. Отечественное восприятие Калифорнии складывается прежде всего из фильмов, музыки и ТВ. Мы все были воспитаны американской культурой, но с расстояния.

Это необычно. Влияние было таким глубоким, в то время, когда я рос, что Калифорния ощущалась как привычное, прекрасно привычное место за продолжительно перед тем, как я в первый раз в том месте побывал. Я столько всего о ней видел, но неизменно через искажённое видение и призму камер, которое желали давать Голливуд и ТВ каналы.

Из этого и идет отечественная концепция Калифорнии, попадающая в мозг в юные годы, и больше подпитываемая фантазией, чем действительностью.
По поводу того, как это отражается на GTA 5, я думаю мы ни при каких обстоятельствах не были через чур буквальными. Мы постоянно старались захватить чувство места, нежели выстроить правильную карбоновую копию, и одновременно с этим не опасаться наложить собственный отпечаток. Это всегда было отечественной версией Америки, так же как в свое время мы взяли Голливудскую.

Buzzfeed: Ok, что на счет того, как выглядят люди? Я имею ввиду не только трех основных персонажей. В то время, когда дело касается рисования калифорнийцев, какие конкретно визуальные и эстетические изюминки вы постарались отразить в игре?
Aaron Garbut: Окружающая ситуация в GTA V поразительно разнообразна, соответственно население должно быть таким же. Так же как и все другое в игре, размах того, что мы делали с персонажами, огромен. Отечественный мир охватывает всю социально-экономическую смесь Лос-Анджелеса.

Мы имеем огромное количество факторов для рабочих разных типов. Мы сделали каждую территорию приемлемо заселенной и верно вписывающейся в неспециализированную картину мира, что додаёт еще один слой реализма в мир. Потом в игре имеется маленькие города, фермы, палаточные города, стоянки трейлеров, другие сооружения и поселения за пределами города. Кроме этого любой из людей имеет один из типов личности.

Когда мы разобрались с размахом мира, мы получали, дабы в нем кипела жизнь.
Команда, занимающаяся персонажами,проделала хорошую работу. Мы имеем огромное разнообразие персонажей, достаточно, дабы заселить мир. Кроме этого они создали огромную коллекцию одежды для каждого из основных персонажей.

Кроме того отечественные вторичные персонажи имеют пара наборов одежды, дабы покрыть все ситуации.

Buzzfeed: Мне весьма интересно как видение команды по созданию открытого мира, основанного на Калифорнии, изменилось с San Andreas. Конечно, игра в прошлом, но изменилось ли Ваше вывод о том, как обязан смотреться мир (не считая визуальной составляющей)?
Aaron Garbut: Мы прошли продолжительный, продолжительный путь со времен San Andreas. Визуальная точность очень сильно поменялась. San Andreas, по сути, был кучей кубиков различных размеров между дорог.

Он мне нравится, и мне нравится, как мы его сделали, но он был тем, чем был. Игры с открытым миром почти всегда были на ход сзади по визуализации, если сравнивать с более линейными играми.На это имеется последовательность обстоятельств. Когда в игре делается дешёв полет, нельзя сделать ничего фальшивого. Все, что находится в области видимости, должно быть настоящим.Это съедает много ресурсов, так что приходится искать компромисс.

Хитрость в том, дабы отыскать верные вещи, которыми возможно пожертвовать. Во-вторых, в плане работы постройка огромного, всецело исследуемого мира — значительно более трудоемкая задача, нежели создание обычной коридорной игры с серией разных фасадов. Железо консолей стало лучше, и отечественный опыт вырос, так что я думаю, мы будем сужать данный пробел больше и больше.
Любой кусочек мира сделан руками и вправду продуман. Все имеет суть и внутреннюю логику. Это дает более поглощающее и настоящее чувство уже хотя бы вследствие того что любой элемент обязан выдержать критику нескольких людей команды. В случае если я играюсь в внутренняя логика и игру нарушена, мой игровой процесс сломан.

Кроме того в базах: Какой судьбой живут люди? Где они трудятся, как они в том направлении добираются, где едят собственный завтрак, где берут себе кофе, куда ходят развлекаться?
Я думаю, мы создали мир, в котором возможно утратить себя. Место, в котором весьма интересно и радостно жить. С момента как мы заполнили мир, за последние пара лет я больше прожил в игре, чем в Эдинбурге. И я все еще нахожу его очаровательным и натыкаюсь на какие-то вещи, которых раньше не видел. Я думаю, главная причина этого — мир, созданный вручную. Любая территория заполнена видением и идеями нескольких живописцев.

Моя задача в том, дабы держать дружно согласованным и занимательным, но то что вы испытаете, исследуя мир — выражение таланта и преданности огромного числа индивидуальностей. И я думаю, вы прочувствуете это с момента захода в игру. И мир будет интриговать и поглощать вас так, как вы решите остаться.
Не обращая внимания на то что мы можем утратить мало в точности, из-за неосуществимости достигнуть уровня детализации линейных игр, я думаю, мы возьмём значительно больше. Нет ничего более потрясающего, чем мир, открытый для изучения, что ощущается верно, ощущается реально, и иметь возможность делать фактически что угодно. Думаю, мы сделали собственную работу, в случае если мы создали мир, в котором вам нравится убивать время.

Мы пробовали это делать еще с Grand Theft Auto III, но думаю на данный момент сделали громадной ход вперед.

Buzzfeed: Вы трудитесь с тем же железом, которое вы применяли для GTA IV, работа над которой началась практически десять лет назад. Как Ваше знание текущего поколения железа изменилось с того момента, в особенности что касается прорисовки громадного открытого мира? Имеется ли какие-то визуальные вещи, каковые Вы желали воплотить в GTA IV, но не могли (и вероятная реализация в GTA V)?
Aaron Garbut: GTA IV была отечественным первым прыжком в консоли текущего поколения. Мы выучили большое количество в каждом нюансе, не только технически, но и художественно, а также по части издания. Как я уже упомянул ранее, я думаю, мы перешли от создания мира из кубиков и дорог к намного более детальному творению.

Тот первый прыжок был весьма тяжелым, но мы взяли полезный опыт. Нам комфортно создавать ассеты с текущим уровнем детализации, а отечественным программистам комфортно трудиться с текущим железом.
Самая значимая вещь, которой мы пробовали достигнуть — отказаться от дальности прорисовки, и хорошая видимость огней издали превосходно это демонстрирует.Мы используем много разработок, направленных на пригород, таких как марево, тень туч, водные эффекты, улучшенный туман.

Buzzfeed: Что по поводу автомобилей? Калифорния разумеется имеет неповторимую разнообразную культуру машин. Какие конкретно автомобили, по-Вашему, больше всего отражают Калифорнию?
Aaron Garbut: Не легко сказать конкретно. У нас огромное, огромное количество автомобилей, и они сбалансированы по карте так же, как в реальности. Мы удостоверились в надежности перепись машин для точной информации по каждому городу а также по отдельным районам.

Buzzfeed: Конечно, большинство игры в безотносительных размерах. Те, кто когда-либо ездил по I-5, знают, что езда по Калифорнии возможно весьма неинтересной. Как вы получаете соблюдения шкалы штата, сохраняя игру занимательной?
Aaron Garbut: Громадный труд — вот ответ. В случае если сказать о человеко-часах, данный проект намного превысил все, что мы делали в Rockstar до этого. Сначала мы желали удостовериться, что мир не только будет громадным, но и живым, заполненным персонажами. В плане размаха он неизмеримо превосходит GTA IV.

Над каждой частичкой этого мира корпели гениальные живописцы. Тут неизменно имеется что изучить, неизменно имеется что-то необычное и занимательное для взаимодействия и взгляда. Это вовсе не массивный безлюдный мир. Мы разглядывали положение каждого дерева.

Мы не копировали строения по карте. Все сделано руками, все уникально, и мы проходились по этому опять и опять, и опять, дабы удостовериться, что наложили хватает слоёв подробностей. Не пологаю, что многим удастся заметить все, что мы внесли в данный мир.

Это значит, что многие люди приобретать различный игровой опыт.
С позиций процесса, не считая упорной трудной работы, это был процесс повторения,с добавлениемвсе громадных подробностей. То, что мы взяли в конце, я думаю, что-то новое. Когда-то мы именовали Liberty City живым, дышащим миром, но это намного в первых рядах всего, что мы делали до этого.

Источник: Buzzfeed

Рандомные статьи:

Как стать арт-директором | Сергей Кулинкович | Prosmotr


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.