Guild wars 2 — обзор высокоуровнего контента

Guild Wars 2 — обзор высокоуровнего контента

Уже месяц как вышла Guild Wars 2, самая амбициозная ММО со времен релиза WoW. Месяц — таковой срок и нужен, дабы изведать все глубины громадной ММО, оценить ее качества без поверхности и осознать, какие конкретно у нее шансы на успешное развитие. Целый последний месяц мы совершили за тщательным анализом Guild Wars 2, и сейчас торопимся поделиться отечественными оценками разного высокоуровнегоконтента, и поразмыслить о будущем игры.

PvE – 4 из 5.
На рекламирование и создание PvE совокупности игры ушло больше всего средств и сил. Либо вы забыли, о чем последние два-три года разработчики трубили громче всего? О публичных заданиях, о том, как возможно поменять мир одним пабликом и о революции в PvE. Однако, если бы мы оценивали лишь базу PvE – паблики, „подземелья“ и сердечки, вердикт вряд ли бы был столь утешающим.

Да, кач в Guild Wars 2 и одевание в высокоуровневых территориях течет совсем в противном случае, чем в других ММО, и это, непременно, сильно. Мы не собираем стопятсот квестов, дабы убить стопятсот мобов для стопятсот слов текста в финальном окне, мы мир, помогая его жителям по собственному усмотрению. Это с одной стороны.

С другой, по разнообразию, сердечки с пабликами не сильно-то отличаются от того, что мы видели в WAR либо Rift уже пара лет назад. Кроме того без оглядки на цепочки, ощущения настоящих трансформаций в мире не появляется, и солидную часть времени мы все равно изничтожаем монстров и „щупаем“ предметы для заполнения полосы.Guild wars 2 - обзор высокоуровнего контента

Особенно это разумеется в одной громадной территории для игроков 80 уровня, в то время, когда мы от одной деревни к второй, ожидая включения очередного паблика, не секунды не вспоминая о мнимых трансформациях линии фронта. С инстансами все выглядит похоже. Они приятны, занимательны, довольно часто заставляют вайпаться, но ни при каких обстоятельствах не превосходят собственных соперников из настоящих PvE игр, наподобие WoW и EQ2.

Все делается хуже на большом уровне, в то время, когда узнается, что чтобы одеть ОДНУ вещь, пускай и весьма хорошего качества, мы должныпройти смелую версию инстанса десять раз. Причем баджи из одного инстанса не совместимы с баджами из другого. Конечно, что игроки забились фармить самые маленькие предположения инстансов по неоднократно на дню.

Это, само собой разумеется, трудится, но это большая неточность дизайнеров, потому что более несложного метода довести до беспросветной скуки попросту нет. Сюжет также подпадает под критерий „ни то, ни се“. Он бережно обводит нас по миру, и, основное, содержит значимые и увлекательные развилки. В случае если мы желаем тайком попадать в базы неприятеля, прошу вас, в случае если желаем резать все живое, превосходно, в случае если желаем быть исследователям и балансировать над бескрайними обрывами, в путь!

Но сам сюжет, диалоги, ролики, это какой-то детский утренник. Обычный диалог выглядит приблизительно так:

– Мы превосходно поработали!
– Да, мы молодцы!
– Но нас ожидает еще большое количество тяжёлых опробований.
– Согласен, мы должны еще хорошенько потрудиться.
– Но в случае если будем трудиться дружно, мы победим.
– Да, поскольку мы лучшие!

Караул. И это по окончании SW:ToRa и TSW! Не стыдно таких авторов держать в команде?

Но тогда из-за чего 4 из 5? Все легко, на PvE в Guild Wars 2 нельзя смотреть как на связку из заданий, убийства и подземелий монстров. Эта игра добилась того, чего мы не видели многие годы, чего лишил ММО-игр WoW: настоящего эксплоринга, эмоции свободы, огромного, полного приключений мира, и, в первую очередь, значимых открытый. Guild Wars 2 получает этого различными методами. Во-первых возможностью в любом порядке путешествовать по миру и делать те же самые „сердечки“.

Но еще серьёзнее сама механика открытий. Так как на каждой карте разбросаны „точки интереса“, время от времени очевидные, а время от времени запрятанные на дне северного моря под айсбергом либо на вершине старой руины, куда возможно пробраться лишь бесчисленными прыжками по обломкам. Также касается и „точек обзора“, к каким время от времени нужно лезть по часу, в ярости разбивая о стенке клавиатуру по причине того, что не своевременно надавил на пробел.

Картину завершают разнообразнейшие протнивники, ожидающие нас вне проторенных дорог, неизменно готовые к дуэли и вызову за очки умений. Все это подсчитывается, учитывается, и лишь выполнивший любой пункт на карте приобретает полезную приз с хорошей броней собственного уровня (действительно, не всегда на собственный класс). Те, кто пропустил это занятие на протяжении прокачки, сейчас как угорелые бегают по территориям, заполняя полосу открытыий.

Кто-то, дабы за счет призов за эксплоринг высокоуровневых территорий, кто-то вследствие того что грезит о легендарном оружии. А для этого нужно, ни большое количество ни мало, не только множество ресурсов, не только 100 золота, не только множество баджей с PvE, но и куча монеток за разнообразные успехи, большое количество часов в инстансах в отыскивании качественной экипировки на разбор, тонны кармы за исполнение публичных заданий, огромное количство очков умений, собранных в дуэлях с NPC, убийство одного из мировых боссов, и, основное, открытие всей всемирный карты.

Каждого закутка, каждой точки обзора, каждого сердечка. И ровно исходя из этого тысячи людей лазают по стартовым картам и прыгают по руинам в WvW территориях, доводя до белого каления PvP игроков. И пускай легендарное оружие не дает улучшенных статов, но само обладание им, по окончании таких упрочнений, это достижение. И вы лишь представьте себе, сколько часов контента создала Arena.net для желающих этим достаточно несложным методом?

Вот за это нужно ценить PvE в Guild Wars 2, вот это будут копировать все следующие ММО.

экономика и Крафт – 3,5 из 5.
В неспециализированном-то о крафте большое количество сказать не следует. В нем имеется пара хороших задумок, прежде всего то, что это хороший метод кача, ресурсы планируют легко и приятно, а само развитие крафта происходит не через нескончаемое создание однообразных предметов,а за счет открытие новых ресурсов. Сам же крафт ничем не выделяется, никакими занимательными изюминками не владеет и вряд ли в игре возможно отыскать хоть одного человека, что проводит время за крафтом легко вследствие того что ему нравится процесс.

Три таблички и имеется три таблички.

Куда больше внимания стоит выделить подходу разработчиков к экономике. Во времена, в то время, когда больше и больше вещей запираются на замок с пометкой BoP, в то время, когда экономика в ММО существует лишь чтобы закупиться химией и „едой“ перед рейдом, Arena.net отправилась на настоящий подвиг. Крафтеры без неприятностей создают оружие и броню с самыми высокими показателями в игре и, о чудо, смогут вольно реализовывать их с аукциона.

На все опасения о высокой инфляции, о стимулировании голдселлинга, разработчики: пофиг! Во-первых компания сама реализовывает золото (пускай и очень невыгодно для игроков), а во-вторых деньги на большом уровне сыплются рекой, одеться в экзотический сет за чемь дней может любой казуал. И понимаете, что я сообщу?

Что Blizzard‘ы, Trion‘ы, Сони и Biowarе‘ы не правы, а Arena.net права. По причине того, что легко нужно больше доверять игрокам и по причине того, что невидимая рука рынка превосходно трудится и в ММО, если не удушать ее плановой экономикой разработчиков. EVE – хороший пример, да и то же самое, пускай и на намного более несложном уровне, трудится и в GW 2. Одни реализовывают ресурсы, другие фармят оружие, разбирают и реализовывают итог, третьи реализовывают полуфабрикаты, четвертые создают экзотическую экипировку.

Борьба на превосходно устроенном межсерверном аукционе огромная, так что стоимости ползут не вверх, а вниз и в следствии, все довольны. Вот так нужно организовывать экономику, учитесь!

Классы – 5.
Вот наподобие не существует для того чтобы высокоуровнего контента, как „классы“. Не должно его быть. Настроил умения и вперед. Но нет, классовая совокупность в Guild Wars 2, это как раз что отдельный слой контента, причем талантливый занять нас на весьма, весьма продолжительное время.

И так как это было так уже в Guild Wars 1 с огромным выбором умений на любой класс и нескончаемыми комбинациями. На этом фоне Guild Wars 2 с ее привязанными к оружию умениями смотрелся наподобие как оказуаливанием. Не тут-то было.

Прошел уже месяц с выхода игры и пять месяцев с первого бета-эвента, а у каждого класса игроки находятновые краски. Это страно.

Комбинации разного оружия, трансформации работы умений за счет множества трейтов, комбинации этих трейтов для отличных показателей, подлаживание этого всего под утилити-умения, и, наконец, применение синергии классов, причем далеко не только полей, разрешающих комбинировать классовые свойства, но и координации применения нужных умений между классами в целом. В условиях, в то время, когда нет ролей, нет четких лекарей либо танков, групповая игра в Guild Wars 2 напоминает не рейды и стандартные группы, а музыкальный квартет в PvP и громадный оркестр в WvW.

В то время, когда ролей множество, их определяет любой играющий выбором инструмента, наряду с этим все находятся в одной связке и всецело зависят друг от друга. Тема, ответ, сопровождение, контрапункт… Вот так и трудится классовая совокупность в Guild Wars 2. Все это в теории действует и в других ММО, но лучшим доказательством изюминки Guild Wars 2 есть то, что до сих пор не стихает теорикрафт на форумах, до сих пор под различные обстановки не существует „билда-убийцы“.

Будь-то поиски совершенной связки Guardian-Mesmer на sPvP либо открытие новых возможностей на WvW, наподобие баффа огромных групп Might’ом за счет комбо-полей, либо же доминация Elementalist’ов с посохами как мастеров АоЕ, которых неожиданно стали обгонять оббафанные до ушей соклассовцы со кинжалом и скипетром либо же огромные проекты по созданию четкой партитуры применения защитных умений, дабы группа из 25 человек имела возможность, стоя совместно, пережить любое АоЕ, ну и, само собой разумеется, контр-тактики для борьбы со всем этим… классы Guild Wars 2 разрешают обнаружить все больше тактических возможнстей, и, уверен, что так будет в дальнейшем. Именно это совершает классовую совокупность игры воистину очень способной.

sPvP – 3/5
Необычное дело. Помой-му любой нуб и его собака знают – Guild Wars игра с лучшим в мире аренным PvP. И никто не сомневался, что именно организованные, групповые битвы будут отличительной стороной сиквела.

И в каждую новость приходили ветераны первой Guild Wars, обосновывая, что WvW, да PvE, это все так, маркетинг для казуальной аудитории, и что в действительности игра-то создается как раз под структурированное PvP 5 на 5. И вот, мы наблюдаем на игру спустя месяц и с удивлением понимаем, что это до тех пор пока самая не сильный часть проекта. Нет, не осознайте неправильно, в PvP на данный момент виден громадный потенциал.

Сама по себе мысль создания Heart of the Mists, отдельной территории, куда любой игрок может попасть через 10 мин. по окончании создания персонажа и где все равны на большом уровне – очень способна. Теорикрафти каждые билды на любой класс и пробуй их прямо тут же, хоть на бездумных АоЕ-маникенах, хоть на в полной мере разумных ботах каждого класса. Выбор из четырех карт с единственным режимом Conquest мал, но это не имеет значения.

Сами карты хороши, разрешают придумывать множество тактических ходов, так что играться против сильного, скоординированного соперника на них одно наслаждение. Самое же лучшее то, что игра с сильным соперником требует полного знания собственного класса и заставляет искать все новые и новые билды, комплекты трейтов и комбинации и оружия умений между классами. Совокупность развития в PvP, где мы приобретаем новые ранги и только вызуальные улучшения, чужда многим любителям максимы „желаю шмот за собственный скилл“, но превосходно вписывается в идею равенства в sPvP.

Все превосходно, в чем неприятность? В контенте. Подразумевается, что sPvP, это фактически киберспорт. По факту же на данный момент в нем имеется чем заняться лишь казуальным игрокам.

Не считая простых пострелушек со случайными игроками в игре имеется еще и турниры из нескольких раундов, и в том направлении кроме того возможно записываться собранной группой. Но беда, причем огромная, в том, что никаких рейтингов в этих турнирах нет. Собранная несколько, организованная через TS, может и неприменно будет попадать в пары со случайными игроками, каковые записались на турниры соло.

В следствии, организованные группы 95% времени выполняют в скуке закатывая под асфальт такие горе-команды и только иногда видясь с занимательным соперником. Сложно представить, как возможно еще более действенно убить мотивацию у сильных игроков. В следствии sPvP на данный момент, это как бы добрая половина игры, некая альфа, в который имеется огромный потенциал благодаря прекрасной системе и интересным картам классов, но где ничто не должно стимулировать соревновательность.

Ей-всевышнему, арена WoW’a в сутки собственного введения больше тянула на e-sport, чем текущее sPvP в Guild Wars 2. Все необходимые новшества уже обещаны: возможность устраивать личные турниры с ручным отбором команд, месячные и полугодовые турниры отсевом не сильный, режим зрителя для боев и другое. В то время, когда это будет введено (а о сроках до тех пор пока ничего не известно), Guild Wars 2, в полной мере возможно, станет лучшей игрой для любителей арен и рейтингов и займет надеющееся место среди киберспортивных игр.

Но, линия забери, из-за чего необходимо было производить игру с таковой недоделанной PvP-совокупностью? Из-за чего было не подождать, пока все готовься ?

WvW – 4,5/5
Тут ровно обратная обстановка. Трехсторонную RvR совокупность игры многие воображали себе как придаток, как эдакий Illum. Выяснилось совсем в противном случае.

Guild Wars 2 владеет самым масштабным и продуманным RvR со времен Dark Age of Camelot. Очень многое тут выглядит похоже на великого предшественника: огромные карты, множество замков, башен и точек для захвата, битва за орбы, могучие артефакты, дающие бонусы к чертям. Во многом же Guild Wars 2 кроме того превосходит и DaoC и все предидущие RvR совокупности.

К примеру, я ни в одной игре не видел аналогичных замков. Любой огромен, любой неповторим, любой владеет собственными слабыми сторонами и потайными ходами, но и эргономичными точками, с которых защитники смогут снять любую осаду. Либо заберём осадную технику. Arena.net добилась неповторимого баланса. Осадная техника ответственна, очень важна, но ни при каких обстоятельствах не всесильна. Это хорошее тактическое орудие, которое должно быть в арсенале каждого организованного отряда, но него постоянно найдётся контр-тактика.

К примеру, защитники замка смогут уничтожать огромные зерги соперника всего парой верно установленных тележек со стрелами, баллист и порцией кипящего масла. Ставить тараны под воротами в таких условиях безнадежное дело. Но что сделает разумный начальник атакующих сил? Захватит башню рядом, установит в том месте смертоносные требушеты, прикажет им бить стенки, а сам будет защищать башню от атак. Превосходно!

Серьёзны в гильдии и этих боях. Как раз они смогут забрать себе любой из захваченных объектов и включить в том месте гильдийские баффы, дающие всей защищающейся стороне огромные преимущества около захваченной точки.

Но основное, чем WvW в Guild Wars 2 обыгрывает всех предшественников, это периферии и система ресурсов. Тут ответственна любая лесопилка, любая башенка, не вследствие того что они вносят вклад в неспециализированную копилку очков, а потому, по причине того, что они являются частью огромной совокупности поставки ресурсов.

Лесопилки и шахты эти ресурсы генерируют, караваны ведут в замки и башни и посредством этих ресурсов мы устанавливаем в замках ручные пушки, усиливаем ворота, возводим металлические стенки в башнях либо нанимаем дополнительную стражу для каравана. И эти ресурсы необходимы для установки любой осадной техники. Грубо говоря, брать замки смогут лишь те атакующие, у которых за спиной трудящаяся периферия, неизменно генерирующая ресурсы.

И защитники, при всей собственной храбрости, смогут обезопасисть лишь тот замок, что ломиться от ресурсов. Запрещено запираться в замке на защиту и без того же довольно глупо вести целый зерг на атаку, оголяя тыл. Битвы побеждает та сторона, которая уделяет внимание каждой башне и каждой точке, перемещаясь, оставляя защитные отряды и отряжая группы на сопровождение караванов.

Вы имеете возможность сами представить, сколько тактических возможностей тут появляется, как от коммандиров игра неожиданно начинает потребовать не только умение руководить отрядом, но и ожидает наличия настоящего замысла кампании. А без этого – никуда. Ну и, наконец, изюминкой на торте помогает классовая совокупность, которой мы уже спели все похвалы, каковые имели возможность.

Легко поверьте – подготовленный, скооринированный по нужным классам отряд с билдами, на синергию и разработку которых гильдия имела возможность израсходовать пара месяцев, способен в секунды разрывать все живое. И это хорошая оценка классовой совокупности игры.

Имеется, действительно, и значительные минусы. Во-первых, массовое RvR это, в принципе, не для всех. В большинстве случаев, играться соло в многочасовых битвах около одной башенки скучно, а массовые гильдии с паравоенной структурой, это не идеал для каждого. Вторая неприятность: чтобы не превращать WvW в войну между все громадными и громадными зергами, разработчики количество людей на картах. По приблизительно 160 человек на каждую из четырех карт. Не большое количество для серверов, где играются десятки тысяч людей.

В следствии, в праймтайм возможно пара часов простоять в очереди, что особенно очень сильно бьет по констам и гильдиям, которым любой вечер удается совершить на карту лишь часть собственного состава. Неприятность усугубляется тем, что Arena.net, как я уже сказал выше, заставляет и любителей PvE ходить на WvW карты, чтобы получить 100% открытий либо пройти находящееся на WvW мини-подземелье. Очереди от этого лишь растут.

Ну и само собой разумеется, как и в любой RvR игре, неизменно имеется риск быть „раскатанным“ безнадежно сильной стороной. Дабы бороться с этим, был придуман рейтинг. Одна сторона, это целый сервер, и он на протяжении недели сражается с другими серверами, набирая очки и или переходя в более высокую лигу, или опускаясь на дно морское.

В теории это должно снабжать ровно то, чего на данный момент нет в sPvP – сильные соперники дерутся лишь с сильными, не сильный, лишь со не сильный. В общем и целом это трудится. Как раз благодаря данной совокупности кроме того на серверах в нижних строках таблицы происходят увлекательные битвы без тотального доминирования одной стороны. Но у мирового рейтинга серверов имеется один большой недочёт.

Разработчики уверенны, что WvW должно быть круглосуточным. Соответственно, в рейтинге ведут те сервера, каковые смогут обеспечить большой онлайн ночью и утром и необязательно те, каковые посильнее в прайм-тайм. Поменяют ли это разработчики либо все к созданию круглусточных серверов, к примеру, на базе ведущих американских, узнаем позже. В целом, как и sPvP, WvW испытывает недостаток в доработках.

Но, в отличии от sPvP, оно уже способно приносить тонны наслаждения организованным гильдиям, и заставляет игроков искать все новые и новые тактики, дабы расправляться с вражеским зергом. Вы имеете возможность как угодно относиться к RvR совокупностям, но соперников в этом жанре у Guild Wars 2 на сегодня нет.

Ясность возможностей – 3,5/5

Guild Wars 2 – это игра без подписки. Заплатил за клиент и играйся какое количество угодно. Превосходно! Guild Wars 2, наряду с этим, это вам не корейский f2p. Шоп тут полностью декоративен. Замечательно! И все это притом, что Guild Wars 2, непременно, самая дорогая, самая качественная, самая объемная ММО последних семи лет.

Ура! Но имеется проблемка… в частности, пополнение новым контентом. взглянуть на Guild Wars 1: первые два года игра весьма деятельно развивалась за счет выпуска больших, платных дополнений.

А в промежутках? Только небольшие патчи. А позже?

Тишина, если не считать небольших апдейтов и маленьких фиксов классов. A так как ММО с подпиской обязывают разработчиков всегда предлагать подписчикам не только баг-фиксы, но и новый контент. Посмотрите, как из кожи вон лезут разработчики TSW, кроме того без оглядки на коммерческую неудачу, дабы удерживать подписчиков месячными обновлениями. В совокупности же Buy2Play, которую избрала Arena.net, разработчики ничего не должны клиентам. Игра в текущем виде стоит 60$? Да, непременно.

А в остальном – никаких обязательств. Разработчик может расслабиться, нормально клепая большой аддон и при его выходе задавая все тот же вопрос: контент стоит запрошенной цены? В случае если да, то никто ничего не должен до следующего дополнения.

В следствии, начинаешь беспокоиться за будущее игры. И эти опасения не совсем беспочвенны. Спустя месяц по окончании релиза и Rift и SW:ToR и TSW, т.е. все последние большие ММО, уже производили первый громадный контент патч. Тут же, за месяц по окончании выхода игры, было установленно множество маленьких патчей, но нового контента не показалось в принципе. Более того, заявления разработчиков о будущем развитии проекта очень туманны.

В них говориться о том, что контента, бесплатного и платного, будет большое количество, что имеется множество различных команд для различных областей игры, что неспециализированное число разработчиков вдесятеро превышает команду Guild Wars 1… но нет ни слова о обещаниях и конкретных сроках. И это прямое следствие отсутствия подписки.

Но, создатели игры точно не глупы. Все эти долгие годы мы говорили об убийце либо хотя бы о сопернике WoW’у и вот, он подкрался незаметно. Не в том смысле, что все подписчики WoW перекочуют ко мне. Нет, само собой разумеется. Но в том, что именно эта игра реализовывает миллионы копий, именно она увеличивается спустя месяц и увеличится дальше, именно она создала десятки новшеств, на каковые сейчас будут равняться все будущие ММО, включая творения Blizzard.

Будем сохранять надежду, что Guild Wars 2 будет ожидать более продолжительное развитие, чем первую часть. И будем сохранять надежду, что у создателей этого нового эталона достаточно планов на будущее, и они просто не торопятся ими с нами делиться. Игра этого заслуживает.

Рандомные статьи:

Guild Wars 2 или ЧЕГО БОЯТСЯ РУССКИЕ?


Похожие статьи, которые вам понравятся: