Guild wars 2 — обзор wvw: что есть, что будет и что должно быть

Guild на данный момент 2 — обзор WvW: что имеется, что будет и что должно быть

Guild Wars 2. Обзор WvW. Что оказалось? Что пошло не так? Что нас ожидает? Что следует сделать?

Что оказалось.
Guild Wars 2 ожидали все. Все. Пафосные ролики наподобие „Manifesto“, прямо таки кричали: „проецируйте на нас все ваши жажды, мы их воплотим“!

Те, кому верхом „скилла“ казалось аренное PvP, с восхищением встречали анонсы об неповторимой совокупности классов, разрешающей посредством немногих кнопок создавать сложнейшие тактики боя, и сохраняли надежду, что Guild Wars 2 с рейтингами и мировыми чемпионатами сразу же станет гигантом киберспорта. Те, кто видел PvE в Guild Wars 1, ожидали любой собственного – кто-то красивого сюжета, кто-то нескончаемой, но увлекательной гонки за достижениями, кто-то сложных, увлекательных подземелий, удерживающих месяцами.

Поклонник массовых PvP боев, наконец, ожидали, что разработчики исправят все огрехи прошлых RvR игр и наконец-то явят публике лучшее из DAoC, WAR и PlanetSide. Их осмеивали, говорили, что довольно глупо ожидать того, чего ни при каких обстоятельствах не было в Guild Wars 1, но они ждали . на данный момент же прошло уже полгода с момента выхода игры, и как ни необычно как раз WvW совокупность на данный момент смотрится самой успешной частью игры.

Аренное PvP вышло очень ущербным и все еще ожидает значительных апдейтов, дабы начать хотя бы двигаться в сторону киберспорта. Охотники за достижениями насытились скоро, а ожидавшие высокоуровнего PvE контента еще стремительнее, в особенности в то время, когда поняли, что они смогут пройти главные подземелья и одеться в топовые сеты за три дня.Guild wars 2 - обзор wvw: что есть, что будет и что должно быть Нет, все эти совокупности – хорошие заделы, и их возможно улучшать и улучшать патчами.

Как sPvP, так и совокупность достижений ожидают громадные апдейты, а PvE уже пошло по верному пути с хорошим фрактальным подземельем, но пока это все совокупности в зародыше. А вот что сработало с первых же дней, это WvW совокупность. Из-за чего?

Разработчики вправду не постеснялись собрать все лучшие элементы из прошлых RvR игр. Три стороны снабжают не только лучший баланс, но и поразительно радостные и непредсказуемые столкновения. Все объекты на карте значимы – от огромных крепостей, превосходящих по дизайну кроме того замки Lineage 2, до укрепленных мелких точек и башен. А, значит, любым группам игроков неизменно имеется чем заняться.

Венчает все это фактически совершенная совокупность осадной и защитной техники и улучшений замка, дающая как защитникам, так и осаждающим неограниченный комплект тактических возможностей. Разнообразия додавали и погони за орбами с сильными баффами, каковые перекочевали прямо из DAoC. Наконец, разработчики замечательно поймут, что доминация огромного зерга – громадная неприятность любой RvR совокупности.

А отсутствие мотивации погубило ни одну ММО. Исходя из этого они воплотили идею, разрешающую и одиночкам и сильным гильдиям ощущать себя нужными и трудящимися на неспециализированное дело. Они столкнули между собой не фракции, а сервера. Причем, переход между серверами был свободным, так что баланс создавался сам собой.

Заключались и распадались замечательные альянсы из десятков гильдий, недавние союзники становились лютыми неприятелями, а бывшие неприятели по окончании слияния двух сообществ обучались ощущать себя приятелями на одном форуме. Откуда не возьмись, в RvR игре показалась социальная совокупность сродни Lineage 2 либо EVE. Все это – для победы в мировом рейтинге серверов по итогам недельных матчей.

Кроме того учитывая все его недочёты, о которых мы еще поболтаем, нельзя отрицать, что рейтинг трудился как высококлассный мотиватор, заставляя людей устраивать ночные смены и проводить в игре десятки часов, только бы вывести собственный сервер в следующий ранг всемирный таблицы. Все это разрешает с уверенностью заявить, что WvW совокупность перевоплотила Guild Wars 2 в самую успешную RvR игру со времен Dark Age of Camelot.

Что пошло не так.

И все-таки что-то пошло не так. В опросах о любимой ММО Guild Wars 2 медлительно, но правильно ползет вниз, в противном случае, что население WvW очень сильно сократилось, видно невооруженным глазом. Что же пошло не так? Из-за чего создать лучшую RvR ММО выяснилось не хватает?

Спросите любого игрока Guild Wars 2 и он сразу же назовет дюжина обстоятельств. Давайте разберемся. Фактически, имеется обстоятельства геймплейные, а имеется структурные. Первые стремительнее кидаются в глаза, но вторые воздействуют на оттекание посильнее.

И все-таки начнем с геймплея. На Guild Wars 2 обрушился целый вал самых очевидных неприятностей, тех, которых не смогла избежать ни одна RvR игра до сих пор: неспособность справится с громадным числом игроков в одной точке. Казалось бы, как раз для этого создавалось WvW. Но на различных стадиях существования WvW то не было видно неприятелей совсем, то оказались неприятели, но пропадали союзники, то лаги.

В то время, когда гильдия со всей осмотрительностью берет замок, смотрит за лечением всех отрядов и выставляет дозорных с каждой стороны лишь чтобы ее разом переехал зерг, которого кроме того заметить запрещено – эффект на мотивацию оказывается, сами осознаёте, неподражаемый. И все это при том, что население в WvW территориях очень ограничено. 100 с маленьким человек с каждой стороны на огромную территорию — вот и все.

Тут не только нереально, как к примеру в WAR, отвлечь соперника в одной территории, дабы нанести неожиданную атаку в второй (потому что очереди не разрешают поменять территории), тут кроме того скоординировать два либо три свободных рейда, каковые бы занимались различными участками одной карты, фактически нереально, потому что они на одну карту не влезть.

Ну и, само собой разумеется, сами очереди. Дабы быть успешным в WvW нужно играть на населенном сервере. Но стоит зайти на любой заселенный сервер и ты попадаешь в очередь.

Особенное чувство создается, в то время, когда согильдиец проходит ее за 10 мин., а ты просиживаешь четыре часа. Но, кроме того в то время, когда данный баг нейтрализовали, продолжительные ожидания на громадном количестве серверов никуда не провалились сквозь землю. К тому же зачем-то пригодилось вставлять в WvW территории PvE успехи, забивая лимит игроков еще стремительнее.

В игру заходишь, дабы играться, а не дабы сидеть в очереди и ожидать вызова. Неприятности с балансом, еще один бич RvR игр, как ни необычно, были небольшими. Да, само собой разумеется, разработчики принимали в корне неверные ответа (к примеру, доведя Месмеров до грани исчезновения) и в игре всегда появлялись убийственно сильные тактики, будь то плотное стояние в одном месте либо так называемый „melee train“.

Но, во-первых, все они потребовали изрядных тренировок, во-вторых против них пребывали контрмеры. Благодаря неповторимой совокупности классов, разрешающей обнаружить все новые и новые грани, придумывание тактик на WvW имеется и останется одним из основных мотивирующих факторов игры. Хуже обстояло дело с багами. Хакеры носились на огромной скорости, проходили через стенки и крали из защищенных замков полезнейшие орбы с баффами для всей фракции.

Дошло до того, что орбы, лишив WvW наиболее значимого игрового элемента.

Но, как бы ни широк был перечень этих дизайнерских прегрешений, я уверен, что, если бы дело ограничилось этим, они бы померкли перед плюсами, обрисованными выше. От боев в поле и осад, от придумывания настройки и тактик собственного класса приобретаешь таковой драйв, что вряд ли его способны убить лишь очереди и баги. Но к геймплейным проблемам прибавились структурные, причем такие, каковые были видны заблаговременно.

Разработчики в полном сознании решили интегрировать изначально ущербную совокупность, сгубившую наслаждение для многих игроков. Я говорю о совокупности серверов и их рейтинге. В то время, когда в огромной вселенной EVE война идет круглосуточно – это ясно, потому что на одном сервере живет сообщество со всех стран.

В то время, когда же разработчики искусственно дробят сервера на американские и европейские, а позже навязывают круглосуточные битвы – это подло. Желаешь попасть в топ? Показывай не только скилл, но играйся без сна, устраивай ночные сборы, проводи в игре по двенадцать часов и ищи союзников из экзотических государств, каковые будут играть на заблаговременно неудобном им сервере.

Причем, место в рейтинге – не просто фетиш, поскольку чем выше сервер, тем привлекательнее он для сильных игроков, тем лучшая компания на нем планирует и тем более занимательные неприятели попадаются в том месте. Вот огромные интернациональные альянсы и изнашивались месяцами об эту неразумную совокупность, или теряя игроков от очевидной усталости, или от того, что достигнув вершин с мегаальянсом, делать становилось нечего.

Как вся совокупность зависит от произвола разработчиков показывают национальные сервера. В то время, когда огромное сообщество выяснилось привязанным к маленькому количеству серверов, как произошло с французами, сразу же появилось два-три топовых сервера, каковые без каких-либо громадных упрочнений удерживали первые строки, легко за счет огромного количества игроков без языковых барьеров, талантливых применять открытый голосовой чат.

В то время, когда приблизительно такое же сообщество, в частности германское, выяснилось размазанным по большему количеству серверов, ни один из них не смог удержаться в топе продолжительно. Один неверный подсчет разработчиков и одна масса игроков выясняется в топе, а вторая его лишается. Вместе с тем,, распределяя игроков по серверам, разработчики отдали предпочтение PvE, а не WvW. Перед релизом вместимость серверов пара раз возрастала, не смотря на то, что ограничения WvW карт оставались нетронутыми.

При двух миллионах игроков Guild Wars 2 шагнула в релиз с 27 европейскими серверами. Для сравнения, SW:ToR при примерно таком же количестве игроков потребовалось больше 65 к релизу. Это значит, что десятки тысяч игроков были на серверах, где в WvW территорию в один момент смогут попасть не больше 500. Ясно, что только малая часть сообщества ходит на WvW, но все же пропорции ужасные, правильно?

Не смотря на то, что, казалось бы, в PvE никаких рейтингов нет, и как раз от WvW стоило плясать, устанавливая ограничения, но нет, разработчики обрекли игроков не только на судьбу с порочным рейтингом, но и на нескончаемые очереди на многих серверах. Наконец, сам факт того, что за полгода за все эти неприятности так и не взялись, вынудил отчаяться много игроков.

Что нам обещают.

Но, наверное, ветер переменился. Arena.net без шуток взялась за WvW в последних числахЯнваря и обещает в выпустить большой патч в феврале. Итак, что изменится для WvW? Что может сделать его снова привлекательным?

К сожалению, разработчики начали собственные реформы, с, по-моему, страшной неточности. Они закрыли бесплатные трансферы. Сейчас возможно безвозмездно только „гостить“ на чужих серверах без доступа в WvW, постоянный переезд стоит порядка 12€, т.е. много. Я-то грешным делом сделал вывод, что разработчики так продолжительно оставляли бесплатные трансферы в полной мере сознательно, осознавая их огромную помощь в автоматическом балансе.

Но выясняется, что дело было легко в технических обстоятельствах, затруднивших создание режима гостя. В случае если раньше, видя, что показался сильный сервер, не дающий прохода ни днем ни ночью, сильные альянсы с нескольких серверов имели возможность в одночасье сняться с места, отыскать новый дом и дать отпор (и это многократно происходило), то сейчас сделать это будет существенно сложнее.

Именно казуальным игрокам, каковые не готовы всегда платить за переезды, может придтись хуже всего, если они окажутся закрытыми на серверах, где от WvW нереально наслаждаться . Это очень рискованный ход, и, опасаюсь, в корне неверный.

Компенсировать новые порядки призвано обнуление рейтингов. Все сервера начнут как бы с нуля, что должно разрешить серверам, собравшим силу именно перед закрытием трансфера встать вверх, а серверам со не сильный WvW сообществом избавиться от существенно превосходящих по силам соперников.

Неприятность, но, содержится в том, что для первой семь дней обнуленного рейтинга будут употребляться расстановки из прошлой, т.е. сервера возьмут тех же соперников, которых должны были взять по ветхой совокупности. Да, отсутствие „багажа“ в виде поражений и прошлых побед окажет помощь динамике нового рейтинга, но в целом обстановка изменится не очень сильно. В любом случае прекрасно, что сервера, когда-то собравшие огромное количество очков, сейчас машинально не останутся в топе.

К примеру, на данный момент похоже, что бессменный фаворит Vizhunah Square [FR] по результатам семь дней окажется аж на шестой позиции. Еще одно изменение финиша января – на серверах установлена новая совокупность прогрузки игроков, которая уже обкатывалась в декабре. Это значит, что ближайших неприятелей будет видно неизменно, но пропадут стоящие поодаль союзники.

Как рейдлидеру, пробующему сориентироваться в обстановке, мне так играться эргономичнее, но многие согильдийцы, пробующие не отстать от рейда, что исчезает у них прямо перед глазами, эту совокупность ненавидят. В общем, это перераспределение неприятности, а не путь к ответу. Куда перспективнее видится введение упрощенных моделей, каковые будут употребляться при громадном скоплении людей.

Это, само собой разумеется, также только полумера, но она хотя бы разрешит видеть союзников и врагов, так что это ход в верном направлении. Жаль только, что до тех пор пока эффект от данной меры не весьма кидается в глаза. Но в итоге нам обещают, что все эти трансформации положат базу будущему патчу, что всецело покончит с непрогрузками.

Прямо не вериться, но ожидаем!

В случае если многие текущие трансформации выглядят неоднозначными, то на обещанные новшества громадного февральского патча наблюдать куда отраднее. Причем кроме того то, что о них до тех пор пока известно мало не заглушает мой оптимизм, а все вследствие того что целый патч направлен на борьбу с важной проблемой текущего WvW – отсутствием мотивации. Первое будущие новшество – совокупность персонального развития. Говоря несложнее, это похоже на Renown из WAR и DAoC.

Покажется некая шкала развития (вероятно совокупность уровней), которую любой игрок сможет заполнять лишь в WvW. Мы знаем, что уже само наличие таких WvW рангов может вынудить игроков проводить множество часов в битвах, только бы союзники имели возможность оценить достигнутую степень крутости. Тем более, что и соперники будут видеть вместо имен неприятелей особые титулы, обозначающие их ранг и, быть может, научаться беспокоиться обладателей большого WvW уровня.

Основное же, что прогресс не будет чисто косметическим. За достижение больших уровней развития нам обещают особые умения, каковые возможно будет применять лишь в WvW. Будем сохраняет надежду, что они окажутся вправду нужными, и желание взять очередное умение будет тащить нас в игру опять и опять.

Какой бы не оказалась в итоге эта совокупность, это в любом случае будет серьёзным шагом в нужном направлении. Как раз аналогов Renown’a Guild Wars 2 неизменно не хватало. Второе новшество также направлено на борьбу с недочётом мотивации, но о нем известно крайне мало.

Дело в том, что основная цель – достижение более высокой строки в рейтинге серверов, уж весьма глобальна.Каждому игроку WvW знакома обстановка, в то время, когда ты осознаёшь, что твой рейд в полной мере может захватить и удержать башню либо дополнительный замок, но это уже не повлияет на финальный счет. Такие обстановки вгоняют в уныние. Развеять егоразработчики желают некой новой механикой, которая будет давать кратковременные призы игрокам за захват отдельных объектов.

Эти призы будут доставаться не всему серверу (как на данный момент), а конкретно тем, кто участвует в их удержании и захвате, и должны быть крайне полезными, нужнее, чем текущий бонус из денег и опыта. Что конкретно станет данной новой призом, хранится в тайне, но, как я уже сообщил, любое дело, направленное на повышение мотивации – дело хорошее.

Что следует сделать.

Весьма приятно, что разработчики, наконец, без шуток взялись за проблему мотивации и планируют с ней бороться новыми геймплейными механиками. Это вправду крайне-крайне принципиально важно. Однако, как я уже сообщил, геймплей это всего одна и скорее менее серьёзная неприятность, ведущая к оттоку игроков. Более глубокие недочёты кроются в самой структуре серверов и WvW рейтинга.

Очень ограниченные по числу игроков WvW территории, привязанные к огромным серверам, неестественное разделение игроков по языкам и регионам, мешающее сбору альянсов, талантливых воевать 24/7, наконец, сама совокупность круглосуточного начисления очков, заставляющая активные гильдии играть на износ – все это портит, в остальном отличное, WvW в Guild Wars 2. Как с этим возможно совладать скоро и относительно легко, не выбрасывая все текущие совокупности за борт?

Одна мысль еще прошлым летом обсуждалась сообществом на официальных форумах, и она думается мне несложной и очень способной – отделить WvW от PvE серверов, создав отдельные WvW сервера. Другими словами, качаясь в PvE либо развлекаясь в sPvP мы как и раньше будем играть на одном из текущих, огромных серверов, так же привязанных к языкам и регионам. Но, решив отправится на WvW, игрок должен был бы принять новое ответ – выбрать за какой условный WvW сервер сражаться.

Эти сервера должны состоять лишь из WvW территорий, и, завершив сражаться за собственный WvW сервер игрок возвращался бы назад в собственный PvE мир. Этих WvW серверов должно быть намного больше, чем PvE, вероятно много, но они должны вмещать в себя в разы меньше игроков. Тысячу, две, большое количество три, учитывая, что в один момент играться в WvW территориях смогут всего 500.

Это окончательно бы решило проблему очередей. Вот эти WvW сервера, не прикрепленные к PvE сообществу, и сражались бы за первые строки в рейтинге. И, само собой разумеется, тут не должно быть никаких региональных и языковых ограничений и уж тем более никаких платных трансферов.

Это разрешит интернациональным альянсам без мельчайших трудностей собраться любой на своем WvW сервере. Текущая мысль разработчиков продолжит трудиться. Казуальные сообщества продолжат играться внизу рейтинга между собой, а хардкорные альянсы смогут всецело занять таковой WvW сервер и без региональных барьеров и очередей вести войну за первые строки. В общем, стоит отделить WvW от PvE и множество неприятностей сходу отпадет. Само собой разумеется, это не примет решение вопрос рейтинга, трудящегося 24/7.

Тут возможно последовать текущей философии разработчиков, по которой сильные сервера обязаны мочь вести войну весь день. В случае если упростить, как выше предложено, создание интернациональных WvW сообществ, это станет в полной мере вероятным. Либо же, возможно было бы пойти по пути EVE Online и Darkfall, дав новым, компактным серверам возможность так или иначе выбирать участки времени, в каковые их владения становятся особенно уязвимыми.

Учитывая, что при создании мелких WvW сообществ число серверов будет огромным, неприятностей с матчмейкингом различных временных территорий появиться не должно.

В любом случае, разработчикам необходимо решать как раз структурные вопросы, если они желают, дабы лучшее RvR в мире притягивало игроков, а не теряло их. И, само собой разумеется, все вышеизложенное только одно предложение из многих вероятных. А что внесли предложение бы вы?

Рандомные статьи:

[Обзор] Guild Wars 2: Heart of Thorns


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.