Интервью goha.ru с представителями funcom об anarchy online

[Интервью] Интервью GoHa.Ru с представителями Funcom об Anarchy Online

Интервью GoHa.Ru с представителями Funcom об Anarchy Online

Как именно ваш переезд в один офис с остальными разработчиками Funcom повлияет на работы над АО?

Перемещение в Монреаль – это скорее «возвращение к себе», а не переезд в второй офис. Многие из сотрудников нового офиса некогда являлись частью команды Funcom в Осло. Прекрасное чувство — опять посидеть совместно и поболтать с некоторыми отечественными дизайнерами… и встретиться в отечественном офисе с некоторыми самыми полезными отечественными игроками.

Будет приятно пообщаться со ветхими приятелями и определить их взоры на новые идеи. Несколько в новом офисе начала играться более деятельно и практически напугала меня огромным перечнем вещей, каковые они желали бы поменять.

В недавнем интервью была объявлена гоночная автострада для игроков в Anarchy Online, которая была создана при частичном участии разработчиков АоК — будет-ли продолжена практика аналогичного сотрудничества в будущем?

Во-первых, мы не закладывали в гоночную игру АО полный функционал. Она представляет собой только маленькое постороннее развлечение, от которого люди смогут наслаждаться . Это фан… но не глубокая гоночная игра. Lindelu, создавший и воплотивший эту концепцию, общался в чате с приятелями тут в офисе… и кончилось тем, что он применял кое-какие их идеи.

Такое случается неизменно в громадном строении, полном игровых энтузиастов… и я определенно считаю, что финальный продукт от этого лишь победил.Интервью goha.ru с представителями funcom об anarchy online Мы берем на вооружение все хорошие идеи, каковые можем заполучить. 🙂

Сравнительно не так давно в АО был введен внутри-игровой магазин. Поведайте, как восприняли его игроки?

Не обращая внимания на то, что мы взяли много хороших отзывов о релизе внутриигрового магазина, тут были кроме этого и пессимистические прогнозы от поклонников Anarchy Online. Кое-какие думали, что это отрицательно повлияет на ощущение и направление игры, которую они обожают. Я, само собой разумеется, могу осознать обстоятельства их опасений на примере вторых проектов, покатившихся вниз по пути «плати дабы побеждать».

Сейчас, по мере прохождения времени, игроки смогли разглядеть, что мы не планируем капитализировать магазин за счет игры, а отзывы, в целом, были весьма хорошими. По понятным обстоятельствам магазин представляет собой маленький дополнительный источник дохода от отечественного продукта, что финансирует разработку, и отечественные игроки это знают. Когда начальные опасения игроков развеялись, с того времени мы очень не обсуждаем его.

В то время, когда вы сможете опубликовать новое видео по новому движку?

Это популярный вопрос как в отечественном офисе, так и за его пределами. Краткий ответ на него: «в то время, когда готовься ». По окончании таковой продолжительной разработки ожидания от этого видео очень высоки.

Я бы внес предложение игрокам лучше еще мало подождать, чем взять при релизе что-то, от чего они не придут в восхищение. Хорошая новость в том, что с релизом новой версии движка в Age Of Conan мы уже трудимся со стабильной версией и не стоим на месте.

Нам как мы знаем, что ведется активная работа над полировкой ветхого контента. Над чем вы на данный момент трудитесь? Над чем планируете?

Говоря о ветхом контенте, могу заявить, что в текущий момент мы трудимся над пересмотром всех относящихся к профессиям комплектов инструментов и перков. Данный процесс длится уже в течение некоего времени, и нам еще предстоит поработать пара месяцев перед тем, как мы удостоверимся в надежности все это в тесте вместе с коммьюнити, а позже выпустим на live-серверы.

В течение этого времени мы будем производить новый контент для live-серверов, включая конкурентоспособные PvM-схватки, в которых любая команда будет сражаться с другими за доступ к финальному боссу. Также, покажутся контент и особые предметы в честь празднования отечественного 10-летнего юбилея.

Новая ПвП-территория Rogue Miners всегда пустует, планируется-ли это каким-то образом поменять?

Додавая локацию «Rogue Miners», мы желали предложить занятие игрокам, каковые захотят принимать участие в открытом «хаотическом» PvP. Не обращая внимания на то, что мы ни при каких обстоятельствах не ожидали, что локация всегда будет забита до отказа (так как она предназначена для своеобразного типа игроков), мы добавляем в нее особенные ежедневные задания, каковые выступят в качестве стимула чтобы опробовать данный вид контента.

Сравнительно не так давно на сервере Rimor кланы отбили все нотумные базы у игроков Омни-Тек. Как вы оцениваете это событие с позиций разработчиков?

Это приводит к РАДОСТИ, а не беспокойство и произошло всего пара раз со времени добавления Notum Wars в Anarchy Online в 2002-м году. Не обращая внимания на то, что это быть может, солидную часть времени на серверах держится равновесие, что лучше отображает настоящую силу фракций. В течение маленького промежутка времени экстремальной активности и упрочнений вероятно стереть одну фракцию с карты… но поддержание для того чтобы результата в долговременной возможности нереально.

Сейчас все фракции четко представлены на обоих серверах.

В то время, когда вы собираетесь начать закрытый и открытый этап тестирования нового игрового баланса?

Потому, что полученные нами отзывы были такими продуктивными и нужными для процесса, на данный момент мы так же, как и прежде уделяем большое количество времени работе с сообществом. Осталось лишь доработать Agent’а и оценить трансформации громадных совокупностей, исходя из этого мы сохраняем надежду поделиться своим видением данной задачи уже в скором будущем. Когда первую профессию возможно будет протестировать хотя бы в PvM-сотрудничестве – мы сделаем ее дешёвой для теста.

Как вы оцениваете жанр ММО сейчас? У большинства игроков создалось чувство, что его развитие замедлилось.

По иронии судьбы, у меня, как у разработчика ММО, имеется мало времени чтобы сесть и насладиться вторыми ММО не считая той, над которой я тружусь. Как говорится, весьма тяжело отыскать что-то по-настоящему новое и занимательное, которое еще «не было сделано» кем-то вторым. Кроме этого принципиально важно подчернуть, что разработка ММО – это масштабное мероприятие с соответствующими важными инвестициями.

Создание «нужного минимума», что ожидается от ММО на данный момент, и без того есть огромной задачей, которую необходимо выполнить еще перед тем, как приблизиться к новаторству. Весьма немногие компании инвестируютв проекты, требующие доработки и исправлений по окончании их запуска… вследствие этого сложно выяснить, что имело возможность бы стать хорошей идеей.

С инвестициями аналогичных размеров (и полосой немыслимых коммерческих провалов сейчас) я всецело осознаю нежелание индустрии брать на себя риск креативности и по-настоящему пробовать сделать что-то скандальное и отличающееся. Я опробовал многие из выпущенных тайтлов на протяжении AW-периода (по окончании WoW), кое-какие из них привлекли мой интерес на долгое время… Примечательно, что сложность и глубина, ставящие AO в категорию «не для каждого», — это как раз то, что делает ее привлекательной в долговременной возможности.

Я с нетерпением ожидаю Secret World, потому, что развитие и сюжет персонажей так далеки от всего виденного, что я не могу не прийти в восхищение (мне повезло — я тружусь в компании, где подобные инновации вероятны). В этом проекте трудятся необычные и увлеченные люди, и я практически закрывал уши, дабы не слышать спойлеров тех прекрасных сюрпризов, каковые они готовят для меня. От просмотра видеотрейлеров у меня кровь стынет бегают, ожидаю-не дождусь, в то время, когда смогу поиграть в эту игру.

Рандомные статьи:

Funcom at the office


Похожие статьи, которые вам понравятся: