Интервью в офисе Навигатора с Игорем Бойко
На улице ливневой дождь, я тороплюсь закрыть зонт и и поскорее забежать в вестибюль метро. Я весьма тороплюсь, опасаюсь опоздать. Я еду в офис Навигатора, дабы забрать интервью у ответственного для меня человека, благодаря которому я определила довольно много о ММО.
Кто таковой Игорь Бойко тяжело сообщить кратко, это и главред, и журналист, и тот самый Сотник из финиша девяностых, что открыл для многих ММОRPG жанр. Встретили меня весьма радушно, сам Бойко заварил мне ароматного тёмного чаю. Наконец я включила диктофон и …
Гоха.ру: Здравствуй, как поживает Сотник?
Бойко: Привет Goha.ru, да Сотник в порядке.
Поведайте о себе, где вы появились, что закончили, как пришли в журналистику?
Бойко: Самое ответственное событие в моей жизни произошло 20 июля 1959 года в роддоме рядом с красным корпусом Киевскогоуниверситета Шевченко им. Тараса Григорьевича Шевченко. Позже было три школы: простая, с углубленным британским и, наконец, известная физмат номер 145. И два Института: четыре курса факультета кибернетики того самого университета по профессии«Прикладная математика» и пятый — в армейском университете им А.Ф. Можайского, 6-й факультет, где я и взял диплом армейского инженера-математика.
Первый выпуск по таковой профессии в Альянсе, кстати.
Дальше было 18 лет работы в Военно-космических силах, из них 16 — в отделе дальнего космоса и управления. За время работы сделал 3 проекта, которые связаны с программированием. На ЭВМ М220 вычислил таблицу определения спелости арбузов (лейтенантом был направлен подСимферополь), в том месте же — таблицу расчета скорости отстрела эталонных отражателей какого-либо КА – ею пользовалась позже несколько ручной дешифровки телеметрии, ну и позднее – сделал базу данных по совершённым сеансам управления КА на базе математики dBase III.
По окончании перевода в Москву увлекся чтением английской литературы в оригинале. Отправился на направления языка для сдачи кандидатского минимума, на которых чудная женщина Равиля Хисамовна разложила в моей голове грамматику. К тому времени я уже прочел штук пятнадцать покетов.
Параллельно увлекся играми на персоналках. Т.к. тогда они были не по карману, пользовался любыми возможностями дабы поиграть. В университете у приятеля-админа Сергея Шершнева, на всевозможных персоналках в Центре управления полетами в Евпатории и в НПО им.
Лавочкина,за что всем причастным огромная признательность.
В 90-х зарплаты армейского инженера-испытателя стало не хватать. И я стал переводчиком-фрилансером. Трудился с техническими переводами, к примеру, перевел «Управление оператора фрезерно-расточного станка с ЧПУ» и мануал «Конвейерная печь для термической обработки металлов в газовой среде».
Был стаж работы и с художественной литературой. Переводы двух романчиков былиопубликованы.
Так сложился определенный комплект умений и навыков, разрешивший мне возомнить себя «экспертом», что послал издателю альманаха «Компьютерные игры» Сергею Журавскому письмо с утверждением, что я могу улучшить напечатанное в альманахе управление по Civilization, а по Sid Meier’s Pirates! – так и по большому счету написать с нуля.
Моя наглость не осталась без последствий: я стал штатным автором управлений и других гайдов в редакции упомянутого альманаха. Это была еще не журналистика, но экспа начала капать.
Первый номер вашего издания вышел в далеком 97 году, как вам удается так продолжительно держаться на рынке? Встречали ли вы на своём пути в действительности важных соперников в данной сфере?
Бойко: Мы весьма стараемся. Все время стараемся. Мы набираем опыт и обучаемся, но самое основное, на мой взор, это, как ни очевидно звучит, коллектив. Нам комфортно между собой.
За всю историю издания было порядка 4-5 человек, от которых мы, что именуется, избавились.в один раз дело дошло до ультиматума, в то время, когда мы добились увольнения рекламщика (приятеля одного из учредителей издания), что весь день лишь то и делал, что наблюдал в окно.
Что касается соперников, то мне думается, что у нас всегда были соперники-приятели. Кстати, отечественный самый первый сигнальный экземпляр разобрали по косточкам и дали полезные комментарии товарищи Дениса из «Страны игр». В действительности, поскольку все издания по играм отличаются друг от друга.
Мы очень многое делаем по-различному. Да и авторский состав неповторим. Но точки соперничества, конечно, имеется.
Те же бюджеты рекламодателей — не резиновые.
Поведайте поподробнее об истории создания издания?
Бойко: Организационное собрание, на котором было принято решение делать издание, произошло в переходе метро станции «Щукинская». Четверо попили пива, обсудили главные «фишки» нового издания и придумали наименование.
В марте 1997 года с изданием издания Сергей Журавский успел практически быстро встать в последний вагон уходящего поезда. В том смысле, что уже через несколько лет кардинально изменилась совокупность распространения печатной прессы. Показалась цена попадания в сеть, выкладки на полку магазина либо витрину ларька. Тираж же отечественного первого номера легко взяли на распространение, что именуется «попытаться, как отправится».
А он забрал и отправился. В большой степени этозаслуга отечественного первого главного редактора Дениса Давыдова, что сумел предложить несколько уникальных концепций. Того же Геймера, от лица которого редакция общалась с читателями.
Я и сам обязан Дену творческим ростом. Он внес предложение мне попытаться писать статьи и многому меня научил.
К сожалению, сначала организация издательского бизнеса была бессистемной. Мы забрали весьма резвый и амбициозный старт – быстро увеличили количество издания – до 192 страниц,застолбили собственную нишу и завоевали аудиторию, но наряду с этим в издательстве отсутствовал опытный рекламный отдел, а у отечественного сайта не было выделенной команды.
На втором году издания(1998) произошёл финансовый кризис. Все разу осложнилось, а Денис Давыдов, в определенной степени перфекционист, начал значительно задерживать сроки сдачи номеров. Частично по причине того, что также желал все делать либо осуществлять контроль сам.
Частично из-за уникальной игры с читателями, продолжение которой издавалось в каждом номере и отнимало у него лично огромное время. Думаю, как раз учеба на собственных неточностях в «Навигаторе» помогла Денису в будущем удачно раскрутить «Игроманию».
В какой-то момент появился руководства издания и конфликт Дениса. В следствии Денис ушел из редакции, а я из его зама превратился в главного редактора. Автоматом. И благодарю всем, кто остался в тот момент в редакции. Общими усилиями нам удалось стабилизировать положение, мы стали укладываться в технологический график подготовки номера. К тому времени лучшие авторы превратились в редакторов.
Действительно, многие редакторы стали главредами и производящими редакторами в других СМИ. Забавно, что наряду с этим единственный отечественный сотрудник, владеющий настоящим журналистским образованием, – Константин Подстрешный, отечественный шеф-редактор.
К сожалению, кризис неспешно делал собственный тёмное дело, да и сетевые игровые ресурсы значительно потеснили печатные. Тираж устремился вниз, и в данной ситуации управление редакции не сумело сориентироваться с приоритетами. Тот же Сергей Журавский большое количество времениуделял занесению материалов на сайт, занимаясь совсем не «генеральским» делом.
Сэкономив на привлечении опытных рекламщиков и маркетологов, издание начал терять позиции.Журавский постарался выйти на рынок Украины, это была практически агония.
Из-за нерегулярности выплат из издания ушли многие сотрудники (я в их числе). И во время 2010 по 2012 год, номера делала практически горстка редакторов и авторов. Была остановлена рассылка подписчикам.
В 2012 обстановка изменилась кардинальным образом – со сменой концепции и владельца. Редакцию возглавил Костя Подстрешный, официально он числится отечественным шеф-редактором. Адекватное финансирование разрешило вернуть редакторов и команду авторов.
Более того, у нас появился замечательный видеоотдел.
Поведайте о TVсоставляющей издания. Как вы к этому пришли, что делали тогда и на какое количество это отличается от текущей работы?
Бойко: Мы думаем, что TV – верный ассистент в деле завоевания мирового господства. И у нас имеется достаточные производственные и творческие силы, талантливые систематично выдавать качественные материалы на тему. В видео отделе трудятся профи, которых больше не в состоянии себе позволить MTV. А мы разрешили. Мы кроме того обзавелись собственной студией.
Причем на данный момент передач уже стало пара: имеется 3-минутная, имеется 20-минутная, имеется еженедельный «Опергеймер» – отечественный совместный проект с Дмитрием Пучковым.Плюс мы делаем передачи по событиям и всевозможным мероприятиям. В столицах отечественный контент крутит канал Music Box. В регионах — местные каналы.
Как мне известно, вы сами не прочь поиграть? Поведайте поподробнее о ваших взаимоотношениях с играми.
Бойко: Думаю, я одна из первых жертв игровой зависимости. Началось все с «Север против Посадки» и «юга на Луну», каковые я освоил на компьютере ДВК. Дабы поиграть, код игры набирал вручную с распечатки. Дальше был Digger, какая-то игра про кошек, которых гоняли швабры, Load Runner и, наконец, Civilization, Eye of Beholder 2 и Pirates! Больше всего нравились стратегии и ролевые игры.
Позже началась эра ММОRPG. Еле вынудил себя уйти из Ultima Online: для редактора игрового издания всегда играть в одну игру – немыслимая роскошь. Тем более, в то время, когда написал по ней такое множество статей. Предстоящее моё знакомство продолжилось во вселенных TSW и SWTOR.
на данный момент играюсь заново и переигрываю шутеры, которым раньше уделял не хватает внимания.
Что думаете про российский игропром? каковы отечественные шансы по завоеванию интереса в других государствах?
Бойко: Отечественный игропром – часть глобального со всеми вытекающими. Делают хорошую игру – приобретают глобальное признание фанатов, деньги и славу.Гениальных разработчиков в Российской Федерации до тех пор пока еще большое количество. Как и гениальных самородков-самоучек.
К сожалению, при нынешней совокупности образования таланты будут выявляться реже и реже.
Как у вас показалась в те далекие времена коробка с ультимой? Это же был в то время раритет.
Бойко: Диск с клиентом Ultima Online возможно было приобрести среди других пиратских игр на Митинском рынке. Причем продавцы честно давали предупреждение, что игра сетевая и требует постоянного соединения с интернетом. В редакции тогда стоял модем со скоростью…
14400 бит/с. «На протяжении игры, во всем офисе не было интернета», — додаёт шеф-редактор Константин Константинович Подстрешный. Наилучший пинг был с американским сервером Pacific. Так на нем и завис.
Что такое ММОRPG 97 года? Что такое по большому счету играться в ММОRPG в 97 году?
Бойко: Это было открытие нового мира. Воплощение детской грезы появляться в мультипликационного фильма. Где имеется добро и зло, подлость и достоинство, предательство и взаимовыручка. Место, где у тебя внезапно показалось большое количество настоящих друзей. Самое основное достижение создателя «Ультимы» Лорда Бритиша в том, что он сумел дать игрокам песочницу, в которой им было весьма интересно сосуществовать. А ведь были еще и особые ивенты, проводимые гейм мастерами.
Больше всего запомнилась осада города Тринсика, которой руководила злобная леди Минакс. Казалось, все население сервера поднялось в едином порыве. Действительно, наряду с этим приблизительно четверть занималась в том месте различными пакостями.
Типа ставили стенки на пути удирающих от монстров игроков, перекрывая тем пути отхода.
Попытайтесь отыскать в памяти любой квест, что придет на ум, что вы когда-то проходили.
Бойко: Возвращаясь к теме отечественного игропрома… Была такая игра «Морские предания», сделанная еще в СССР компанией «Мир-Диалог», это первая игра Сергея Орловского. На мой взор – до сих пор одна из лучших пиратских игр, предусматривающих возможность управления эскадрой судов.В финале необходимо было отыскать и наказать главного подлеца.
Я промучился с этим заданием весьма долго, думая что пакостник засел в укрепленном форте. А он, выясняется, сейчас удирал на корабле…
Какую из сингл игровых вселенных вы бы перенесли в ММО жанр? Какая из них, так сообщить, выстрелила бы?
Бойко: Весьма сохраняю надежду когда-нибудь сыграть в тождественный сетевой постапокалиптический проект. Что-нибудь наподобие Fallout Online. Увы, компании Interplay это уже не светит.
Думаю, сможет выстрелить и сетевой XCOM.
Какое будущее на ваш взор пророчите мобильным играм (речь заходит о играх на планшетах и тд?
Бойко: Я бы сообщил – казуальное. Это весьма хороший бизнес, но лично мне чтобы получить максимум наслаждения нужна хорошая графика и динамика, RvR и PvP. На мелких экранах эти вещи недостижимы.
Тут нужна замечательная персоналка и приличный монитор. Либо PS3, телевизор и та же Dust 514.
Другое дело, в то время, когда необходимо провести время в дороге. Тогда все платформы хороши. Я вот на данный момент в дороге играюсь в шахматы…
Уже года полтора и все не надоест.
В случае если мне не изменяет память, то как раз в Навигатор была серия статей про прохождения Сотника в Ultima Online (возможно сообщить одна из самых первых серий статей про MMORPG в СНГ). Хотелось бы определить кто таковой данный Сотник, с чего началась публикация данной серии и как она была популярна у ваших читателей?
Бойко: Серия началась с того, что была написана первая статья. Причем оказалась она в форме репортажа с места событий в виртуальном мире.И без того показался Сотник, в начале это был Лучник. А так как мир был развитым, уникальным и динамичным, то было о чем говорить. В то время в Ультиме кипели страсти и шли локальные войны, народ самоутверждался, приобретая в ходе огромное наслаждение.
Хорошие и злые, щедрые и скупые, подонки и рыцари – виртуальный мир был живым слепком с настоящего.
Время от времени в нашем мире случались совсем немыслимые вещи: незадолго до ухода севера на обслуживание я отыскал в донжоне ящик в котором было 5 наборов брони Рейнджеров (каковые попали в мир игры в виде приза ветеранам). Битый час, пока сервер был недоступен,я весьма нервничал, по окончании проверил не пропали ли наборы. Убедившись, что они имеется, я связался с администратором и поведал про находку. Он меня с ней поздравил а также не отобрал отысканное.
В итоге я один набор покинул себе, три подарил приятелям, а последний мы сделали призом на организованном гильдией открытом турнире.
Что касается имени моего персонажа, то незадолго до я выяснил, что у меня в роду был казацкий сотник, что служил у гетмана Сагайдачного, руководил Смелянской сотней. Принимал участие в походе польского королевича Владислава на Москву. Благодарю ему громадное, что умудрился сохраниться.
Что вы думаете о региональных серверах? Стоит ли в ММО так очень сильно разделять игроков?
Бойко: Все зависит от игры, от того, какую популяцию тянет один сервер. Вон у EVE Online сервер один на всех. А у той же UO их множество — в Соединенных Штатах, японии и Европе.
В случае если сервера начинают объединять, это верный показатель бедственного состояния игры.
Что вам нравится и не нравится в современных MMORPG?
Бойко: Мне весьма нравится то, что «Кикстартер» сделал вероятным народное финансирование ММО. Я с нетерпением ожидаю релиза новых проектов от Ричарда Гэрриота и Марка Джейкобса. Они уже доказали, что смогут делать потрясающие игры в условиях, в то время, когда на них давит издатель. Сейчас у них имеется возможность сделать все так, как они задумали, без стороннего прессинга. Надеюсь, это будет революция.
Особенно при с Camelot Unchained от Марка.
Не нравится мне в современных играх то, что они пробуют стать привлекательными для самого широкого круга игроков. Что невозможно. Закат Ultima Online начался с заигрывания с нубами, которым дали шанс победить в единоборстве с закаленными ветеранами.
Нубам понравилось, а ветераны ушли.
Мне нравятся игры-песочницы, в которых имеется все условия для развития инициативы игроков. Где игровая совокупность предоставляет возможность создания сложных социальных столкновения и структур заинтересованностей таких структур. С последующим продолжением политики на поле боя. Как раз так когда-то все обстояло в Ultima Online.
Моя гильдия враждовала с гильдией плееркиллеров, добро боролось со злом, и это было замечательно.
Мне не нравится, в то время, когда в «бесплатных» ММО люди тратят огромные средства, дабы потешить тщеславие. В то время, когда крутизна кланов зависит от того обвеса, что берут олигархи, этими кланами управляющие. Я равноправия и сторонник подписки для всех.
Как Вы смотрите на будущее игровой журналистики?
Бойко: С оптимизмом. Желание играться – весьма естественное. Игра способна перевоплотить процесс познания в увлекательное приключение. Исходя из этого люди игрались, играются, и никуда неденутся и в будущем. Игровая журналистика – сопутствующий продукт.И в случае если данный продукт высокого качества, то, конечно же, на него будет спрос. Основное — предлагать качественные материалы с информацией, которая простому игроку обычно легко недоступна.
Недоступна территориально, недоступна в виду недочёта времени на ее поиск, анализ и систематизацию. Позже, статьи отражают личное отношение авторов, их пристрастия и мнение, их талант рассказчика, наконец. Думаю, многие издания покупаются и читаются а также из-за потребности общаться с любимыми авторами.
Мне весьма нравились санитары подземелий. Не планируете ли вы подобных рассказов.
Бойко: Мы открыты для предложений, но у автора «Санитаров» – Дмитрия Пучкова – на данный момент другие интересы. В редакционной почте систематично обнаруживаются опусы достоинства и разного масштаба. Мы относимся к ним с полным вниманием, но по-настоящему гениальные произведения попадаются весьма, весьма редко.
Кстати, в октябрьском номере мы опубликуем рассказ отечественного редактора Гнэла Унаняна «Первый закон игромеханики».Индивидуальные советы.
Надеюсь, Гнэл продолжит творить в том же духе.
Благодарю огромное за такое занимательное интервью, за ваш весьма гостеприимный офис и за то что дали мне подержать в руках такие раритеты.
Бойко: Не за что, приезжай к нам еще, отечественные двери открыты для Goha.ru и мы неизменно рады гостям.
Игорь Бойко поделился с нами собственной той самой первой статьей UO
Погружаемся в прошлое
Ultima Online Chronicles
Part I
Произошло то, что должно было произойти. Мне уже довелось раньше попытаться вкус сетевой ролевой игры, и все же я был фактически неподготовленным к тому, что ожидало меня в сетевой Ультиме. Как окажетесь неподготовленными и вы, в то время, когда попадете в том направлении в первый раз.
Одно дело — просматривать об этом в издании, попутно разглядывая скрины с графикой, выжатой из движка не самой первой свежести. И совсем второе — почувствовать себя частицей великолепно продуманного фэнтезийного мира.
Я не буду пробовать поведать вам об UO все-все-все, я не смогу сравнивать ее с другими сетевыми гигантами по той несложной причине, что делаю на этом поприще первые, достаточно робкие шаги, подкрепленные RPG’шным оффлайновым опытом. Исходя из этого разглядывайте изложенный ниже материал как собственного рода репортаж, отчет о поездке в экзотическое на большом растоянии.
Было время, в то время, когда при посещении всевозможных комтеков и софттулов меня нечайно охватывало желание забрать двуручник и прогуляться им от души по выставленным столь завлекательным и одновременно недоступным чудесам компьютерной индустрии. Не развивая тему, сходу заявлю, что Сейчас домашняя персоналка стала в полной мере обыкновенным явлением. Подобный процесс на данный момент возможно замечать и в области платных сетевых игр.
Судите сами: цена коробочного издания Ultima Online: the Second Age – 30 долларов. В нее включена оплата месяца игрового времени. В будущем тем, кто подсядет, нужно будет платить за наслаждение порядка 10 долларов каждый месяц.
Большое количество? Аналог суммы, которую запросят коробейники за 5 пиратских компактов. Без комментариев.
Конечно, целый данный огород стоит городить, если вы являетесь обладателем приличного доступа в Сеть. В системных требования игры заявлен коннект 28.800 и, как продемонстрировала практика, таковой скорости вправду достаточно, дабы чувствовать себя хозяином собственной судьбы.
Живем! И не только два раза
По окончании регистрации эккаунта на соответствующем сайте игрок приобретает доступ к паре десятков игровых серверов, территориально разбросанных в мире. Ближайший к нам – Europa, но не спешите создавать чара именно там – программа разрешает упорядочить сервера по критерию качества связи. Выбирайте тот, что занял верхнюю строчок, коннектитесь и приступайте к созданию персонажа.
В моем конкретном случае хорошим вариантом был Pacific, на котором, как выяснилось, играются и европейцы, и американцы, и новозеландцы.
Хорошенько поразмыслите перед тем, как наделить вашего подопечного тремя врожденными умениями, т.к. от вашего выбора будет зависеть его образ судьбы. Если вы склонны к тому, дабы бродить по округе, исследуя неизвестные дебри, мерять шагами долы, горы, подземелья, интересоваться, а что в том месте для того чтобы за поворотом дороги, то не требуется становиться кузнецом либо плотником.
Последним лучше держаться поближе к городу, добывая исходные материалы и опасливо прислушиваясь к шорохам окружающей природы в готовности при первых же показателях агрессии со стороны любого соперника уносить ноги с криками Guards! Guards!. Но, это относится любого newbie (новичка).
При выборе умений глаза — их практически пять десятков. Кое-какие – в полной мере стандартны, другие кажутся заумно-лишними, к примеру, Forensic Evaluation. В случае если применить это умение на трупе, то вам станут известны события смерти усопшего.
Для себя я сделал вывод, что мой чар обязан ощущать себя на природе как рыба в воде. И сделал его арчером+флетчером. С одной стороны, я могу охотиться на всевозможную живность, с другой, могу достаточно скоро получать деньги, реализовывая изготовленные луки/арбалеты.
Не последнюю роль в выборе таковой комбинации сыграла возможность побеждать значительно более сильных, но медлительных тварей.
А если вы решите измениться, перед вами открыты все пути. Вы в состоянии освоить любую специальность что именуется с нуля. Захотели стать укротителем -, позже еще раз, позже — еще.
Посмотрите, с какой скоростью у вас стал расти соответствующий скилл. Уже через пара мин. вы сможете охмурить зайца! Через часок — собаку, по окончании бессонной ночи — волка, через пара дней — медведя, а вот какое количество времени потребуется, дабы обучиться приручать драконов, не сообщу – знаю лишь, что довольно много.
Товарно-финансовые отношения
Если вы играетесь в первый раз, выбирайте местом появления вашего храбреца основной город — Britain. Тут имеются все условия для начальной прокачки чара — лавки и магазины всех типов, тренировочный замок-залс манекенами, на которых кто угодно может оттачивать мастерство, да и народу в городе тусуется множество, в случае если поторчать у банка, возможно попасть на раздачу слонов — иногда ко мне подходят персонажи, каковые направо и налево всевозможные вещи, время от времени — волшебные.
Одним легко некуда девать барахло, а в магазин переться — облом, другие делают это из альтруистических побуждений, попутно рекламируя собственную гильдию. Ко мне же приходят те, кому что-либо необходимо реализовать/приобрести.
Местная финансовая система разрешает игроку хранить не только деньги, но и предметы. Причем доступ к вашему банковскому сундуку возможно осуществить из банка в любом городе. Из банка же берутся средства в момент приобретения каких-либо вещей в магазинах, организованных игроками.
Подобно осуществляется проплата за недвижимость. Все это значительно облегчает жизнь, разрешая обходиться без больших сумм наличными, каковые свободно смогут спереть.
Начальный капитал игрока образовывает всего 100 монет, кроме этого ему выдаются орудия производства и оружие в соответствии с выбранной специализацией. Последние будут низкого, тренировочного качества, вы их кроме того не сможете реализовать.
С этого момента начинается жизнь, действительно, без беззаботных отрочества и детства, но вы имеете возможность заниматься, чем лишь захотите. Логично будет развивать те способности, каковые вы предусмотрели при генерации персонажа. Чем чаще и успешнее вы станете проделывать какую-либо операцию, тем стремительнее будет расти соответствующее умение.
Со временем количество перетечет в уровень качества, кузнецы, к примеру, обучатся ковать доспехи и магическое оружие, цена которых сравнима со ценой недвижимости.
Приобрести личный домишко — одна из первейших целей игрока. Это и всецело надёжное убежище, и склад, и, при жажде, личный бизнес. Цена самого несложного жилища – примерно 12 тысяч у.е., для сравнения: вырезанный кинжалом несложный лук вы сможете сдать в магазин за 25-30 монет.
Человек человеку
В сетевой Ультиме в зависимости от того, как прекрасно игрок ведет себя по отношению к ближним, его имя будет написано синим, серым либо красным цветом. Действительно, в случае если подлый PK, то бишь плейер-киллер, будет в перерывах между убийствами невинных путников либо работяг расправляться со всякими демонами, скелетами, эвил-волшебниками и отрицательными NPC, то он в полной мере может вернуть себе светло синий раскраску. Серый персонаж делается таковым в следствии каких-то начальных злых деяний, к примеру, он имел возможность постараться взглянуть, что лежит в портфеле соседа, либо убил пару-тройку домашних животин — кошек, псов либо коров.
В случае если правонарушение совершается в городской черте, жертва может призвать на помощь муниципальных стражников, каковые, появившись, подчас, легко из ниоткуда, убивают обидчика с одного удара.
Серогоили красного персонажа может убить любой, кто захочет проверить на его шее остроту собственного меча, наряду с этим его карма и репутация не пострадают. В случае если сможет, само собой разумеется.
По большому счету, о фишке PK’иллерства стоит порассуждать очень. Возможность становиться плохишом заложена в самой игре, причем на различных уровнях. К примеру, возможно стать вором и клептоманить на широкую ногу.
Сыграть роль подлеца, которым вы ни при каких обстоятельствах не станете в жизни. Воображаете, как сложно в аналогичной игре достигнуть вершин воровского мастерства? Так как достаточно, дабы кто-то из толпы увидел, что вор пробует разглядеть внутренности чужого портфеля, как его тут же возможно затевать убивать.
Самые грамотные PK — отечественные, российские. Утверждаю это, испытав на собственной шкуре, как действуют они и их заокеанские сотрудники. Отечественные сперва тебя обработают парой заклинаний, лишив возможности не только кастовать в ответ, но и по большому счету двигаться.
И лишь позже убивают. Специалисты собственного дела 🙂 . Не отечественные — тупо используют неотёсанную силу и атакующие спеллы.
Сперва меня бесило, что какие-то сволочи вместо того, дабы ходить крошить монстров, становятся на громадной дороге и задирают всех направо и налево. Но прошло мало времени, и я понял собственную неправоту. Не было бы PK – игра бы утратила львиную долю собственной привлекательности.
Так как PK — это олицетворенное Зло, и прекрасно, что оно имеется, что с ним возможно бороться, помогать торжеству справедливости, защищать не сильный и т.д. У хороших персонажей имеется постоянный соперник, и это не тупые монстры, а обычно превосходящий тебя по многим параметрам неприятель.
Тут самое основное — отыгрыш ролей. Игра — это среда, и в случае если игроки не ведут себя так, как положено фэнтезийным персонажам, разрушается цельность мира.
Вот случай, что случился со мной практически сразу после того, как я прокачал скиллы и решился выйти за пределы города — нарубить дерева, наделать луков для продажи. Я шел по лесу, на протяжении дороги, ведущей в Minoc, – около города дровишек по-стремительному не нарубишь, необходимо отойти чуток подальше. В этот самый момент мое бросились в глаза пара достаточно хорошо экипированных персонажей, каковые бежали по направлению к городу. Остановившись, они сказали мне, дабы я не ходил дальше – в том месте, мол, PK, в том месте убивают.
Скоро стало известно, что PK в том месте лишь один, а нас наподобие как много, тут-то и появилась мысль наброситься всем колхозом и закиллить подлеца. В итоге на экране показалось обобщающее GO!, и мы дружно потопали на восток восстанавливать справедливость и возвращать этим чарам самоуважение.
Как выяснилось, PK к тому времени также успел обрасти компанией — рядом с ним расположились четыре светло синий игрока в однообразных, практически форменных одеждах — тёмных робах, накинутых на полные костяные доспехи. Мой персонаж на автомате начал производить по закованному в золото красному Гербалоту стрелу за стрелой, а спутники пошли на него с клинками/топорами. Но тёмные прикрыли собою киллера, покинув доступ к нему лишь с одной стороны.
Более того, они начали его подлечивать заклинаниями!
Через несколько мин. все было кончено. Все отечественные полегли достаточно скоро, а за мной Гербалот гонялся аж четыре раза, пока меня не подвел коннект. Показавшийся лаг сделал собственный тёмное дело, и я продолжил следить за сценой в черно-белом изображении уже в роли призрака.
В этот самый момент черноробые повели себя так, что будь я рядом — пожал бы им руки и угостил пивом. В один голос они начали сказать киллеру вещи типа Sir, you’re the greatest, you are the best… На что тот отвечал, что, дескать, как жалко, что он неимеетвозможности стать синим, потому что ему так нравится убивать…
Вот оно — Зло, в которое веришь, которое заставляет тебя негодовать, волноваться и наслаждатьсяот игры полностью.
Однако, я их всех взял на карандаш. Может, доведется еще помахаться? Я их кротко приговорю, по крайней мере — постараюсь.
Монстр монстру
Как несложно додуматься, игровые монстры также различаются по цвету имени либо заглавия. Кроме того самый недоразвитый персонаж постоянно сможет отыскать тварь, которую ему по силам порешить. Затевать нужно с кроликов, небольших пернатых, ну а предела совершенству я пока не заметил. За драконами замечал с далека и с должным почтением.
Фауна неизменно респавнится, как, но, и флора. Всецело перевести деревья на пригодные к предстоящей обработке поленья нереально, легко по окончании энного удара они перестают выдавать древесину. Само собой, в городской черте и ближайшем пригороде большое количество не настрогаешь. Не смотря на то, что понятие глуши в Ультиме можно считать упраздненным.
самые дикие места распознаются по крутости местного монстрятника, но обычно вести войну с троллями и эттинами приходится в близи от частной собственности новых ультимщиков.
Что привело меня в полный восхищение, так это NPC’шные киллеры! Мое первое знакомство с ними закончилось безрадосно: персонаж уже был измотан и голоден, ко всему прочему как назло показался лаг. Троица краснознаменных… простите, красноименных PK ринулась за мной вдогонку и, увы, через полминуты экран стал черно-белым. В этот самый момент на нем появляются комментарии моих убийц типа: Так, наблюдаем, а что тут у нас за доспехи? Костяные?!
А тут что такое? Волшебные реагенты! Wow!.
Лишь сейчас я и понял, что передо мной — NPC, через чур уж скоро на экране надписи сменяли приятель другу, люди с таковой скоростью по клаве не стучат.
Плотность монстров на квадратный пиксель не постоянна, время от времени возможно топать по лесу десяток-второй мин., перед тем как покажется что-то хорошее траты стрел. Но игра как будто бы ощущает, в то время, когда драться нечем: тролли, двухглавые эттины, всевозможные орки, змеи тут же берут твой след. Как-то раз замечал, как за одним файтером по лесу ломилось 5-6 орков при помощи тролля.
Повезло ему, что среди них не было ни одного кастующего.
У каждой твари — собственный интеллект, собственные повадки. В случае если большую дичь возможно легко заманить в тупик, образованный успешным обоюдным размещением деревьев, прочих препятствий и холмиков, то, к примеру, орки-волшебники либо Dire Wolf’ы проберутся к вам при любом раскладе. И, в случае если на вас не напялена приличная броня, остается лишь маневрировать, производя в преследователя стрелу за стрелой (в варианте для арчера).
Еще один интересный момент — монстры далеко не всегда сосуществуют мирно, сам был свидетелем того, как пантера дралась с живым волшебным деревом.
Опытный рост
Ненужно пробовать стать многостаночником, чем чаще вы используете какое-либо умение, тем выше делается соответствующее мастерство. В начале игры лучше совершить ночь (в настоящем времени) в тренировочном зале, отрабатывая на манекенах главные боевые навыки. Либо, к примеру, ваш персонаж сможет на каждом цикле пробовать говорить с духами (что кроме этого повышает Intellect) и наносить удар по манекену выбранным оружием. В второй раз — поставьте его в сторонке и пускай играется на лютне.
Кроме искусства музицирования так прокачивается и Dexterity. Лишь помните о кормежке. Благодаря имеющейся совокупности макросов (настраиваются для каждого игрового сеанса) и нехитрой программке UOLoop!, которую возможно скачать из Интернета, вы имеете возможность тренировочный процесс автоматизировать и заниматься параллельно другой работой.
И не требуется терзаться укорами совести, в этом случае это легко экономия времени.
Практически любой NPC способен обучать народ по нескольким направлениям. Были бы деньги. Платите запрашиваемую сумму наличными (либо столько, сколько сейчас имеется в кармане) – и ваши способности мгновенно вырастают на соответствующую величину.
Одно но: так нереально прокачаться выше определенного уровня. Все важные успехи основываются на постоянной отработке навыков в поле. Вот из-за чего я уже не удивляюсь при виде волшебника, что кастует огненную стенке, тут же сам в нее заходит, стоит и кряхтит, Spell Resistance повышает.
Либо материализует несколькими заученными жестами одного за другим белых медведей.
Что такое прекрасно и что такое не хорошо
Желаете вы того либо нет, но без общения с другими игроками в Ультиме не обойтись. Да и играешься так как, грубо говоря, дабы утвердить себя в том обществе, которое сложилось в игре, купить в нем определенное влияние, в чем-то поменять его по собственному усмотрению. Само собой, без знания британского наслаждение от игры скукоживается.
Как в любой публичной совокупности, в Ультиме существует собственная этика, которую большая часть игроков чтит. Так, в случае если становишься свидетелем схватки игрока с монстрами, вовсе не требуется сломя голову мчаться на помощь, вероятнее, справятся и без вас. Другое дело, в то время, когда игрок пробует унести ноги от какой-нибудь твари и у него это не хорошо получается. В таковой ситуации возможно сперва ввязываться в движение событий, а позже уже задавать вопросы, не будет ли кто-то против.
Дело в том, что за спасение мира от любого монстра персонажи приобретают прирост в Fame (известность) и Karma. Мне, к примеру, было жалко, в то время, когда измочаленного мною эттина добила пара зевак. В зачет так как идет лишь удар, что ставит в жизни монстра точку.
А в то время, когда я высказал все, что о них думаю, один из них кинул в ответ: Это — жизнь.
Возможно, как раз по окончании для того чтобы случая и показался первый PK?
* * *
На протяжении последнего погружения в игру мне внесли предложение вступить в гильдию. Я поразмыслил-поразмыслил и не отказался. Сейчас имя моего персонажа стало двустрочным и рисуется зеленым цветом. Цели у гильдии в полной мере добропорядочные: вершить добро, наживать добро и не давать собственных в обиду. А в том месте — наберусь опыта, поднакоплю золота, застолблю участок со срубом и создам собственную первичную организацию.
Дело это, Наверное, нехитрое. И вдобавок корабль желаю прикупить, любопытно так как по морю походить, сражаясь с морскими чудищами.
А что из данной выдумки оказалось, я поведаю в следующий раз. Лишь сходу даю предупреждение: следующий раз скоро не родится. Так как это, как заметила одна сволочь, – жизнь.
Галерея gals/games/2013/09/07/lol/one
Галерея gals/games/2013/09/06/navigator/igor
фотографии и скриншоты: Goha.ru и из личного архива Игоря Бойко
Рандомные статьи:
Анатомия творчества — Интервью с Игорем Бойко
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Fallen earth — интервью о переходе на f2p
Fallen Earth — интервью о переходе на F2P Нам удалось пообщаться с представителями разработчиков Fallen Earth и задать им несколько вопросов. Джозеф…
-
Eve fanfest 2017 — интервью с хилмаром вейгаром печерссоном
[Интервью] EVE Fanfest 2017 — Интервью с Хилмаром Вейгаром Печерссоном Мы начинаем публикации серии интервью с EVE Fanfest 2017, и начать хотелось бы с…
-
Gdc 2011: интервью с генеральным директором wargaming.net виктором кислым
GDC 2011: интервью с председателем совета директоров Wargaming.net Виктором Кислым GoHa: Что случится с уже существующими артами по окончании выхода…
-
[Игромир 2016] elex — интервью с представителем разработчиков
[ИгроМир 2016] Elex — Интервью с представителем разработчиков В беседе о Battle Chasers: Nightwar мы упоминали, что на ИгроМире 2016 мы общались с…