Истоки Фоллаута — перевод статьи написанной одним из создателей Fallout
Примечание редактора: Р. Скотт Кэмпбелл – один из создателей уникального Fallout. Он нёс ответственность за создание сюжета, выяснил сеттинг и обрисовал нескольких обитающих в игровом мире «громких» NPC. В сущности, он один из самых ответственных отцов Фоллаута и, по иронии судьбы, наименее узнаваемый.
Ниже вы отыщете статью Р. Скотта Кэмпбелла об истоках Фоллаута – прочтя ее, вы сможете определить больше о ходе создания уникального Фоллаута в 1997-м году. Оригинал был подарен сайту «No Mutants Allowed» в формате документа Word, после этого оцифрован, вычитан и снабжен рисунками и ссылками для вящего наслаждения.
Истоки Фоллаута – Часть 1
(Так совершенно верно, наколько я не забываю это)
Написано Р. Скоттом Кэмпбеллом, выслано Михалем «deadlus» Биелерзевски.
В то время, когда вы трудитесь в игровой индустрии, первое, о чем вас постоянно спрашивают – это: «Над какими играми вы трудились?» И не смотря на то, что за последние 20 лет я трудился над множеством игр, в то время, когда бы я не упоминал Фоллаут – люди постоянно приходили в восторг. В течение полутора десятилетий меня всегда спрашивали об истоках Фоллаута. Откуда показалась мысль? Как проходила работа?
Что так и не было сделано?
Приблизительно годом ранее я взял Email, создатель которого задавал мне вопросы об истории Фоллаута. По мере того, как я начал отвечать на них, я внезапно осознал, что мои разъяснения ведут к еще большему количеству вопросов… исходя из этого я решил написать данный рассказ о том, как по моему точке зрения, появился Фоллаут.Перед тем, как мы начнем, — маленькое примечание: большинство этого документа повествует о Fallout и его предшественнике – Wasteland.
Однако здесь вы кроме этого отыщете множество сведений о моей жизни в Interplay Productions в то время. Эти части я выделил, так что вы имеете возможность пропускать их, в случае если желаете, но в них, однако, имеется пара забавных историй о разработке игр в ранние девяностые.
Все это взаимосвязано, уверяю вас!
Читаем!
Все началось с игры какое количество.
Ах, я прекрасно не забываю 1988-й: мне только что исполнилось 16 и я, как и все компьютерные ботаны, с пригоршней подаренной на сутки рожденья налички отправился в магазин на своем верном пляжном круизере. Я шел прямо к Software Etc., огибая их последовательности Lotus 1-2-3, Word Perfect и другого ПО для бизнеса, направляясь к задней части магазина, где лежали настоящие сокровища – игры.
В то время, когда я перерыл полки игр для Apple II, IBM PC и Amiga, мое бросилась в глаза оранжевая коробка. Скриншоты в были выполнены в известной 16-цветовой EGA-палитре. Я сразу же увидел сходство с игрой Bard’s Tale, но вместо рыцарей, волшебников и драконов в данной игре были пушки, радиоактивные мутанты и взрывы.
Прокручивая в голове картины из Сумасшедшего Макса (The Road Warrior), я отыскал версию для Commodore 64 и весело помчался к себе.
Уникальный Wasteland был шедевром, созданным компанией Interplay Productions и изданным Electronic Arts. Тут было все – от неистовой собаки Бобби до кроликов-мутантов Гарри Повелителя Кроликов, от Скорпитрона в предместье Вегаса до Орудия Meсон в Охранной цитадели. Воспоминания так ярки! Я до сих пор не забываю чит «Пребывав в страшном месте, удерживайте Esc для получение неограниченного опыта»
Хорошее было время.
После этого я взял работу грезы.
В 1991-м я окончил школуи трудился в местном отделении Egghead Software. Мой глава знал мою любовь к компьютерным играм – и «Bard’s Tale» в особенности – исходя из этого в один раз попросил одного из собственных друзей остановиться и поздороваться со мной. Этим втором был Билл Хейнеман aka «Burger» — ведущий программист игр «Bard’s Tale 3», «Dragon Wars» и один из основателей Interplay Productions.
Помимо этого, он учавствовал в работе над бессчётными портами «Wasteland». Думаю, без слов ясно, что для меня он был чем-то наподобие легенды. Мы продолжительно говорили о разных играх, каковые я сделал в свободное время (это так как были славные ветхие деньки Atari 2600), и о том, что из себя воображает опытная работа над созданием игр.
Он заявил, что мне нужно бы как-нибудь посмотреть в студию Interplay.Как выяснилось, мой закадычный школьный товарищ Джереми Барнс трудился вместе с Крисом Тейлором. Крис только что покинул славный мир торговли программным обеспечением и получил работуне куда-нибудь, а в саму Interplay Productions. Вся отечественная троица была помешана на играх: на «Dungeons and Dragons», настольных, а особенно – на «Warhammer 40K».
Не прошло и нескольких недель на новой работе, как Крис пригласил Джереми и меня на игру в Warhammer.
В эту же субботу мы и прибыли с полной коробкой фигурок-миниатюр под мышкой. В первый раз я воочию заметил, как выглядит креативный отдел, — постеры кинофильмов на стенах, игральный автомат Mario Bros., разбросанные везде флоппи-железо и «диски» — прямо как дома. Когда мы расположились на полу конференц-зала и приготовились играться, показался четвертый участник отечественной игры – куртка с заклепками, тёмная майка, неряшливая борода, тёмные сигарета и солнечные очки – вот вам иконическое изображение Расти Бучерта (Rusty Buchert).
Об данной игре я не забываю четыре вещи: 1) орки смогут сделать все, что угодно для Teef, 2) сотня гретченов с мушкетами реально может снести имперский дредноут, 3) скваты двигаются очень медлительно, 4) каким-то образом возможно было делать компьютерные игры и приобретать за это деньги.
Практически сразу после отечественной игры Джереми отослал собственный резюме в Interplay и взял работу тестера. Что касается меня, то я пребывал в тупике. Я израсходовал пара следующих месяцев, создавая программу для анализа судебных автографов, и «летающие логотипы» для видеопрезентаций.
Хорошее дело, но вовсе не то, что мне было необходимо.
В начале 1991-го, по окончании излияний о моих бедствиях Джереми, он просто сказал мне: «Чувак. Иди трудиться в Interplay».
Не смотря на то, что моей страстью был программирование и дизайн, следующие пара недель я израсходовал на рисование пикселей, оттачивая мастерство живописца. Из-за чего? Живописцы приобретают больше!
Я был приглашен на собеседование с художественным директором Тоддом Камастой (Todd Camasta). Не смотря на то, что я запомнил имя, я не сознавал, как плодовитым он был. Он отвечал засолидную часть изображений в играх «Bard’s Tale», «Battle Chess» и «Wasteland», расширив границы новой палитры VGA-графики. Итак, Тодд усадил меня в собственном офисе, внес предложение «нарисовать что-нибудь» за 45 мин., и ушел.
В течение следующего часа я кликал мышью с частотой телеграфиста, а Dpaint пробовал совладать с моим яростным пиксель-хантингом. Я был на половине пути, в то время, когда в офис возвратился Тодд. Он кинул взор на мой рисунок, нахмурился, схватил мышь и сообщил: «Так…» Неожиданно на экране над моим рисунком пронеслось пятно в виде капли краски.
До тех пор пока я наблюдал, капли становились все более и более четкими, как словно бы скульптор отсекал все лишнее. Через пара секунд вместо моего унылого рисунка на экране сиял фантастический образ. Я сидел, уставившись на экран, а Тодд сообщил: «Больше практикуйся».
Ощущая себя мало подавленным, я покинул собеседование, повесив хвост. В холле меня ожидал Джереми. Он задал вопрос меня, как все прошло, не смотря на то, что выражение моего лица сказало само за себя. «Иди за мной», — сообщил он, поднимаясь по ступеням.
В то время, когда мы вошли в отдел тестирования, Джереми вскрикнул: «Здравствуй, Расти! Скотту нужна работа!» Расти прописали на пост главы отдела тестирования (QA – забавный акроним для проверки игр). По окончании собеседования, на протяжении которого мы говорили о том, куда движется индустрия, Расти позвонил мне на следующий сутки и заявил, что я принят.
«Interplay, Interplay, Interplay! Interplay сутки деньской!
Interplay, Interplay, Interplay! Мы поем твою песню!»
Кое-какие из самых броских воспоминаний о работе в Interplay и отделе тестирования. В то время, когда я приступил к работе, Interplay только-только начала сама издавать собственные игры; тут было не так много тестеров, но было ОГРОМНОЕ количество игр, каковые необходимо было тестировать. В большинстве случаев любой из нас должен был трудиться в одно да и то же время над несколькими играми.
Иногда пара тестеров контролировали один проект – существовало негласное соревнование, в котором необходимо было стать самым лучшим в данной игре.К примеру, меня наняли для замены тестера по имени Фергус Уркухарт (тот самый Фергус, что позже организовал компанию Black Isle и стал председателем совета директоров Obsidian). От него мне досталась в наследство игра «Castles 2: Siege and Conquest». Гас дошел в данной игре до для того чтобы совершенства, что для предотвращения злоупотреблений были введены новые правила.
К примеру, по одной из предположений, он преуспел в уничтожении принадлежавшей Поуп территории – разработчики вычисляли это неосуществимым. Затем они создали правило, гласившее, что почвы Поуп не смогут быть захвачены ни одним игроком. Само собой разумеется, это означало, что я обязан его превзойти.
По окончании нескольких тысячелетий игрового времени я сделал вывод, что стал так же оптимален, как и король.
Немногим ранее Расти показывал мне строение, представив меня Тиму Каину (Tim Cain) в его офисе. Я увидел, что он трудится над новой игрой «Bard’s Tale» (the Bard’s Tale Construction Set), но что больше всего привлекло меня – так это цветовая схема интерфейса. В прекрасном, полном VGA меню интерфейса смотрелось как мешанина броских розовых, коричневых и светло-зеленых пятен.
Я спросил обстоятельством введения таковой тошнотворной палитры, но Тим кроме того не осознал, о чем я говорю. Как выяснилось, он был дальтоником, так что интерфейс для него смотрелся легко чудесно! Тут я в первый раз осознал, из-за чего программисты не должны рисовать изображения для собственных игр.
Через пара месяцев по окончании того, как меня приняли на работу, Interplay приобрела новое строение, расположенное в нескольких милях по соседству. Потому, что мы все еще были юный компанией (линия, я пологаю, что я был сотрудником №72), у нас не было денег, дабы нанять перевозчиков – нам сообщили собрать компьютеры и свои манатки, и тащить их на себе. Так появилась компания Interplay Fly-By-Night Moving.
Нам приходилось трудиться целый сутки, а после этого – и всю ночь, перенося так много, как мы имели возможность, в отечественное новое помещение на улице Fitch. Ходило большое количество историй о программистах, раздавленных железными столами, в то время, когда их тащили по лестницам; о резервировании мест в офисе при помощи нагромождения огромных куч хлама; и о том, что кое-какие сотрудники закрысили несколько коробок хороша, утащив их на свою квартиру, сообщив, что они «потерялись» на протяжении переезда. В общем, переезд в новый, более просторный (не смотря на то, что и пара устаревший) офис занял семь дней.
На протяжении моей работы тестером, мне выпала честь контролировать кое-какие лучшие игры ранних девяностых: «Alone in the Dark» (PC), «Out of this World» (IIGS), «The Lost Vikings» (SNES), «Rock and Roll Racing» (SNES), «Battle Chess 4000» (PC), «Lord of the Rings: The Two Towers» (PC) и другие. Одной из этих «вторых» была игра с заглавием «Rags to Riches». Это была юмористическая игра о торговле акциями, полная необычных и блестящих острот (к примеру, ваша внутриигровая мать сказала, что «От Брокколи твой папа пердел как-то более ожесточенно»).
Потому, что я занимался данной игрой, то увидел, что повторяю одинаковые неудобные действия с интерфейсом опять и опять. Тогда я создал новый способ отображения статистики акций, в котором не требовалось дополнительно скакать по меню. Я поведал о собственных идеях по трансформации интерфейса ведущему программисту (это был никто другой, как Тим Каин) – ему они понравились так, что он трудился сверхурочно чтобы успеть ввести их в игру в последнюю 60 секунд – перед тем, как она выйдет.
Затем случая Тим и я начали разговаривать о отечественной любви к ролевым играм. Он создал крутой генератор вселенных, основанный на долгих сериях чартов из «GURPS: Space»,а я продемонстрировал ему созданную мной программу создания случайных подземелий. Мы оба жаждали поработать над собственной RPG… может, когда-нибудь…
Не совсем в первых рядах Prod.
По окончании многих месяцев тестирования, Билл «Wheeze» Дуган захотел, дабы я стал его ассистентом продюсера (Assistant Producer либо Ass Prod, как его еще нежно именуют). Билл был одним из дизайнеров карт «Wasteland», и если вы отыщете ветхие изображения команды – он высок, долговяз, стоит сзади с бейсбольной битой в руках (либо это дробовик?).Я срочно приступил к работе над несколькими проектами, которыми другие продюсеры заниматься не желали – «Dvorak on Typing» для Норвегии, к примеру. Кошмар.
Однако здесь было и пара броских вещей, к примеру – «Lord of the Rings: CD-ROM», где мы оцифровали видеоклипы из фильма Ральфа Бакши и встроили их в уникальную игру Властелин Колец для PC. Из-за чего это запомнилось – игра была на CD-ROM. Тогда эти штуки на РС были еще в диковинку, а только что приобретённые «резаки» CD были норовистыми упрямыми тварями. Они были размером с чемодан, и обычно создавали битые сектора, если не могли записать эти так скоро, как это должно было быть (а скорость была х1, кстати).
Я не забываю, что сперва мы поставили резак в холле, но скоро поняли, что в случае если мимо трудящегося агрегата кто-то проходил – вибрация от его шагов имела возможность сбить пишущую головку, что приводило к созданию еще одного ненужного 70-минутного диска, а он в то время обходился в 20 долларов! Я припоминаю одну из самых страшных неточностей, когда-либо идеальных мною. Взяв отправленный мне для копирования «золотой диск» Властелина Колец, я в мучительном ожидании прожига совершил часы чтобы убедиться, что в секторах диска нет неточностей, а позже весело и самозабвенно нацарапал надпись «Gold Master» на обратной его стороне. Эх…
Еще один прикольный тайтл, встретившийся на моем пути, — это Interplay’s 10th Anniversary. В нем находилось 10 хороших игр Interplay – с 1983-го по 1993-й – по одной в год. Я считал, что это радостное и достаточно легкое задание, до тех пор, пока не постарался взять все эти игры. не забываю, я отправился в офис одного из соучредителей Interplay и попросил взглянуть архивы.
Он указал мне на три выдвижных коробки стоящего в углу шкафа. В первом лежали папки с денежными отчетами. Во втором – кабели и разнообразное устаревшее «железо».
В третьем – пара кучек дискет на 5.25 и 3.5. Я говрю «кучек», по причине того, что они вправду были свалены в кучи – большая часть было кроме того не помечено. По окончании очистки каждого диска стало известно, что большей части кода тут не было.
Что еще хуже – ветхие игры больше не шли на современных компьютерах. Случилось через чур много трансформаций в операционных совокупностях (переход с DOS 2.0 на Dos4GW) и «железе» (VGA, звуковые карты вместо РС-спикеров и т.д.). Дабы запустить эти игры, необходимо было совершить крупномасштабные трансформации в коде.
Все имело возможность бы быть утрачено, если бы рядом не было Бургера Билла. К счастью, он сохранил индивидуальные копии всех созданных Interplay игр, и солидную часть архивов с кодом. Единственное, для чего у него было кода, так это для трех игр: «Mindshadow», «Tass Times in Tone Town» и «Wasteland». Билл доказал, что есть ниндзя сборки.
При помощи реверс-инжиниринга он перевел экзешники «Mindshadow» и «Tass Times» обратно в код C++. Она кроме этого применял собственный элитный h4x0r-скилл чтобы удалить защиту от копирования вторых игр, но «Wasteland» так же, как и прежде оставался проблемой.
Билл и я отправились обходить компанию, опрашивая каждого, кто имел отношение к «Wasteland», и пробуя отыскать потерянный код. В итоге у Майка Куарлеса, программиста версии C-64, нашлась стопка дискет с искомыми материалами. Чтобы предпринять нужные трансформации игры, код необходимо было перекомпилировать.
По окончании продолжительных поисков был отыскан старый Borland C++ компилятор, и новый экзешник был сотворен. Я до сих пор с содроганием вспоминаю, что в тот момент целый код игры «Wasteland» мог быть утерян окончательно.
В течение этого периода я по окончании работы игралв огромное количество ролевых игр, созданных по способу «бумага-и-карандаш». Тогда было нормально проводить четыре ночи из семи, проходя разные кампании – из DD в Star Wars, после этого в Shadowrun, после этого в GURPS.
Роза отцвела.
Первый тяжелыйудар по моей любви к компании был нанесен на протяжении заседания. Бургер Билл и я находились в дверях, глядя на толпу планирующих людей. Interplay росла экспоненциально – сотрудников было так много, что затем митинга они бы смогли заполнить маленький амфитеатр под открытым небом.
Билл и я закончили работу над «10th Anniversary» несколькими месяцами ранее. Брайан Фарго обратился к толпе и поведал всем, как прекрасно идут дела в компании. Наряду с этим, но, он намерено упомянул о «10th Anniversary», которая продавалась огромными тиражами, обеспечив до 60% продаж компании в этом квартале. Билл и я находились и гордились. Брайан продолжил, говоря, что проект «10th Anniversary» был бы неосуществим без тяжёлой работы и усилий двух человек. Мы с Брайаном ухмыльнулись в ожидании.
Брайан продолжил, благодаря двух дам из отдела маркетинга, каковые помогали распространять проект. Мы с Брайаном разинули рты от удивления. Не желаю умалять работу маркетинга, но по окончании поисков кода, переписывания экзешников, создания программ установки, кропотливой оцифровки мануалов – и все это для целых десяти игр, в условиях ожесточённого цейтнота – я чувствовал себя так, словно бы меня прогнали через строй.
Задолго перед тем, как я осознал термин «прыжок акулы», я начал подмечать кое-какие тревожные сигналы в длящемся победном шествии Interplay. Я почувствовал трансформации в менеджменте. Случился переход от любви к созданию игр к жажде делать голливудщину.
Мы перешли от пословицы «Стреляй в луну – в том месте никель» к вопросам «Как мы можем сделать это более похожим на фильм». Все началось с игры «Stonekeep» (начавшейся как возврат к ветхому «Bard’s Tale», но превратившейся в кошмар «кинематографичности»), а после этого все взорвалось в серии Sim-CD (римейки игр Interplay«SimCity», «SimAnt» и «SimEarth» в формате CD-ROM с кучей фильмов), и дошло до апогея в кошмаре называющиеся «Cyberhood» (интерактивный фильм, в который средства утекали как в черную дыру).
Я не забываю одно заседание продюсеров, где я в первый раз заметил нарезку кадров из фильма с компакт-диска «Sim City». Мысль заключалась в том, что вы имели возможность кликать на строениях, а после этого наблюдать ролик о том, как люди в живут личные судьбы. Шли 30-секундные видео о том, как люди наблюдают телевизор, дремлют в кроватях, занимаются аэробикой либо едят кашу.
И на этом дело не заканчивалось – тут были десятки этих роликов, в которых демонстрировались самые обыкновенные вещи, каковые вы лишь имеете возможность себе представить. Сразу же по окончании просмотра мы узнали, что съемки обойдутся нам в миллион долларов… и этим дело не ограничится. Учитывая, что бюджет большинства находящихся в разработке игр составлял менее 100 000 американских долларов, меня (и многих вторых продюсеров) чуть не хватил инфаркт.
Эта игра представлялась чем-то наподобие крушения поезда, в котором пострадает либо погибнет вся компания.
В это же самое время мне попался компакт-диск «SimEarth». Больше всего я обожал игры с симуляцией, исходя из этого я тут же захотел добавить улучшающие геймплей опции. К примеру, я постоянно размышлял, на что были бы похожи мои существа, если бы стали разумными.
Как смотрелся бы разумный антропод? Какого именно рода города имели возможность бы создать в железном веке разумные водоплавающие? Я желал создать маленькие ролики, каковые бы выдавались в приз за развитие вашей планеты. В Interplay тогда показался новый живописец, что достаточно сносно орудовал в 3Dstudio – он создал прекрасные трехмерные видеоролики. (Это было еще до «Истории игрушек», исходя из этого фильм с отличными анимированными трехмерными персонажами был чем-то передовым).
До тех пор пока живописец создавал и рендерил эти фильмы в свободное от работы время, программист неистово писал код, конвертируя ветхую «Sim Earth» в современную живую VGA-игру. В то время, когда эти немыслимые ролики превратились в красивую игру – она начала по-настоящему блистать.
А после этого – огорчения. Мне заявили, что бюджет выйдет за рамки разрешённого. Я был запутан, потому, что израсходовал менее 100 000 долларов. Но мой предшественник израсходовал более 200 000 долларов на другой видеоматериал.
Материал, что нам негде было применять в геймплее.
Без неприятностей – я сделаю так, что все сработает.
После этого, по окончании демонстрации снятых немыслимых фильмов Стивену Спилбергу, живописца из моего проекта отозвали для работы над чем-то «получше». (Спилберг находился в ходе создания компании Dreamworks, и практически сразу после того, как он нанял живописца, тот приступил к работе над «Шреком»). После этого ушел второй живописец. В итоге, по окончании попыток и месяцев усилий уложиться в сроки проект был отменен. (Потому, что в SimCity случился таковой перерасход бюджета, линейку отечественных продуктов необходимо было сократить).
По окончании всего израсходованного времени и положенных упрочнений в готовую к отгрузке игру я почувствовал себя так, словно бы меня прогнали через строй второй раз.
На протяжении другого масштабного заседания мы выяснили, что Universal tures приобрела часть компании. Нам дали обещание пара восхитительных кинолицензий. Мои опасения о том, что компания гробит игры и преобразовывается в кинотеатр, усилились.
Первой поступившей лицензией был «Flipper» — ремейк телешоу семидесятых. (не забываю, что дизайнер проекта заявил, что нам нужно было бы приобрести права на «Дельфина Экко» и просто переименовать его). Второй стал «Casper the Friendly Ghost». В то время, когда Harvey Comics зарубила отечественный первый вариант дизайна по обстоятельству того, что «Каспер обязан мочь ходить через стенки», мы осознали, что создать игру без перемещений игрока фактически нереально.
Лицензия на третий фильм? О да, это был их дед – «Waterworld». По окончании того, как дизайнеры слетали на Гавайи чтобы взглянуть на подборку многомиллионных атоллов (каковые потом уходят под воду), все они внесли предложение уникальные сценарии создания игры (каковые нежданно были достаточно хорошими – я имею в виду игры). Но большая часть их идей было отброшено, потому, что на протяжении съемок фильма сценарий изменялся каждый день.
Игра ушла в продажу, став стратегией в настоящем времени, основываясь на сеттинге, но не имея ничего общего с настоящим фильмом.
Довершило все эти безумства увольнение из Interplay Бургера Билла. Мне заявили, что обстоятельства копились продолжительное время, но я видел, что один из последних нон-конформистов ветхой школы под топор.
Однако, одвременно с этим мы игралив RPG по ночам. К нам присоединялось все больше гиков, желающих бросать кубики, показалась кроме этого новая игра «Magic: The Gathering». В одну из ночей Тим Каин продемонстрировал мне собственную программу создания персонажей GURPS, над которой он трудился.
Использовалась личная совокупность интерфейса пользователя, а все сведенья парсились при помощи текстовых файлов, что делало процесс создания нового весьма легким. Я продемонстрировал собственную совокупность разработки автомобилей GURPS, которую сам программировал, с автоматизированными расчётами и крутым интерфейсом математики.
С этого момента мы, постоянно, твердили друг другу: «Нам вправду необходимо создать GURPS-игру».
Что такое «GURPS»?
До тех пор пока я мучился с «Sim Earth», Тим внес предложение собственному руководству идею создания новой RPG, основанной на лицензии GURPS. Да, как я не забываю, вопрос «Что такое GURPS» задавал фактически любой. Тим убедил их реализовать идею, настаивая на том, что GURPS – это универсальная совокупность, и сделав одну игру, мы сможем применять ее главную механику для каждый RPG.
Каким-то чудесным образом они дали согласие.
Стив Джексон, легенда бумаги и «игрового-мира-карандаша», создал GURPS и обладал правами на нее. Но, Стив уже был сыт по горло играми. Два последних великих примера его интеллектуальной собственности превратились в игры для Apple II — Autoduel и Ogre.
С того времени Стив Джексон был завален предложениями от разработчиков, грезивших перевоплотить его любимые IP в компьютерные игры, — и терпевших неудачу.
В то время, когда Interplay вступила в переговоры с Steve Jackson Games по поводу GURPS, представители последней были настроены очень скептически. Им поведали о долгой линейке хороших RPG, каковые создала Interplay. Ответа не было. Им дали обещание, что предоставят креативный контроль над игрой. Ответа все равно не было.
Тогда им кроме того дали обещание заплатить авансом за лицензии, каковые возьмут. Неожиданно пришел ответ.
Когда GURPS был дан зеленый свет, Тим собрал команду, и (потому, что SimEarth была приостановлена) назначил меня ведущим дизайнером. Это был достаточно тернистый старт, потому, что необходимо было переманить людей из вторых проектов.
В то время, когда был подписан договор, Стив Джексон явился в студию на встречу с командой. Я не забываю, что он был поразительно равнодушен, в то время, когда обращение шла о наших общих идеях по поводу игры. не забываю, мы его задали вопрос: «Что вы думаете о крови и насилии в игре?» Он улыбнулся и, махнув рукой, сообщил: «Чем больше – тем лучше!»
Эти слова нам потом просто не давали спокойствия.Позднее в данный же сутки кое-кто из нас игрался в «Illuminati» со Стивом (что ее и создал). По мере развития игры Стив предпринял решительный ход, перетасовал ресурсы и колоду. Один из игроков по имени Флойд увидел: «Эй, Стив.
Так запрещено».
Господин Джексон прищурился, взглянуть на него, а после этого ответил: «Я думал, я знаю правила».
Но Флойд настаивал: «Нет, в действительности. Сверься с мануалом».
Напряжение росло по мере того, как Стив забрал мануал и начал его листать. Через 60 секунд он сообщил: «Думаю, ты прав». Он отбросил мануал и отменил собственный воздействие.
Переведя дух, Флойд вскрикнул: «О боже мой! Я только что сделал замечание Стиву Джексону по поводу правил!»
Все было превосходно! Все, что нам сейчас было необходимо, это сюжет…
Как создать «универсальный сюжет»?
Одной из лучших линия GURPS было то, что она не зависела от жанра: вы имели возможность развернуть воздействие на Диком Западе, на космическом корабле, в мире Лавкрафта либо в фэнтезийном мире меча-и-магии. Мы все желали сделать упор на данной немыслимой гибкости совокупности, создав сюжет, что бы касался нескольких разных жанров…
Ниже приведен первый набросок сюжета, показавшийся по окончании многих ночей и выпитого пива:Вы создаете вашего персонажа – среднестатистического Джо в современном сеттинге. По окончании начала игры вы видитесь с понравившимся вам человеком в солнечном парке. По окончании краткой беседы все идет прекрасно – сейчас вечером вы отправитесь на свидание.
Когда вы прощаетесь, несколько культистов в тёмных одеяниях хватают вашего приятеля/подругу и увозят. Вы преследуете их и видите, как они затаскивают ее/его в чёрный ужасный дом на краю города. Если вы позвоните в полицию – покажется офицер, но тогда вы утратите возможность самому позвонить в звонок!
Все зависит от вашего решения.
Вы ищете метод войти, а изнутри доносятся звуки таинственного ритуального пения. На протяжении ваших поисков вы обнаруживаете множество томов, говорящих о неком монстре, похожем на Ктулху, которого культисты пробуют призвать в отечественный мир, принося ему кровавые жертвы. Тут мы следуем жанру «horror».
По мере продвижения ваших поисков вы обнаруживаете чёрные туннели под особняком, ведущие к массивной кристаллической колонне. Всмотревшись в нее, вы видите тень человека, арестанта в призрачного кристалла… Весьма интересно…
После этого вы оказываетесь в огромной подземной пещере, где статуя лавкрафтовского всевышнего нависает над дымящимся провалом. Иначе ее главные жрецы готовят вашу возлюбленную к принесению в жертву! К сожалению, жрецы через чур сильны чтобы вступить с ними в бой, скоро культисты одолевают вас и подтаскивают к краю ямы.
Главный жрец заносит нож над вашей подругой/втором, отдает приказ, и вас сбрасывают в тёмные глубины провала!
Придя в сознание, вы видите, что лежите на огромной куче мусора, складывающейся из полиэтиленовых мешков, коробок из фастфуда и разложившихся скелетов. Похоже, что культисты – кем бы они не были – применяют эту страшную яму в качестве свалки. Осмотревшись около более пристально, вы обнаруживаете среди обломков тело офицера полиции – в его кобуре сохранился служебный револьвер.
Подобрав оружие, вы прокладываете себе путь через пещеры к солнечному свету. Вы поражены тем, что видите: город провалился сквозь землю, около частые джунгли, извергающийся вулкан и парящие в небесах птеродактили. Каким-то образом через провал вы переместились в прошлое на миллионы лет назад! Сейчас, затерявшись в страшном мире, наполненном динозаврами, вам предстоит отыскать путь обратно.
Сейчас игра изменяется, становясь апологетом жанра доисторического выживания.
Вы исследуете первобытные джунгли, прокачиваете выносливость и ваши мускулы, сражаясь с рапторами, удирая от нападающих трицератопсов и избегая тирексов. На протяжении вашего путешествия вы обнаруживаете необычные анахроничные устройства – похоже на то, что они упали с неба подобно метеоритам. Кое-какие выглядят как фонари, другие похожи на взрывчатку либо переносные силовые поля.
Достигнув вершины бугра, вы видите, как в конце близлежащего каньона сверкает что-то железное. Прокладывая себе путь к этому объекту, вы скоро осознаёте, что каньон в действительности – ничто иное, как громадный след, что пропахал корпус упавшего космического корабля! Корабль практически что цел – по-видимому, открылся только грузовой отсек.
Но продвигаясь вглубь корабля, вы находите преграждающую вам путь запечатанную дверь со необычным красным знаком.
Рядом с обломками корабля вы видите неприятную мартышку, похожую на лемура, — она шипит на вас со скалы. Вы подмечаете, что в лапах она держит железную карту со необычным красным знаком. Вы пробуете приманить мартышку, но она смеётся и бросает в вас дерьмом. Это несносное животное прыгает со скалы на гора и дразнит вас. По окончании того, как эта тварь унизила вас, вы стреляете в нее, ловите ее либо бросаете в нее камень, разбивая ее небольшую голову, но приобретая наряду с этим карту-ключ.
Скатертью дорога!
Применяя карту для входа в корабль, вы переходите к жанру научной фантастики. Вы находите неисправных роботов, лазерные пистолеты и скрывающихся мерзких инопланетных существ.Вы находите универсальный переводчик в одной из помещений – с его помощью вы разбираетесь, как трудятся корабельные совокупности. После этого вы прокладываете себе путь на командный мостик, и определите, что заправлявших тут всем серых инопланетян съели другие страшные инопланетяне, которых везли в трюмах.
В задачи корабля входил сбор разных видов животных из различных периодов времени и мест. Вы внезапно поймёте, что корабль – это машина времени!
По окончании ремонта двигателя и активации компьютеров вы готовы к тому, дабы начать взлет. Вы задаете дату пункта назначения и включаете временные реакторы. Хрупкий корабль поднимается в небо, а после этого неожиданно выстреливает в гиперпространство. Через мгновение вы видите, что летите прямо на надвигающиеся небоскребы!
Приложив все возможные усилия вы пробуете уклониться от столкновения, но корабль все же срезает пара строений и с грохотом врезается в почву.
Выбравшись из корабля, вы видите, что оказались прямо в сердце огромного мегаполиса. До тех пор пока вы в замешательстве осматриваетесь, к вам двигается динозавр размером с человека. Вы видите, как его глаза увеличиваются и он бежит прочь с криком «Инопланетяне прилетели!» Каким-то образом вы осознаёте, что появились в будущем, где антропоморфные динозавры правят миром!
Сейчас вы переходите к жанру мрачного киберпанка, где велосерапторы-панки взламывают сеть при помощи кибернетических имплантов, а бронтозавры усиливают себя при помощи мускульных. Необычно? Да.
Но довольно-таки сильно.
Вы удираете от вооруженных воинов корпорации DinoTech (которым приказали только «добыть трупы инопланетян»), и направляетесь в подземную часть города. Тут вы находите обездоленных динозавров-панков, каковые сражаются против злых корпораций, осуществляющих контроль народ. Ваш универсальный переводчик оказывает помощь вам наладить с ними разговор – они уверены в том, что привезенные вами инопланетные разработки станут решающим доводом в их борьбе.
Они дают вам голографический излучатель чтобы вы не смотрелись инопланетянином.
Вы так же, как и прежде пробуете осознать, где оказались, и находите библиотеку данных, где изучаете историю планеты. Как выяснилось, люди ни при каких обстоятельствах так и не развились! Неожиданно, ужасающая правда обрушивается на вас – та мерзкая обезьянка была главным предком всего человечества!
О нет!
Потому, что ваш корабль практически уничтожен и захвачен корпорацией DinoTech, вы оказываетесь в ловушке. Кое-как вы убеждаете дино-панков оказать помощь вам пробраться в корпорацию и вернуть собственный корабль.
До начала задания, трудящийся на Сопротивление безумный ученый-стегозавр отыскал метод нейтрализовать электрическое оглушающие оружие корпорации. Он назвал его «Суперпроводимое нижнее белье», и создал несколько именно для вас.
Вы и ваши соратники-динозавры пробираетесь в корпорацию, где обнаруживаете, что инженеры DinoTech уже разобрали ваш корабль и тестируют его бессчётные компоненты. Из взломанного компьютера вы определите, что сейчас они тестируют «Модулятор временной стабилизации» в тайной лаборатории. С боем вы прокладываете себе путь в лабораторию. Вы успеваете своевременно и видите движение их опыта.
При помощи реактора создается портал во времени (он выглядит как чёрный колодец), а техники-динозавры подготавливаются отправить проверочную капсулу через него. Захватив помещение с вашими соратниками-динозаврами, вы вбиваете координаты чтобы отправиться обратно в прошлое, и прыгаете в капсулу, которая начинает двигаться в направлении временного портала.
Когда она входит в него, несколько охранников корпорации врывается в помещение и начинает стрелять во временному ядру! За секунду перед тем, как оно взорвалось, вы ускользаете в закрывающийся временной портал и падаете по спирали в нестабильную червоточину!
Вы летите через время и пространство, направляясь к планете, проходя через ее испепеляющую воздух. Перед тем, как вы успеваете сделать что-нибудь, вы метеоритом падаете в направлении высящихся далеко шпилей замка из тёмного камня, а после этого приземляетесь рядом с ним.
Вы выползаете из капсулы и из-под обломков камня, и видите приближающегося к вам человека, одетого как «не добрый колдун». Вы желаете что-то сообщить, но он прерывает вас мановением руки и начинает собственный монолог. Он говорит, что он чёрный властелин этих земель и без того потом, и тому подобное, повелитель молний и все такое другое, и как вы осмелились напасть на его замок, бла-бла, и планирует вас стереть с лица земли.
Как какой-нибудь танцор диско, колдун крутит собственными руками в воздухе, собирая заряд электричества и с треском метает в вас молнию!
И ничего не происходит. Ваши суперпроводниковые трусы рассеяли молнию. Встревоженный, колдун метает в вас молнии опять и опять, но напрасно.
Через некое время вам это надоедает, и вы выкладываете его одним ударом.
Потому, что вы только что ударом кулака победили чёрного властелина этих земель, вас срочно провозглашают храбрецом. Приспешники зла удирают в бугры, а люди смогут возвратиться к собственному простому занятию – порабощению фей.
Сейчас вы оказываетесь в чёрном юмористическом фэнтезийном мире, где сказки перевернуты с ног на голову – время обратиться к жанру «меча-и-магии»!
Волшебница из ближайшей деревеньки подмечает в вас что-то особое. Она знает, что вы из другого времени и места, и обещает оказать помощь – сразу после того, как вы выполните для нее пара маленьких квестов. Как выяснилось, золото тут бессильно – на данной почва единственной валютой являются квесты.
Итак, по окончании нескольких квестов – спасение дракона от принцессы, защита подземелья миролюбивых орков от буйных храбрецов, доставка цветов в подземный мир – волшебница наконец-то оказывает помощь вам. Она дает вам три зелья. Говорит, что нужно выпить красное, мартышке дать светло синий, а после этого – выпить зеленое.
Выпив красное зелье, вы неожиданно взлетаете в космос, облетаете почву и приземляетесь в доисторических временах прямо рядом с разбившимся космическим кораблем. Обездвиженный, вы смотрите на самого себя, пробующего добыть карту доступа у мартышки. Вы замечаете, как вы сами устаете достаточно для того, чтобы убить мартышку и заполучить карточку. Когда космический корабль взлетает, вы обретаете возможность двигаться и бежите к умирающей мартышке.
Разрешив ей глотнуть светло синий зелья, вы видите, что она вскакивает на ноги, бросает в вас дерьмом и удирает прочь. Прелестно.
И, наконец, вы выпиваете зеленое зелье. Вы видите, как зеленый кристалл вырастает из вашего тела, а вы выясняетесь замурованным в колонне зубчатого кристалла. Вы видите, как солнце проходит через путь по небосводу, и как мимо проносятся века. После этого вы видете себя погребенным в почве по окончании извержения вулкана, а после этого, миллионы лет спустя, видите, как шахтеры выкапывают вас и тащат в подземный комплекс.
Вы безучастно смотрите на то, как более юная версия вас заглядывает в кристалл в чёрном помещении, пробуя высвободить вашу теневую форму.
Когда более юная версия вас покидает помещение, кристалл начинает разрушаться, скоро разваливаясь на части, и освобождает вас. Вы бежите за самим собой, видя, как культисты пробуют убить более молодого и неопытного вас.
Вы входите в подземную пещеру в тот самый момент, в то время, когда более молодого вас бросают в провал. Когда главный жрец заносит собственный кинжал над вашей возлюбленной, вы прерываете церемонию! Победившие вас ранее культисты совсем беззащитны перед иноземной экипировкой и вашими умениями, которую вы нашли на протяжении собственных приключений!
По окончании избиения главного его прислужников и жреца, вы стильно выручаете вашу подругу/приятеля, напоминая ей поцелуем о сегодняшнем свидании… Финиш.
Не смотря на то, что мы действительно и не вспоминали о создании обрисованной выше игры, это описание может выступить в качестве свидетельства необычной юмористической эстетики дизайна отечественной команды.
Нет, без шуток, что за игру мы делаем?
Команда так же, как и прежде пробовала отыскать совершенный жанр для отечественной первой (из многих, как мы сохраняли надежду) ролеплейной игры GURPS. Мы отказались от фэнтези, потому, что фактически любая RPG на рынке была битком набита заклинаниями, клинками, орками и эльфами. Потому, что при помощи GURPS вы имеете возможность сделать намного больше, мы пробовали отыскать что-то отличающееся от вторых.
Мы думали над идеей создания научно-фантастической игры об изучении планет – возможно с применением генератора галактик Тима в качестве ядра. Это, но, пересекалось с лицензией на Star Trek, по которой Interplay уже проводила разработку. Пропади она пропадом.
Внезапно нас осенило: из-за чего бы не сделать ремейк Wasteland?!
Франчайз Wasteland трагически закончил собственный существование в 1990-м году с страшным сиквелом Fountain of Dreams от ЕА. Из-за чего бы не возродить эту великую игру, дав ей дань уважения, которое она заслуживает?
Мысль сразу же понравилась всем. Тим кроме того увидел, что Steve Jackson Games трудилась над «GURPS: Survivor», ролевым сборником правил для постапокалиптических приключений. Нам это идеально подходит!
Мяч пришел в перемещение. Отечественной первой игрой должна была стать «GURPS: Wasteland».
Я начал проходить заново Wasteland, мой коробочный комплект Gamma World, пересмотрел Road Warrior, Steel Dawn и Damnation Alley, и перечел A Canticle for Leibowitz и The Beach.
Постапокалиптический жанр так же, как и прежде весьма дорог моему сердцу. В литературе мысль человечества, уничтожившего само себя, есть одной из самых чёрных. Архетип «Выжившего», храбреца-одиночки, что не поддался анархическому миру либо примитивным жаждам; кто вершит собственный собственное правосудие, и относится к людям так, как желает дабы к нему относились, весьма силен.
Не существует фигуры крепче данной. Образно говоря, он один против всей земли, и независимо от цены, которую приходится платить, он остается примером лучших сторон человечности, неся надежду на то, что идиллический и процветающий мир прошлого – отечественный мир – когда-нибудь возродится.
Мир по окончании апокалипсиса полон приключений и опасности; он выявляет самых лучших – и самых нехороших – представителей человечества. Это твёрдый мир, он полон бесчестия и жестокости. Имеется лишь Выживший.
Он и несбыточная мечта о восстановлении самих себя из пепла. Немногие жанры смогут вызвать такой уровень первобытных чувств у аудитории.
Планируя на рождественнский отдых, мы делились идеями о вариантах развития GURPS: Wasteland. Нам нравилась мысль сеттинга в Южной Калифорнии – это достаточно близко к Лас-Вегасу чтобы применять некоторых персонажей, но достаточно различимо чтобы мы имели возможность поведать собственную историю. Отечественный игрок станет участником «Пустынных рейнджеров», посланных в Южную Калифорнию с целью проведения расследования случаев появления мутантов, роботов либо чего-то еще… но это будет сильно!
Ближе к концу заседания юрист Interplay вступила в беседу, дабы захотеть нам хороших праздничных дней. И покидая помещение, она сообщила: «Ах, да, оказалось, что ЕА так же, как и прежде владеет правами на Wasteland! Радостного Рождества!»
Безрадостно, но правда. Мы не имели возможность применять лицензию Wasteland. Не смотря на то, что игру создала Interplay, издавала ее Electronic Arts, так же, как и прежде обладая правами на нее.
Что самое нехорошее? Да то, что ЕА разрешила лицензии Wasteland умереть, потому, что к тому моменту прошло уже семь лет по окончании релиза продукта. Но потому, что Interplay выпустила Wasteland как часть коллекции «10th Anniversary Interplay» (и заплатила ЕА деньги за право на это), получалось так, что раз ЕА опять опубликовала игру, то сохранила лицензию на Wasteland еще на семь лет.
Вот линия.
Так что мы ушли в отпуска, кинув все на произвол судьбы. Жанр и заданный нами сюжет пропали, а мы возвратились к доске для рисования. Не весьма хороший старт для проекта.Достаточно забавный факт: позднее я выяснил, что в то время ЕА полностью не заботило, что произойдёт с лицензией на Wasteland.
По-видимому, существовала еще некая враждебность по отношению к Interplay, в то время, когда последняя стала сама издавать собственные игры, соперничая с ЕА, не смотря на то, что всего пара лет назад все проекты издавались через ЕА (что приносило им хорошие деньги). Я кроме этого слышал, что по окончании отказа Interplay от прав на применение Wasteland, ЕА задавала вопросы у собственных собственных внутренних команд, не желает ли кто-нибудь из них применять эту лицензию. Похоже, что кто-то желал.
Годы спустя, по окончании выхода Фоллаут, я был в EA Redwood Shores. не забываю, что проходя мимо кьюбиклов их разработчиков, я увидел множество концепт-арта в стиле Дикого Запада и Wasteland – мне намекнули, что это должен был быть сиквел к Wasteland. Не обращая внимания на то, что он ни при каких обстоятельствах так и не был выпущен, проект послужил обстоятельством отказа в праве применения компанией Interplay лицензии Wasteland.
Рождение Хранилища!
На праздниках я большое количество думал и заключил: ну и что, что ЕА обладает правами на Wasteland? Она так как не обладает правами на постапокалиптический жанр! В то время, когда мы встретились в январе, я сообщил команде, что мы должны продолжать работу над собственной похожей на Wasteland концепцией и сделать ее отечественной.
Мы все дали согласие: «Пошло оно к линии, это ЕА».
Сейчас у нас оставалось только одно препятствие – решить, как мы сделаем личный продукт отличающимся от Wasteland?
Через несколько дней я чуть не сломал мозги, пробуя придумать, как сделать отечественную игру так, дабы в ней был «апокалиписис другого рода»:
- Вторжение инопланетян! Инопланетяне захватили человечество и землю начало партизанскую войну среди разрушенныех пустошей, пробуя отбить собственный дом! Э, нет… может окажется фильм категории «В» «Почва против инопланетян с глазами жуков».
- «Watership Down» с оружием! Антропоморфные животные мутировали из-за радиоактивных материалов, став разумными. Вместе с оставшимися людьми они сражаются против ОРДЫ: страшных озверевших сусликов, пожирающих все на своем пути! Нет… через чур похоже на Gamma World.
- Радиоактивные зомби! Вирус убивает, а после этого реанимирует мертвецов, превращая их в часть улья, что пробует стереть с лица земли последних оставшихся в живых людей. Добавьте мало сумасшедших, последовавших за «Всевышним Зомби», и хайтек-солдат и вот вам экшен! Нет. Кое-что мне тут нравилось, но я не желал сделать еще один Omega Man либо фильм Джорджа Ромеро.
У меня было пара занимательных идей, не хватает, но, сильных чтобы создать «хороший сюжет».
Как раз тогда Тиму Каину пришла в голову мысль. Он заявил, что он встретился с ней во сне. Что-то о огромном противоатомном убежище, закрытом массивной дверью.
Это было не просто убежище, но целый город. Люди жили собственные жизни тут, ни при каких обстоятельствах не видя окружающего мира…
Для меня эта мысль была как удар молнии в мозг. Я был так восхищен ею, что в моей голове всегда возникали идеи, и потому, что я не смог остановить данный поток, мне было нужно ринуться к компьютеру и начать записывать их. Как раз из этого зерна показалась игра называющиеся Fallout.
Ближайшее будущее – в том месте, где угроза войны стала действительностью. Путь выжить в ядерной войне? Взять больше выживших, чем неприятели!
Исходя из этого правительство создало подземные убежища размером с город – не просто для элиты, как в большинстве историй о мрачном будущем, но для как возможно большего количества людей.
самый эффективным и менее затратным методом строительства этих подземных убежищ было бурение дыры размером в полмили в гранитной горе. В скважине взрывалась мегатонная атомная бомба – получался шар жидкой магмы диаметром в четверть мили, что после этого отвердевал и охлаждался, преобразовываясь в плоский каменный пол, оставляя маленький купол из газов, каковые вытекали через дыру в потолке. Вуаля!
Рандомные статьи:
История серии. Fallout, часть 1
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
семь дней Хотелось бы заметить перевод! Авторская статья Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо…
-
Fallout 4 — wasteland workshop
Fallout 4 — Wasteland Workshop Wasteland Workshop – второе дополнение для Fallout 4, которое разрешает еще больше времени совершить на безрадостных…
-
Fallout 4 — дополнение far harbor
Fallout 4 — Дополнение Far Harbor Как же не воспользоваться новой возможностью возвратиться в Fallout 4… вернее, продолжить играться в Fallout 4 и…
-
Космические рейнджеры hd революция — возвращение легендарной игры
Космические Рейнджеры HD Революция — возвращение легендарной игры Космические Рейнджеры HD Революция — возвращение легендарной игры Планета имеется…