Как стоит и не стоит делать сюжетные ммо

Как стоит и не следует делать сюжетные ММО

Авторская статья

Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, онине являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательнозаострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение нашихчитателей.

В статье использованы скриншоты участников отечественного форума.

Как стоит и не следует делать сюжетные ММО

SW:ToR, в большинстве случаев, вызывает мало споров, в то время, когда речь заходит о проблемах с высокоуровневым контентом, о недостатках и преимуществах операций и варзон. Всем и без того ясно, где удачи, а где неудачи. Но вот в то время, когда речь идет о сюжете, игровом мире и заданиях, в большинстве случаев слышишь две быстро противоположные реакции. Первая: „Ну, квестики на „убей 50“ бывают нудноватыми, но, вау, какой сюжет! Какие конкретно ролики, какие конкретно приключения, какой эпос, прям Mass Effect 3 в онлайне“!

И вторая: „ролики так себе, квесты затянуты, цели заданий неинтересны, не дотягивает кроме того до первого KotoR“. О TESO до тех пор пока сказать сложно, на нас NDA до конца семь дней (ожидайте подробного превью и о более броских сторонах игры!) и мы можем опираться только на впечатления от нескольких часов на летнем gamescom, но в подаче сюжета игра, наверное, идет по близкому к SW:ToR пути. Делает серьёзные улучшения, но, в целом, возможно, позовёт как раз такую же раздвоенную реакцию.

И в том и другом случае, в то время, когда игры пробовали быть и соло-RPG и MMO в один момент, я скорее тяготею ко второму ответу – обе игры казались мне скорее соло-RPG минус, чем соло-RPG плюс. Но вот из-за чего, сформулировать не так легко.

Как стоит и не стоит делать сюжетные ммо
Похоже, дело в какой-то необычной стыдливости. Для начала, им как словно бы стыдно быть соло-RPG до конца. Создаются стыдливые сюжетные загончики, дабы в них принимать эпические ответы (SW:ToR) либо же игрока, напротив, отправляют на спасательную операциюсоюзника в страшное подземелье, лишь дабы уничтожить всю воздух сотней копошащихся в том же инстансе и занятых тем же занятием игроков.

Ни одна игра не применяет motion capturing и обычную режиссуру, по крайней мере в диалогах, но обе делают ставку на нескончаемое число заданий, разбавляя их до качества и состояния, в котором они бы, точно, не попали бы вSkyrim, Mass Effect, Oblivion, KotoR.… Но для меня, как для ММО игрока, хуже второе. Этим мастодонтам как словно бы стыдно быть ММО. Стыдно применять те ММО элементы, каковые имели возможность бы сделать подачу игрового мира и сюжета лишь бросче.

Ну, вот для чего как раз в ММО убирать на корню всю нелинейность? Всю жажду открытий? Загонять игрока в строгий корсет заданий, убирая из игры все случайное, все необязательное, все затерянные на краю подземелья и карты пещерки, только бы игрок заметил все, все, все, что создали разработчики. TESO тут хотя бы делает ответственный ход вперед если сравнивать с SW:ToR, раскидывая собственные задания по огромным картам, избавляясь от злополучных хабов и заставляя нас хоть мало, но самим изучить мир.

Но и в TESO (по крайней мере, на низких уровнях) как словно бы легко удалено все случайное, все опциональное, все отвлекающие от заданий. Но так как в далеком прошлом признано, что RPG делается лишь бросче, в то время, когда не заставляет игрока видеть целый контент, а предлагает настоящий выбор, а также выбор того, какие конкретно открытия выполнять. И это же тем более действует для ММО, делающих ту жеставку со времен Ультимы и EverQuest!

То, что мы не можем за один раз заметить все сюжетные развилки – совсем конечно для Dragon Age, в противном случае, что мы познаем мир по различному в каждом прохождении в зависимости от того, что решим изучить, на что дадим игре нас отвлечь- краеугольный камень Skyrim. Но почему-то именно это идет под нож прежде всего при конвертации в ММО. Для чего делать ставку именно на корсет заданий в ущерб эксплорингу, разменивать родной элемент всех ММО на инородный и сложноприспосабливаемый?

Обе игры кроме этого обожают грешить полным игнорированием ММО-окружения. Возвратимся к якобы закинутому подземелью с сотней снующих игроков и к сюжетным загончикам. Так как в них нам говорят, что мы тот самый эпический и единственный! Продолжительно растолковывают, из-за чего как раз мы спасем галактику. И SW:ToR и TESO словно бы стыдятся ММО-окружения, словно бы стараются вынудить нас забыть, что около тысячи людей занимаются одним с нами делом.

Но иллюзия, действующая в соло-мире, очевидно, разбивается в дребезги, когда мы заканчиваем диалог. И чем нам позже растолковывают невозможность (это в ММО-то) пройти сюжетное задание с сопартийцем того же класса, дабы оно засчиталось обоим? Верно, тем чтонелогично будет, в случае если про величие будут твердить одному, а приз всучат обоим.

Вот и заложники порочной схемы. И вдобавок обе игры опасаются механики. Опасаются делать ее частью истории.

Они знают о том, что в мире солистов модно обходится без интерфейса, модно, дабы диалоги казались не квестовым брифингом, а беседами, дабы игрок не активировал предметы, а применял окружение в прекрасной анимации. И обе пробуют это припаять к миру ММО.

Но убирая механики, они убирают окружение, ММО-элементы становятся стыдливым придатком, возможность групповой игры внеинстансов только данью формалностям, шкалы, цифры и показатели сводятся к минимуму, а наслаждение от самого процесса прохождения задания уходит на второй план в попытке вписать его в сюжетную рамку. Не говоря о том, что конкретные цели монстры, конкретные цели заданий, конкретные „собери 5“ систематично кажутся забранными из генератора.

Мол, нужно же что-то засунуть между двумя хорошими диалогами? А ведь скалируемые под группу монстры, упор на сложность, уникальность каждого неприятеля, снабжающая увлекательный бой независимо от принятого задания, да и паблик в нужном месте, сделали бы прогресс значительно радостнее, чем с жертвы выхолощенной сюжетной совокупности. И пускай данный паблик будет нелогичным в собственной повторяемости и пускай на экране красуется огромная шкала рейтинга и выполнения участников, какая отличие?

Неужто хорошая механика способна убить хороший сюжет? Все удачи в ММО, покамест, были про наслаждение от процесса, а не про воспоминания о том либо другом диалоге.

Ответа на все эти два вопроса возможно два. Первый — через чур дорого пробовать воткнуть в одну ММО опциональные сюжетные повороты а ля Dragon Age: Origins, все развлечения открытого мира Skyrim и вместе с тем, не идти на компромиссы при внедрении добротных ММО механик. Второй ответ: ставка на технику, на наслаждение от механической части игры несовместимо с глубоко сюжетной игрой в принципе.

Ответы были бы разумны, если бы в истории ММО не было бы примеров того, как нужно делать сюжетные игры, не забывая ни на секунду, что дело происходит в онлайне. Пример для меня близкий к совершенному – The Secret World. Игра, которая формирует хорошую сюжетную воздух, делая ставку на относительно маленькое количество занимательных заданий (без сюжетной жевательной резинки), на дорогие, превосходно срежессированные ролики с motion capturing.

И наряду с этим ни при каких обстоятельствах не говорящая нам о отечественной уникальности, а применяя как часть сюжета тот факт, что мы – одни из многих, часть огромной, но крайне полезной армии, делающий задания общими усилиями. Да и сами ролики скорее знакомят нас с миром и его перемещёнными, чарующими персонажами, чем пробуют создать иллюзию выбора. Основное же, вот игра, которая не стыдиться механики! Открыть места всех заданий на карте в момент входа территорию?

Да, пожалуйста! Проходить квесты в группе? Да вдвоем игра по большому счету проходится существенно лучше.

Основное же, что она как минимум старается, дабы любой пункт задания, любой встреченный неприятель, доставлял наслаждение как раз с позиций механики, как маленькая головоломка. Не всегда выходит, но приличное количество заданий (конечно не считая тайных) в TSW способны дать нам геймплейный вызов и принести наслаждение от верного применения игровых механик кроме того тогда, в то время, когда мы стартовый диалог.

Возможно ли то же сообщить о побочных, да и о части сюжетных заданийSW:ToR? Совершенно верно нет. A o TESO? Заметим к концу семь дней. Но как раз в тот момент, в то время, когда лор, диалоги и сюжет становятся не составляющей частью, а базой игры, в то время, когда игра покрывает любовью к лору геймплейные недочёты, она выворачивает на страшную дорожку.

С одной стороны, она угрожает без шуток разозлить фанатов серий разжижением геймплея, пережевыванием резины (как разозлил SW:ToR меня, пять раз прошедшего KotOR) и быть легко неинтересной для всех остальных.

Пример TSW поучителен для SW:ToR и TESO вследствие того что показывает, как возможно соединить хорошие механики и сюжет, сохраняя драматургию и атмосферу. Но для других ММО время от времени по большому счету лучше подавать сюжет, забивая на такие „мелочи“, и делая ставку на механику, механику, механику. WoW совсем пришел к таковой модели в Cataclysm, применяя массу новых квестовых механик, от головоломок и стелс-миссий, до воздушных управления и боев целыми NPC-группами.

Да, все это, (включая впаривание эпичности и нашей уникальности в текстовых табличках) делается с огромной долей самоиронии, но сюжет-то подается превосходно. Я не забываю о тотальных разрушениях в Красоногорье, в значительной мере, вследствие того что я это Красногорье и порушил. О том, что в SW:ToR случилось с сюжетно куда более ответственным Тарисом, у меня, почему-то куда более блеклые воспоминания.

И WildStar, весьма похоже, идет потому же пути подачи сюжета, через механику, а не через ролик.

WoW, само собой разумеется, не лучший пример сюжетный глубины, но заставляет задуматься, отчего же необходимо подменять механику размытыми заданиями и диалогами? В итоге, многие ли из вас с восхищением вспоминают об главной сюжетной линии Skyrim либо Oblivion? Да киньте. Вспоминают именно о механиках, об сложных боссах и интересных подземельях, неизменно отвлекающих от главного пути, и о заданиях, благодаря, снова же, механикам!

О превращении в оборотня либо о путешествии в мир живописца-пуантилиста. Как раз геймплей, чувство свершения, уникальность игровой механики — та база, которая снабжает запоминаемость сюжета, и блеклым роликом тут делу не поможешь.

Быть может, как раз исходя из этого Сони выкинуло в мусорное ведро наработки хорошего сюжетного EverQuest 3 и пробует создать мир, полный случайных приключений, изменяющих течение истории событий, запрятанных на краю света подземелий и очарования бескрайних просторов. Виденье, которое, кстати, куда больше соответствует совершенствам Skyrim, чем сюжетно-квестовый корсет а ля SW:ToR!

А уж радостные механики в ММО, очевидно связаны с массовостью, осознанием и групповой игрой того, что сюжет не заканчивается роликом и фазингом (что не понял и WoW), а обязан продолжаться, течь в онлайне. Guild Wars 2 тут думается как минимум шагом в верном направлении. Многие, включая меня, ожидали от игры чего угодно, но не ставки на сюжет. И все же, кто бы имел возможность поразмыслить, что именно игроки, жаждущие сюжетного развития, стали самой верной базой поклонников игры?

Разработчики, верные собственному обещанию, месяц за месяцем продолжают рассказ о собственном мире, вовлекая игроков не цепочками заданий, а масштабными эвентами, вводя главных персонажей и хоть и точечно, но меняя игровой мир. Не смотря на солиста, что начал на год позднее. Что прошло, то прошло – закон онлайна. Без попыток навязать нам отечественный персональный героизм.

Напротив, с осознаванием важности групповых механик, с необходимостью и десятками участников кооперироваться. Вот это вправду в самом прямом смысле слова сюжетная, но наряду с этим имассовая мультиплеерная онлайн игра. Да, сообщите вы, но так как сюжет Living Story в Guild Wars 2 простоват и туповат, трансформации точечны, а механики предельно казуальны? Да, очевидно, подача сюжета в TSW, WoW и GW2 – только незаконченные наработки, только попытки по-новому объединить сюжет и онлайн.

Но это попытки в совсем втором направлении, чем отправился SW:ToR. А TESO, точно, еще имеет все шансы стать хорошей, успешной ММО, но вряд ли это произойдёт благодаря SW:ToR‘овскому же квесто-сюжетному корсету. Настоящая сюжетная ММО еще не создана.

Но все заготовки уже имеется. Ожидаем-с.

Рандомные статьи:

Лучшие MMORPG: В них стоит сыграть!


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.