Life is Feudal Sandbox MMORPG
Хардкорные ММО в наши дни возможно смело заносить в Красную книгу. Они находятся на пороге вымирания не только вследствие того что их мало, но и по причине того, что так кошмарны, что не имеют будущего. До тех пор пока большие компании на рынке фактически игнорируют хардкорную аудиторию, игроки неспешно разбегаются по более казуальным проектам, пробуют как-то ужиться с проблемами существующих проектов либо по большому счету теряют интерес к ММО играм.
Но, к счастью, ещё имеется люди, у которых не опустились руки, и в которых ещё живёт не только любовь к хардкорным играм, но и желание спасти рынок. На форумах гохару таким человеком был Bobik, что загорелся идеей сделать собственную ММО с преферансом и вот этим вот всем.
Разрабатывать игру начали в 2011 году, и из общей концепции и небольших набросков игра неспешно превратилась в осязаемый продукт Life is Feudal: Your Own на Steam, а команда разработчиков обзавелась своим офисом и работаетнад собственной мечтой — Life is Feudal Sandbox MMORPG. Недавно мы ездили брать интервью к ним в офис, а сейчас развёрнутая статья по изюминкам игры.
Life is Feudal — хардкорная сэндбокс на данный момент в средневековом сэттинге (никакой магии в явном виде) с фри пвп, фуллутом, нонтаргет боевой совокупностью, терраформингом и совокупностью развития, основанной на скиллах. В игре всё в руках людей — крафт, возведение городов, изменение ландшафта.
В Life is Feudal бесклассовая совокупность развития, но это не свидетельствует, что игроки смогут делать универсальных персонажей, как это было в Darkfall Online. В игре имеется статкап и скиллкап, каковые и будут ограничивать игроков в комплекте скиллов. Скиллкап для боевых специализаций и крафта раздельный, это разрешает в разумных пределах решить проблему выбора между крафтером либо солдатом, без создания твинков.
Всего в игре 25 боевых и 25 крафтовых скиллов, плюс по 5 вторичных, прокачиваются они с 0 до 100, со скиллкапом 600. В любую секунду скилл либо стат возможно переучить, достаточно пометить его и начать качать второй. От 0 до 30 скилл будет качаться несколько часов, с 30 до 60 несколько дней спокойной игры по 3-4 часа. С 60 до 90 — месяц игры, в случае если прокачивать персонажа в целом, а не конкретно забранный скилл.
Уровень скилла 90 — максимум, сколько необходимо, это раскрывается доступ к возможности крафтить либо одевать всё, что захочется. Но любители гринда смогут довести скилл до 100, на это может уйти год, в противном случае и два, но именно поэтому игрок приобретает особый титул, и чисто визуальные изюминки, каковые продемонстрируют вторым игрокам, что у вас максимально прокачанный скилл. К примеру, прокачав до 100 двуручное оружие, на протяжении боя вы сможете им грозно размахивать над головой.
Да, это не окажет помощь вам кого-то убить, но напугать соперника либо развеселить своих друзей — в полной мере.
Исходя из того, как игрок израсходует скиллкапы, окажется необычный класс. В целом это сводится приблизительно к 5 боевым классам и 5 крафтерским специализациям. В случае если сказать про боевые классы, то это:
1. Наездник;
2. Пехотинец (солдат в несложной и недорогой броне, что сможет действенно применять разнообразное древковое оружие (наподобие алебарды либо пики) либо по большому счету драться на кулаках (что при определённом уровне прокачки даст скилл разрешающий обезоруживать тех, кто вооружен древковым оружием));
3. Боец вооруженный щитом и одноручным оружием;
4. Солдат с двуручным оружием
5. Боец с оружием дальнего боя (будь то алхимические гранаты, метательные копья, луки итд).
Все эти классы трудятся по принципу камень\ножницы\бумага\спок, но комплекты особых абилок, достижимых на самом высоком уровне скиллов, будут давать хоть какую-то возможность сражаться со своим “заклятым неприятелем”, к примеру у солдата с двуручным оружием имеется абилка наподобие боевого клича, которая вгоняет в страх в бойцов дальнего боя и вызывает у них дрожание рук, что очень сильно скажется на точности стрельбы. У лучников имеется абилка наподобие Arrow to the knee, которая замедляет цель и даёт шанс в борьбе против солдата со щитом.
Вторичный комплект боевых скиллов окажет помощь, например, готовиться к сражению. Лучник сможет воткнуть стрелы в почву перед собой, что ускорит перезарядку либо выстроить маленькое упрочнение, защищающее от наездников.
Боевая совокупность в игре — честный нонтаргет, по механике что-то близкое к MountBlade. Главный акцент сделан на ближний бой и сражениях в боевых формациях, но бойцы дальнего боя также смогут серьёзно оказывать влияние на сражение. При должном уровне прокачки и у них покажутся абилки, направленные на борьбу с неприятелями в боевых формациях, наподобие АоЕшной Volley shot.
В игре нет магии, но вместо неё будет комплект абилок основанных на боевой морали и религии. При работе над ближним боем BITBOX (разработчики игры) попытались избежать “боя восьмёрками” — бестолковой беготни игроков приятель около приятеля в попытке ударить соперника. Для этого в Life is Feudal имеется бонус к удару от скорости, и бонус к удару от того, что персонаж стоит на месте.
Наряду с этим персонаж стоящий на месте будет иметь преимущество, потому что при успешном попадании он возьмёт бонус не только от стояния на месте, но и бонус от скорости, что будет высчитываться в зависимости от скорости цели. Громадное значение имеет и направление атаки, оно во-первых во многом будет зависеть от выбора оружия (для дубин лучше будет удар сверху, для пик колющий удар итд), а во-вторых направление удара завязано на комбо-специальных ударах и ударах.
Комбо-удары — в полной мере стандартная вещь, стоит всецело выполнить комбинацию ударов и на соперника накладывается особый эффект, к примеру кровотечение либо перелом. Особый удар возможно совершить при соблюдении нескольких условий, к примеру применяя определённый вид оружия и нанеся определённый вид раны.
снаряжения и Выбор вооружения очень сильно воздействует на стиль боя. Возможно одеть персонажа в ватник и вооружить крюком, дабы стаскивать наездников с лошадей. Либо вооружиться арбалетом и разом простреливать пара неприятелей, стоящих на одной линии.
Либо одеть щит на пояснице и забрать в руку, существенно повышая уровень собственной защиты. Всё ограничивается лишь скиллами и статами персонажа, в случае если переборщить с числом экипировки, то скорость передвижения существенно снизится (особенно в случае если у персонажа мало силы), что может очень безрадосно сказаться на эффективности в сражении. Второй неотъемлемой частью боя являются формации.
Они разрешают сыгранным группам людей приобретать преимущество перед соперником. Начальник группы (до тех пор пока большой размер группы 10 человек) выбирает боевое построение (двумя последовательностями, кругом, клином) и выдаёт разнообразные команды (чардж, шилдвол, передвижение итд), чем больше игроков из группы выполняют боевое построение и делают команды, тем больше им даётся бонусов к защите и атаке. Пределы боевого построения визуально отмечаются на земле, команды передаются звуковыми сигналами.
Боевые формации выгодно сочетать с разделением ролей, ставить в первый ряд солдат со щитами, во второй последовательность бойцов с копьями, каковые без неприятностей смогут атаковать противников.
Не считая сражений в игре громадное значение уделяется крафтовой совокупности. Всё что имеется в игре — крафтится: снаряжение, оружие, дома, предметы интерьера. В целом профессии, как и боевые профессии, делятся на 5 групп — работа по металлу, работа по дереву, колдунство, домашнее хозяйство и строительные работы. Всё, что создаётся, имеет собственное уровень качества, которое зависит от уровня и качества ресурсов скилла.
Создание любой сложной вещи есть долгой цепочкой крафта, вовлекающей в себя множество игроков. Забрать, например, крафт полного латного доспеха среднего уровня комплексности (другими словами включающего в собственную конструкцию не только металл, но и разнообразные элементы из кожи). Окажется приблизительно такая последовательность:
1. Во-первых нам пригодится большое количество металла — для этого нам необходимо будет отыскать залежи руды;
2. Выкопать и укрепить шахты;
3. Добраться под землёй до данной руды и выкопать её;
4. Добытую руду отвезти в город к человеку, что сможет эту руду переплавить в слитки;
5. После этого нам пригодится кожа, для этого нам необходимы животные, которых мы поместим в хлев;
6. Будем кормить;
7. Убирать за ними навоз;
8. Скрещивать с другими животными чтобы получить потомство;
9. В определённый момент животное необходимо зарезать;
10. Снять кожу;
11. Высушить её;
12. Подвергнуть дублению итд.
На всех этих этапах у приобретаемых материалов будет собственный уровень качества в зависимости от уровня умений, и качества ресурсов. Крафтерская специализация в Life is Feudal — это полноценный и увлекательный геймплей, что включает в себя не только чисто игровые элементы, но и много социальных сотрудничеств. Крафтеры будут одевать солдат, изменять мир прибегая к терраморфингу, и отстраивать дома и целые города.
Для постройки создания и городов армии в MMO версии игрокам необходимо будет объединяться в “гильдии”, у которых имеется пара “стадий”. Вначале это “банда”, когда соберётся 10 игроков, она станет “орденом”, что будет иметь собственное наименование (тэг) и табарды (визуальное различие). Ордены не смогут принимать участие в осадах, для того, чтобы получить такую возможность, игрокам нужно заявить право на владение почвой (клэйм).
Для этого необходимо на наделе земли выстроить монумент (его уровень качества будет оказывать влияние на размер территории под город). В случае если территория действия монумента пересечётся с территорией действия другого монумента, то они уравновесятся. Когда будет выстроен монумент, орден станет “страной”, в таком статусе гильдия сможет принимать участие в осадах, но в случае если на протяжении осады утратить собственный монумент, страна опять станет орденом.
Страна может стать “королевством”, в случае если вторая страна подчинится и станет подчинённым, все подчинённые будут машинально принимают политические ответы королевства. Главный суть совокупности клэймов в том, что строения находящиеся в зоне города (начальная территория установленная монументом) намного медленней изнашиваются, и их не смогут разрушать соперники. При улучшении монумента у клэйма будет оказаться территория пригорода, в ней кроме этого будет медленней изнашиваться строения, но их возможно будет уничтожать на протяжении осад.
Все постройки в игре заблаговременно смоделированы, но их возможно располагать в произвольном порядке. Крепостные стенки, заборы, дороги (увеличивают скорость передвижения, имеет суть строить дороги до ближайших шахт)и другие протяженные объекты строятся модульно. Благодаря терраморфингу возможно создавать неповторимые города, при жажде кроме того возможно делать подземные замки в стиле Dwarf fortress. Терраморфингом возможно строить рвы, насыпи и другие оборонительные упрочнения.
В зависимости от размера дома они имеют определённое количество “прописок”. Человек прописанный в доме по окончании смерти будет в нём оживать, и будет иметь возможность телепортироваться в него, прочтя особую молитву. У самого примитивного дома нет двери, но более продвинутые постройки запираются и в них смогут попасть лишь прописанные люди.
Фавориты гильдий будут иметь возможность прописывать в дома людей. Кроме этого в замыслах имеется совокупность модульного создания домов из комплекта заблаговременно смоделированных помещений.
Осады будут происходить на отдельном сервере в инстансе. Это вынужденная мера, дабы во-первых не загружать игровой сервер битвами, а во-вторых позволить сторонам полноценно, без зависаний и лагов совершить сражение. Дабы попасть на осаду необходимо будет предварительно записываться, пока ограничений по количеству записанных либо составу сторон нет, записаться сможет каждая гильдия (в случае если имеет доступ к осадам).
Вся статистика боя будет журналироваться — количество игроков с каждой стороны, кто кого убил, кто покинул поле боя. В будущем данной информацией возможно будет делиться, что-то наподобие батл репортов из EvE Online.
Осада — один из легальных способов убийства соперников, но в Life is Feudal имеется место и для преступников. Соперника не обязательно убивать, достаточно того, дабы он утратил сознание (к примеру утратил большое количество крови) и уже возможно собирать с него лут, если не желаете стать ПК (player killer), то лучше соперников не добивать. В игре имеется собственная совокупность кармы, за совершение грехов она падает, за ежедневные молитвы — поднимается.
Грехи это действия наподобие атаки игроков, проникновения на чужую территорию (если тебя увидели обладатели данной территории), воровство чужого лута, убийство. Убийство — самый важный проступок и, в один момент, единственная обстоятельство по которой возможно опустить уровень кармы ниже -50, затем её уже нереально будет поднять (но планируется ввести совокупность индульгенции). Чем ниже уровень кармы, тем больше скиллов будет терять игрок при смерти.
Исходя из этого если вы планируете стать ПК, то необходимо трижды над этим поразмыслить, в другом случае вы испортите себе персонажа. Помимо этого, эта совокупность оказывает помощь бороться против любителей бездумных убийств, собственные скиллы они будут терять весьма скоро. Карму возможно существенно поднимать в хорошую сторону, а также на этом будет завязана механика “папства”.
В ММО версии Life is Feudal будет 12 кардиналов, каковые смогут выбрать папу, наделённого особенными свойствами (до тех пор пока совокупность в разработке, но вероятнее это будет что-то наподобие “отречения” гильдии, участников которой после этого возможно будет убивать без утраты кармы). Помимо этого будет возможность молиться за вторых игроков и поднимать их уровень кармы.
Как и в любой фуллут игре, ПвП в Life is Feudal будет выстроено по принципу риск против вознаграждения. Чем более дорогое (хорошее) снаряжение на вас будет одето, тем выше у вас будут шансы победить и получить на этом, но иначе и смерть сможет принести громадные убытки. Эта совокупность а также распространяется и на крафтеров, они смогут утратить добытые ресурсы либо по большому счету погибнуть в ходе крафта, с одетыми ювелирными изделиями, которыя дорого стоят, но дают бонусы к успеху.
на данный момент игрокам дешева мультиплеерная версия игры, где имеется большинство изюминок игры, но без совокупности осад (вместо неё судный час — это время в то время, когда возможно всех игроков не твоей гильдии убивать без утраты кармы и атаковать здания, каковые защищены клеймами), меньшим небольшим миром и количеством игроков. В ожидании MMO версии в неё уже возможно играться, изучать механики, обучаться боевой совокупности. И ожидать, ожидать очередную хардкорную ММОРПГ.
Возможно она сможет дать то, что не смогли другие игры?
Рандомные статьи:
- Продюсер bless об особенностях и перспективах развития проекта
- Watch dogs: разбитая ваза или яркая мозайка?
LIFE IS FEUDAL — Medieval Sandbox MMORPG — Overview
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
The Sims 3: University Life Мне весьма нравится The Sims. Это громадная такая, эволюционирующая песочница, в которой возможно заняться кучей дел. Домик…
-
[Обзор] легенды кунг-фу: лучшая pvp mmorpg последних лет
Легенды Кунг-Фу: лучшая PvP MMORPG последних лет Легенды Кунг-Фу: лучшая PvP MMORPG последних лет Создатель: Олег mindw0rk Чебенеев Специально для…
-
Mmorpg, которые мы потеряли (авторская заметка)
[Discussion] MMORPG, каковые мы утратили (авторская заметка) Игровая индустрия вещь непостоянная. Хорошие, качественные проекты не всегда доживают до…
-
Коллекция life, orange exclusive
В апреле на сайте игрушек Orange exclusive появились сведенья о новой коллекции называющиеся Life: Приятели! В июне мы будем рады представить вам…