Ммо прощаются с заданиями или «маленькая биография квеста»

ММО прощаются с заданиями либо Маленькая биография квеста

Авторская статья
Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, онине являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательнозаострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение нашихчитателей.

ММО прощаются с заданиями

илиМаленькая биография квеста

Да, было ж время! Целые поколения ММО, от Ultima Online, через EverQuest 1 и впредь до Lineage 2, полностью обходилось без таковой штуки, как „квест“. И не вследствие того что было сложно настругать текстовых табличек с посылом убить 100500 кроликов. Нет, легко подход был второй. Разработчики создавали не схореографированное приключение для игрока.

Они пробовали воплотить максимально живой виртуальный мир (теми скудными средствами, каковые у них имелись), где, как и в действительности, приключения себе на голову ты наживаешь сам. И в то время, когда задаёшь вопросы у людей, начавших играться в ММО до зари WoW’a об их первых впечатлениях, оказывается, что этому поколению игр вправду получалось привести к тем детским, сокровенные эмоции восхитительного мира, полного приключений, страшных, но безумно захватывающих. Кто таится за тем углом?

Нет ли пещеры под водопадом (должна быть!)? И справлюсь ли я с тем ужасным ящером, что в том месте обитает? А что я замечу, в случае если соберу собственные пожитки и отправлюсь в путешествие через лесные тропы и горные перевалы?

PvP в таких играх лишь додавало изюминки. Я, к примеру, превосходно не забываю, как в первых хрониках Lineage 2 чёрная эльфийка с PK запредельным уровнем и статусом перегородила проход в одной из стартовых локаций, требуя дань со всех проходящих.Ммо прощаются с заданиями или маленькая биография квеста

Сама по себе эта обстановка, чувство того, что такое приключение вероятно в игре с живыми игроками, уже приводила к эйфории, что уж сказать об ощущениях по окончании того, как мы громадной толпой нубочаров, посредством парочки друзей постарше, прогнали самопровозглашенную хозяйку горного прохода? Ну для чего таким виртуальным мирам квесты?

Неприятность, само собой разумеется, была в том, что данный налет по-детски ярких ощущений неизменно улетучивался по мере комплекта уровней. Полоса опыта растягивалась до неприличия, механики затмевали жажду открытий, а гринд всецело вытеснял приключения. Нескончаемая, непреодолимая рутина становилась нормой, только иногда допуская до игрока те либо иные захватывающие события либо клановые успехи.

Появление таких моментов становилось случайным, но как раз для них переносились сотни и сотни часов гринда во всех его проявлениях. Тут и наступила эра „тематических парков“, идеи о том, что захватывающие великие и приключения подвиги возможно генерировать для игрока на конвеере, совершенно верно режиссируя любой его ход. Вышел World of Warcraft и случай был изгнан из судьбы искателя вирутальных приключений.

Сейчас он имел возможность (и был обязан!) совершить ровно столько подвигов, сколько было предписано сценаристами.

Всем, либо практически всем, кстати, понравилось. Я превосходно не забываю восторженные рецензии, каковые как раз в таковой механике видели настоящий, глубочайший мир, полный приключений. Один из больших европейских изданий, к примеру, восхищался, что кроме того в глухой лесной опушке возможно отыскать квестодателя с восклицательным знаком. Ух, как захватывает!

Но кое-что все-таки изменилось. И дело кроме того не в том, что по окончании все того же стартового очарования и в World of Warcraft наступала пора нескончаемого гринда (легко сейчас это был гринд квестовых табличек, после этого репутации и инстансов). Дело в том, что неожиданно поменялась концепция. Первые ММО были, в определенной мере, оппонентами классических RPG.

Они предлагали альтернативу, предлагали вариант сделать все совсем в противном случае. Не делать одного игрока пупом почвы, а создать целый живой мир, где уже любой игрок сможет сам себе обнаружитьзадницу приключений. Со времен WoW’a же ММО превратились из альтернативы классическим RPG в их подобие, либо, говоря несложнее, в нехорошие RPG.

Так как ежу ясно, что в случае если растянуть контент кроме того для того чтобы мастодонта, как Baldur’s Gate 2 на годы и месяцы, уровень качества лишь упадет.

Действительно, Blizzard, будучи вправду великой компанией, кинула все средства на то, дабы сгладить данный ущерб. За пара лет квесты WoW’a существенно прибавили в разнообразии и уже через три года, в Wrath of the Lich King, мы задерживались в одном лагере не больше, чем на полчаса, ездили на мамонтах и взрывали монстров динамитом, вместо того, дабы уныло выбивать двадцать предметов, линия, мы кроме того заметили первое подобие роликов. Это все еще не было похоже на хорошую RPG.

WoW кроме того на данный момент, примера Пандарии, совсем не похож на Skyrim, Ведьмака либо Dragon Age. Но он похож на хороший парк аттракционов, где возможно взять тонну наслаждения, сидя в скачущей по ухабам повозке и забрасывая преследователей припасами либо толкая депрессивного пандарена пинком в родную деревню. Другими словами, раз сделав вывод, что наслаждение игрок обязан приобретать не от изучений, а от механики, Blizzard довела эту идею до сегодняшнего, блестящего состояния.

Неприятности тут нет. Без оглядки на некий оттекание игроков, World of Warcraft остается недосягаемо популярной ММО, и разработчики были бы безумцами, если бы отказались от сегодняшней радостной и разнообразной квестовой совокупности. Неприятность в другом. WoW прекратил быть примером для подражания. В 2005 году все еще было в противном случае. Заметив успех квестового корсета, предоставляющего каждому равное право на фан, соперники тут же забрали его на вооружение.

Сделать это было легко – натыкать NPC по дорогам и менять квесты „убей 10“, „собери 20“, „выбей 15“. Готово, дополнительных трудов минимум, но контент обеспечен. Дешево и со злобой. Я не говорю, что все последующие ММО создавались на таком квазигенераторе. И EverQuest 2 и LotRO и TSW, без оглядки на приличное обилие стандартных, унылых заданий, смогли сотворить из данной совокупности что-то собственный и особое.

Но в подавляющем большинстве соперников WoWa квестинг превратился в неинтересную обязаловку, нескончаемую жевательную резинку, которая, с одной стороны, надежно убивала чувство свободного и открытого мира, иначе, и близко не подводила к ощущениям парка аттракционов WoW’a. Ну, вот чем от очевидного гринда отличаются задания в Rift, Age of Conan, Аллодах, Aion, Defiance? И, очевидно, предполагаемая палочка-выручалочка не сработала.

Ни одной ММО квестовая совокупность не принесла успех. В случае если ММО с 2005 года и занимали популярную нишу, они это делали вопреки своим квестам, не благодаря им.

Все. На дворе 2013 год и WoW прекратил быть примером для подражания. Квесты прекратили быть несложным методом создания контента.

На разработку и планирование заданий Mists of Pandaria уходит огромное количество трудочасов, каковые большая часть студий просто не смогут себе позволить. А на простой квестогенератор уже никого не заманишь. В следствии, сейчас квест как метод генерации контента все больше теряет популярность. Разработчикам необходимы более простые, более недорогие методы, которыми возможно действенно создавать радостный и увлекательный контент.

Происходит это, во многом, через возврат к корням, к эре, в то время, когда ММО считались виртуальным миром, что сам по себе, своим существованием, уже способен развлечь игрока. Путь данный, действительно, медленный. И SW:ToR и TSW совсем сравнительно не так давно сделали ставку именно на задания и, в целом, провалились. SW:ToR по причине того, что за пределами захватывающего сюжета ожидали все те же генераторные квесты, TSW по обстоятельству через чур нестандартного сеттинга и сырого релиза.

И все-таки, будь то публичные задания WAR’a, Rift’a либо дома и перевозки грузов ArcheAge, механики, выстроенные на сотрудничестве с миром и случайных событиях, начинают теснить квесты.

Самый последовательный ход, сделала, непременно, Arena.net с Guild Wars 2. Никаких заданий, не считая сюжета, многоступенчатые паблики, награды за открытие территорий, находки запрятанных пещер и джамп-паззлы. Таковой мир также непросто создать, но он, в конечном счете, непредсказуемее, увлекательнее и долговечнее, чем квестовый корсет. Это восстановление ветхой идеи в обновленном виде, идеи о том, что игроку нужно давать возможности, а не вести его за ручку.

И именно это путь вперед. Возможно кроме того заявить, что Guild Wars 2 не хватает радикальна – через чур очень сильно игрока ведут от паблика к паблику, через чур много указателей и заполняемых полос, через чур много публичных заданий скатываются к очевидному убийству трех волн монстров. И все же это верный путь.

Достаточно взглянуть на будущие ММО. В текущем году на рынке покажутся WildStar и Elder Scrolls Online. Обе игры менее радикальны, чем Guild Wars 2, в обоих имеется стандартные квесты.

Но обе быстро ограничивают их роль. WildStar нашпиговывает собственные территории публичными заданиями, запрятанными подземельями, джамп-паззлами, лором и кооперативным хаузингом, в значительной мере применяя парадигму Guild Wars 2. А ESO пробует справится с ахиллесовой задачей по переносу наследия Morrowind, Oblivion и Skyrim в онлайн, где основное, снова же не квест, а вон та руина в далеке и вон тот водопад, за которым может таится любой желающий. Новое поколение ММО, наверное, еще с меньшим почтением относится к квесту.

И EverQuest Next от SOE и World of Darkness от CCP по первым сведениям будут владеть широким PvE контентом, но всецело либо полностью откажутся от хороших квестов, попытавшись оживить сам мир. Квест, действительно, не следует хоронить. Во всех будущих дорогих проектах ему будет место в создании увлекательного сюжета для игрока, но, наверное, мы скоро сможем проститься с генераторными заданиями как средством убить отечественное время максимально несложным методом. Будущее ММО –это живые, дышащие миры.

И осталось дождаться игры, которая один раз сделает все верно и потянет за собой толпы подражателей, как в WoW в 2005 году. Не так долго осталось ждать, не так долго осталось ждать, квест, тебе на пенсию. Последние годы дорабатываешь.

Пора уже отдохнуть.

Рандомные статьи:

Маша Медведь и капризная маленькая Катя Видео для детей Reborn Katy and masha and the bear


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.