Neverwinter – редактор, который может изменить мир

Neverwinter – редактор, что может поменять мир

Neverwinter – храбрый проект компании Cryptic, пробующий объединить хорошую ММО во вселенной DungeonsDragons с огромной песочницей, где игроки сами смогут создавать себе подземелья и квесты. Каковы шансы у этого уникума? Мы пара дней провели в закрытом бета-ивенте и с наслаждением готовы поведать о собственных впечатлениях.

Бой, вот самый храбрый ход Neverwinter’a. Разработчики весьма страшно отдалились от стандартов DD, но оказалось что-то на удивление динамичное и гармоничное. Мы уже детально обрисовывали совокупность боя в отечественном первом превью, так что на данный момент лишь главные факты: тут нет авто-цели: кроме того дабы лечить мы должны всегда держать сопартийца в прицеле.

Действительно, целиться необходимо только достаточно приблизительно, выстрелами в голову тут и не пахнет, но за счет постоянных „ударов“ и луж перед собой, которыми не брезгуют мобы и за счет постоянной необходимостью от всего этого отскакивать, битвы все равно получаются на уникальность динамичными. В этом оказывает помощь и ограниченное количество кнопок с умениями. правой кнопкой и Левой мыши мы используем два простеньких, неизменно дешёвых удара.

На „Q“, „E“ и „R“ лежит то, что откатывается продолжительнее, но действует посильнее и, наконец, к „1“ и „2“ привязны две супер-способности, требующие продолжительного накопления боевой энергии. Вот и все управление. Так как все способности мгновенные и сильно закомбинированы, Neverwinter в основном предлагает бой, очень похожий на консольный слешер.Neverwinter – редактор, который может изменить мир

На весьма хороший консольный слешер, нужно подметить. Это действует для всех классов, коих очень мало. Летом мы опробовали Колдуна, на данный момент Клерика.

Значительной отличия в стиле ведения боя не увидели, он постоянно строится на стремительном и увлекательном комбинировании ударов. То же касается дешёвых в бете Вора и Воина. Всего в релизе ожидается не больше пяти классов.

Где в этом слешере глубина ММО? Она, как ни необычно, имеется. Так как никто не говорит, что у нас нет выбора, что именно закрепить на этих кнопках. А выбор весьма широк. Для каждого слота мы открываем множество умений, сильно меняющих стиль игры. Того же клерика уже на ранних уровнях возможно направить в лечение, возможно в АоЕ урон, а возможно в вампирические DoT‘ы.

Добавьте к этому особые стойки, модифицирующие умения. Если судить по тому, сколько умений накопится к 60 уровню, за глубину тактических возможностей волнуется не следует. Neverwinter делает то же, что Guild Wars 2 и The Secret World: мало кнопок, но широкий выбор.

Для игры с таким стремительным и динамичным боем – это верное ответ. Тем более, что у каждого класса имеется три кардинально различные ветви развития, к каким мы подбираем необходимые нам пассивные „Feats“. Весьма аккуратно, без оглядки на смелости в остальном, были переняты и характеристики DD.

Мы кроме того бросаем кубик на старте игры, пробуя взять совершенный расклад, а позже медлительно развиваем необходимые нам характеристики. Итого, к большому уровню лечащий и бьющий АоЕ-уроном клерик будут казаться двумя различными классами. И это без оглядки на скудное количество кнопок.Потенциал боевой и классовой совокупности: Превосходно. Я совсем этого не ожидал, но боевая совокупность в Neverwinter пленительна и притягательна. Скоро, динамично, радостно, притом с широкими возможностями кастомизации.

В случае если баланс будет в порядке, она может стать лучшей non-target совокупностью, когда-либо созданной в ММО.

Такие затягивающие битвы имели возможность бы скрасить любой гринд. К счастью в Neverwinter мы развиваем собственного персонажа куда более разнообразными методами. Основной из них – хороший квестинг. Тут от игры не нужно ожидать огромного мира – она разделена на, в целом, маленькое количество мелких территорий в самом Neverwinter‘е и его окрестностях. О сюжете стоит забыть сходу – стенки текста, гильдии воров, атаки орков, загадочные некроманты, ну вы осознали. Но сами квесты несложны и приятны.

Они очень линейны, но заставляют нас всецело изучить каждую маленькую территорию. Мы, в большинстве случаев, начинаем с небольших поручений, убивая и собирая предметы, позже отправляемся в небольшой соло-инстанс убивать мини-боссов, позже, по окончании еще последовательности квестов, проникаем в штаб главного гада и побеждаем его в эпическом бою. Ничего особого, но благодаря отсутствию занудности в заданиях и, первым делом, из-за динамичного боя, все это проходится весьма интересно и достаточно радостно.

Мы так как не просто ставим персонажа на авто-атаку, лениво нажимая умения, мы всегда выскакиваем из „луж“, переводим прицел с легких аддов на главного монстра, разгадываем тактики неприятеля (к примеру: убивать аддов срочно — в большинстве случаев безпроигрышная тактика, но попадаются и монстры, каковые будут спавнить аддов вечно, пока не убьешь самого призывающего волшебника). И в случае если большая часть боев в целом несложны, то боссы в конце территорий смогут свободно забрать половину HP за любую неточность в перемещении.Потенциал заданий: Добротно.

Ничего выдающегося, Neverwinter не пробует сделать задания неповторимыми. Но игра умело обращается со стандартами жанра, где-то упрощая, где-то додавая сложности и получается живой и непринужденный кач.

Но, было бы необычно, если бы DungeonsDragons означал лишь соло-задания. В любую секунду мы можем записаться на публичное событие либо на поход в инстанс со случайной группой. Разнообразие – неизменно прекрасно, но, к сожалению ни „паблики“, ни подземелья не дотягивают до скоротечности и добротности соло-заданий. Что касается публичных заданий, то это то же, что в WAR, Rift и GW2, лишь в инстансированной территории.

Мы проходим пара фаз, позже убиваем элитных монстров, а в конце побеждаем босса. Беда в том, что то, что мы видели, пока смотрится скучновато – к примеру, на нас стадо орков, волна за волной, а мы лениво отстреливаемся до появления финального босса. Само собой разумеется, имеется шанс (и надежда), что разнообразия тут прибавится с ростом в уровнях. Примечательно, что такие публичные задания игра вычисляет не столько средством раскачки, сколько методом дохода.

В них мы приобретаем кристаллы, некоторый аналог будущей валюты шопа, за которую мы сможем брать разные услуги – от сумок до временных боевых питомцев. Имеется риск, что нежелающим платить нужно будет проводить на этих публичных заданий большое количество, довольно много времени, но скорее вряд ли – текущий дизайн игры скорее показывает на достаточно беззаботный игровой магазин. Но, заметим.
Хорошая вотчина DD вселенной – подземелья. Ко мне мы попадаем так же через Dungeon Finder. Сами подземелья приложив все возможные усилия стараются наполнить нас воздухом DD. Они огромны, разнообразны (ботанические сады чередуются с обветшавшими темницами), полны ловушек и заскриптованных мини-боссов. Беда только в том, что на низких и средних уровнях это все выглядит через чур легко.

Ловушки ели царапают, боссы убиваются бездумно, вайпами с размышлениями о тактике тут и не пахло, тем более, что любой может воскресить каждого прямо в сражении. Было бы очень жалко, если бы столь прекрасные и атмосферные подземелья были бы никчемными из-за через чур низкой сложности, тем более, что именно они, наверное, призваны стать главным высокоуровневым контентом игры (маленькие PvP-аренки не в счет). Но, может игра просто не спешит повышать градус и все еще будет ближе к 60 уровню.

В обязательном порядке узнаем в следующих тестах.Потенциал группового контента: Хорошо. До тех пор пока вправду сложно сообщить. Сказочная легкость поиска групп имеется.

Воздух DD имеется в избытке. С призами также все в порядке. До тех пор пока отсутствует сложность, и остается сохранять надежду, что она или покажется сама на больших уровнях, или разработчики одумаются и подкрутят необходимые тумблеры.

А сейчас о главном. О главном? Да, поскольку всего сказанного выше не хватает, дабы сделать Neverwinter занимательной игрой.

Что она нам до тех пор пока может предложить? Приятную, но средненькую графику, хорошую классовую совокупность (и я настаиваю, что это не оказуаливание), в меру увлекательные квесты, приятный, но через чур простой групповой контент, рудиментарное PvP и, думается, не через чур навязчивый шоп. Все хорошо, все добротно, но без отличительных линия. И все-таки у данной игры имеется все шансы стать настоящим феноменом и хорошо закрепить за собой громадную нишу на ММО-рынке.

Все дело в Foundry. Разработчики решили отыскать в памяти о славе Bioware‘овской Neverwinter Nights и дать игрокам в руки замечательнейшие инструменты для контента. Нет, опасаюсь, я не хорошо растолковываю. Обращение не о скудненьких редакторах типа создания подземелий в EverQuest 2 либо той же Foundry, но в Star Trek Online. Обращение о том, что все игровые задания, подземелья и публичные события созданы теми же инструментами, каковые скоро попадут в руки игроков.

Мы все еще не взяли возможности лично пощупать это чудо, от которого зависит успех либо провал игры, но видели подробнейшую презентацию на летней gamescom, покинувшую глубокое чувство. За подробным описанием возможностей Foundry отсылаю вас в том направлении.

Сообщу только кратко, что разработчики обещают возможность по собственному усмотрению создавать открытые и закрытые локации, писать каждые диалоги, снабжать монстров какими угодно умениями, вольно кастомизировать NPC и создавать сложные закскриптованные битвы. И все это без программирования. Вы осознаёте, что таковой редактор разрешил бы сообществу создавать все что угодно?

Что тут по большому счету не нужен разработчик для нового контента, он и без того будет кипеть? Не уверены? Лишь взглянуть на перечень модов Neverwinter Nights, владеющей подобным редактором и собравшей огромное сообщество мододелов за последние десять лет.

И хоть нам не удалось пощупать сам редактор, мы смогли сделать первые выводы о его потенциале, взглянуть на творения участников закрытого бета-теста, другими словами несложных игроков, а не разработчиков. И эти первые впечатления обнадеживают. Начнем с того, что игра придумала очень эргономичные механизмы управления этим созданным игроками контентом. Мы видим перечень всех пользовательских заданий в отдельном меню.

Любой игрок, прошедший таковой квест дает ему оценку, и как раз по данной оценке мы легко находим по-настоящему подземелья и интересные задания. В случае если мы желаем совершенно верно знать, что нас ожидает, мы можем не только посмотреть на среднее и описание время прохождения, но и на комментарии тех, кто уже прошел задание. Так, мы составляем себе картину о созданных игроками квестах так же, как о товарах в каком-нибудь электронном магазине.

Превосходно! В том месте же мы можем подписаться на все творения одного автора, пожертвовать ему игровую валюту за труды либо выйти на неизведанные просторы и открыть доступ к новым, еще не оцененным заданиям. Что еще ответственнее – проходить задания игроков выгодно.

Игра сама оценивает сложность задания в целом и монстров в нем в частности, и в соответствии с этим вычисляет уровень качества добычи с неприятелей, финальную приз (неизменно подходящую отечественному классу) и приобретаемый опыт. Причем опыта выдается многократно превосходят за стандартные задания разработчиков. Сами монстры в заданиях скалируются под отечественный уровень и (предположительно) под количество сопартийцев.

И хоть в таких заданиях вряд ли возможно будет взять эпический сет, это хороший метод прокачаться и приодеться, полностью независимо от приобретаемого наслаждения от самих заданий. Итак, хорошая упаковка, а что в?

Нужно заявить, что в бете было представлено очень мало таких заданий, по всей видимости мододелов-любителей в закрытой бете мало и доступ к редактору им открыли сравнительно не так давно. Из всей массы заданий нам попалась пара весьма успешных, но самую высшую оценку сообщества (4 звезды из пяти) справедливо заслужила кампания „The Dweomkeepers“ из трех заданий, созданная неким Captain Zebular. Она-то и дает, сейчас, лучшее представление о возможностях редактора.

В данной кампании мы расследуем проделки смертоносного отряда дроу, прокладывающего себе путь к старому, ужасному храму. Основное, что история не дает нам заскучать с первых же мин..

Мы попадаем в засады чёрных эльфов-убийц, исследуем старую статую посредством классовой крафтовой способности, обнаруживаем, как у нас прямо из кармана извлекают только что добытий кровью и позже у горного тролля ключ от храма, помогаем эльфийской торговке, которая неожиданно выясняется чем-то куда более могущественным, исследуем полные ловушек, пауков и невидимых дроу подземелья и убиваем множество занимательных боссов. И все это в задании, созданном одним человеком.

При том, что битвы по интересности и сложности существенно превосходят все, что предлагали нам разработчики. Captain Zebular напускает на нас соперников с разнообразнейшими скриптами. Тролля, что мгновенно убивает, стоит только зазеваться под его палицей.

Трех дроу-убийц, первый из которых бьет конусным АоЕ, второй по радиусу около себя, а третий всегда уходит в невидимость и появляется у нас за спиной, заставляя нас прыгать как на сковородке, пробуя уклонится от атак. Сложнейших боссов, у которых один скрипт следует за вторыми. Нет, все это честно, никаких нескончаемых вайпов, но так, дабы любой энкаунтер заставлял нас действительно задуматься о том, нужную ли тактику боя мы выбрали.

Один игрок смог предложить нам намного более увлекательные и сбалансированные битвы, чем вся команда разработчиков. Замечательно!

Разумеется и разнообразие локаций, каковые разрешает создать редактор. Мы исследуем маленькое поместье в густом лесу, позже путешествуем по широкой равнине за стенками Neverwinter’a и, наконец, по огромным подземельям храма дроу. Очень многое выглядит шероховато, стены города, к примеру, в никуда, деревья и кустики довольно часто расставлены ненатурально, и освещение настроено или через чур блекло, или через чур мрачно… но так как все это именно и обосновывает возможности редактора, показывает, какие конкретно разнообразные и реалистичные локации возможно создать при должном усердии.

]

Если не произойдёт ничего ужасного и если не обнаружится каких-то критических ограничений, обещания разработчиков о том, что в редакторе возможно создать все, что душе угодно, похоже окажутся правдой. Представьте себе огромные кампании, как в мире игры, так и по вторым любимым фэнтезийным вселенным. Представьте сложные подземелья для полной группой, требующие месяца вайпов.

Представьте рейд-попурри из любимых боссов WoW и EQ2. Представьте локации-тайной, наподобие ремейка Имения Неупокоенного из EverQuest Next либо Franklin Mansion из The Secret World. Либо смесь локации-тайной с сложным подземельем. Так как что мешает перемстить ко мне Karazhan из WoW’a либо создать что-то подобное с нуля? В общем, нас ожидает возможно нескончаемое число нового контента, созданного энтузиастами и упорядоченного по качеству, интересности и сложности игровым интерфейсом.Потенциал редактора: Превосходно!

Возможно, я через чур оптимистичен, поскольку мы видели еще мало. Но то, что мы видели, заставляет сохраняет надежду на лучшее. Как раз большое сообщество и редактор мододелов-энтузиастов смогут обеспечить игре броское будущее.

Ясно, что именно на произведения и редактор громадного сообщества творцов делают ставку разработчики. Их можно понять. Так как игроки возможно смогут создать несчетное количество интересного контента и нового. За мощью коллектива моддеров не угонится ни одна студия. Динамичная классовая совокупность, заточенная под заскриптованные битвы, превосходно подходит под эту концепцию.

Тут кроме того средненькая графика может оказаться плюсом, потому что разрешает создание огромных локаций с громадным числом NPC. В общем, все вешки расставлены, ловушки активированны, ружья заряжены – остается только ожидать появления дичи. Наподобие все готово – но удастся ли поймать зверя, в лице громадного коммьюнити мододелов, пока все еще громадный вопрос.

В случае если да – нас может ожидать неповторимая игра, в которой возможно и не фармить месяцами, но которая обязана быть на твёрдом диске любого геймера, дабы раз в тридцать дней зайти, пройти лучшие творения сообщества и через какое-то время возвратятся за новой порцией. В случае если все это удастся, Neverwinter вправду может занять нишу, которую никто еще кроме того не пробовал заполучить. В случае если все удастся, это возможно началом развития ММО 2.0 – игр, где сами игроки, а не разработчики, создают нескончаемый количество контента.

В случае если удастся. Потому что любая неточность, каждое неудачное ограничение редактора, любая корявость в присуждении призов, любая неряшливость с балансировкой класса либо предметов из шопа может убить всю концепцию. Это опыт. И мы с огромным нетерпением будем смотреть за тем, как он будет проходить. Он может взорвать лабораторию вместе с учеными.

Быть может поменять мир. Безумно весьма интересно.

Рандомные статьи:

Как работают новые триггеры | GEOMETRY DASH WORLD (2.1 EDITOR)


Похожие статьи, которые вам понравятся: