Oculus rift в битве с мозгом – промежуточная оценка потенциала

Oculus Rift в битве с мозгом – промежуточная оценка потенциала

Авторская статья

Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, онине являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательнозаострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение нашихчитателей.

Oculus Rift в битве с мозгом
промежуточная оценка потенциала

Всего полтора года назад два энтузиаста виртуальной реальности, Палмер Джон и Лаки Кармак, посредством отвертки и клея прилепили маленькой дисплейчик на лыжные очки и обмотали, изолентой, прикрепив ко всему этому самый простой сенсор перемещения. Показался Oculus Rift.

И вот, за полтора года фактически все та же конструкция из очков, сенсора и дисплея собрала 2,5 миллиона долларов на Kickstarter‘е, вынудила посетителей и журналистов выставок кричать, охать и вслепую хвататься за окружающие предметы, и сейчас прочно считается надёжой, опорой и просто будущим игровой индустрии. на данный момент, в то время, когда уже показалась масса демо-предположений, в то время, когда стали известны все главные подробности модели, которая обязана покажется в магазинах в следующем году, в то время, когда все Deloper’s Kit предположения были разобраны и проанализированы со всех сторон, самое время перевести дух при помощи всей дешёвой информации (и собственного маленького опыта) разобраться: из-за чего как раз Oculus Rift сделала виртуальную реальность мейнстримом, вынудив всех больших издателей на перебой произносить клятвы верности?

Из-за чего шумиха, около „лыжных очков с приклеенным смартфоном“ оправдана?Oculus rift в битве с мозгом – промежуточная оценка потенциала И ожидают ли Oculus Rift непреодолимые технические преграды?

Примечательно, что концепция Oculus Rift скорее традиционна, чем нова. Фантазии о виртуальной реальности по большому счету достигли собственного пика в девяностые. Консоль Virtual Boy от Nintendo, грандиозно провалившаяся в 95 году, на первый взгляд практически не отличается от Oculus Rift. Еще ближе по концепции бессчётные виртуальные шлемы для ПК, в особенности Forte VX1.

Как и Oculus, шлем VX1 предлагал громадной угол обзора (а также по одному дисплею для каждого глаза), умел отслеживать перемещения головы и привёл к энтузиазму больших компаний – показались намерено заточенные версии таких хитов как Descent и Magic Carpet. Но неудобство ношения громоздкого шлема, перебои с драйверами, а, основное, низкое качествo дисплеев и лаги поставили крест на коммерческом успехе Forte VFX1, как и всех других VR-проектов. Так что заслуга Палмера Лаки не в новаторстве, а в том, что обладатель самой большой в мире коллекции VR-оборудования смог проанализировать все преимущества и недочёты проектов-предшественников, а, основное, предугадал время, в то время, когда техника, в эру смартфонов со шкалящим разрешением, наконец, „дошла“ и создание Oculus Rift стало вероятно весьма несложными средствами.

Видеошлем VFX — детище шумихи около виртуальной реальности в девяностых

То что момент настал, видно и по тому, как большие компании начали выпуск видео-очков, таких как Сони HMZ-T2 и Cinemizer OLED от Цейса. Но в том месте цель совсем вторая. Маленький экран с высоким разрешением как бы намерено отодвигается от отечественных глаз, разрешая создать иллюзию, что мы сидим на диване, на приличной растоянию от телевизора.

Oculus Rift же разрешает погрузиться прямо в игровой мир, за счет солидного угла обзора в 90 градусов (что обязан еще вырасти к релизу) – как словно бы мы сидим в первых последовательностях 3D-кинотеатра. HD-Монитор снабжает по картине для каждого глаза, очки надежно закрывают отечественное зрение от окружающего мира, а сенсор передает каждое перемещение головы без заметных лагов. Сама эта конфигурация, действительно, свидетельствует последовательность неприятностей. Громоздкость весящих практически 400 грамм очков это еще полбеды.

Сидят они достаточно комфортно. Основная сложность содержится в том, что семидюймовый экран с двумя картинами обязан делать функцию двух HD-мониторов. Наряду с этим две линзы так фокусируют глаз на экране, что мы практически таращимся на любой пиксель.

Кроме того в новенькой 1080p версии на один глаз приходится картина с разрешением 960×540. И без того как линзы не разрешают нам видеть края экрана, то теряются еще по сотне пикселей с каждой стороны. Представьте, что запускаете консольную игру на сорокадюймовом мониторе, а позже садитесь носом к экрану. Это ровно оно. В Oculus Rift пиксели режут глаз совершенно верно так же, и до релиза это уже не изменится.

Чтобы хотя бы приблизиться к четкости, которой мы наслаждаемся, сидя за простым монитором, потребуется еще несколько год.

Но вся волшебство Oculus Rift содержится в том, что ей плевать на разрешение. Так же как ей плевать на уровень качества графики. Мне, к примеру, постоянно казалось, что достаточно скромное графическое уровень качества таких демок, какTuscany, с низким разрешением текстур обстановки, мутными задниками и нереалистичным освещением, способно нарушить любое волшебство объемной картины.

Пока не заметил тосканское поместье сам. Оказалось, что одурачить мозг значительно легче. Ни низкий уровень качества игрового уровня, ни недочёты экрана – не помеха. Так как мозг не „видит“ ничего иного, он мгновенно верит кроме того самой неотёсанной иллюзии и начинает твердить, что ты не просто управляешь аватаром, ты и имеется аватар. Ты стоишь на вершине древесной лестницы и исходя из этого как раз у тебя кружится голова.

Ты осматриваешь куст в саду и каким бы размытым он не был, тебе думается, что достаточно лишь протянуть руку, дабы почувствовать его неотёсанные и шершавые полигоны. Другими словами, даже в том случае, если запустить с Occulus Rift на голове Minecraft – чувство погружения в игровой мир, непосредственность окружения, клаустрофобия в чёрных коридорах, ужас высоты – все это останется неизменным кроме того в самом абстрактном мире. И в этом содержится неимоверный потенциал Oculus.

Выясняется, что миры не должны быть нам привычны, дабы казаться реалистичными. Oculus, как хорошая картина либо роман, может увести нас в любой, самый слишком общий и замысловатый мир, все равно заставляя нас ощущать себя в самом центре событий.

Oculus способен создать эффект присутствия кроме того в Minecraft

И это не только художественный плюс, но и чисто практичный. Oculus Rift весьма к чему угодно, и очки готовы создать иллюзию присутствия практически где угодно. Ровно исходя из этого интернет уже переполнен разными демками, ровно исходя из этого громадные игры наподобие Half Life 2 и Team Fortress 2 без громадных стараний подстраиваются под Oculus и ровно исходя из этого мы можем исходить из огромного количества контента к официальному релизу.

Но именно выбирая огромное количество дешёвых демок, осознаёшь, что надежды фанатов на то, что Oculus поменяет целый игровой ландшафт до тех пор пока совсем необоснованны. Чем дальше, тем больше видно встроенное, весьма значительно ограничение, которое думается фактически нереально устранить: управление.

Казалось бы, Oculus владеет хорошим сенсором перемещения. Со скоростью в 1000 герц он вдесятеро превосходит большая часть простых headtracker‘ов. Четко засекается каждое перемещение головы, любой маленький наклон. Мы забываем о том, что нам приходится руководить персонажем, мы, куда желаем. Вот лишь руководить-то все равно приходится.

Чем естественнее управление взором, в тем больший конфликт оно вступает с необходимостью сложно, косвенно, посредством громадного количества комбинаций руководить игровым персонажем с мыши, клавиатуры либо геймпада. И дело совсем не в том, что мы закрыты от окружающего мира и вынуждены коситься на устройство ввода через маленькую щелочку под носом (основная обстоятельство, из-за чего Oculus Rift куда лучше подходит геймпаду, чем клавиатуре). Нет, дело совсем в другом.

Дело в реакциях организма, каковые обостряются конфликтом между принципиально различными совокупностями управления, заставляя нас двигаться через тосканское поместье как последнюю пьянь, неизменно оглядываясь в отыскивании ориентации, шатаясь взад и вперед и опасаясь упасть с лестницы либо перелететь через перила. То, что постоянно казалось таким естественным – управление мышью — внезапно делается инородным элементом, отторгаемым организмом.

Достаточно развернуть персонажа мышью, не двигая головой (а это приходится делать неизменно), как мозг сразу же сигнализирует: так запрещено! Я взрываюсь! Прекращай срочно. На уникальность поганое чувство. не меньше неприятные реакции вероятны и при простом перемещении по миру, скажем, при пробежке по Skyrim, в то время, когда все зрительное поле информирует о том, что мы яростно набрасываемся на монстров, а чувство равновесия конфликтует, уверенное, что мы продолжаем сидеть в кресле.

Это естественная обратная сторона полного погружения в окружающий виртуальный мир.Oculus Rift самой собственной концепцией способен генерировать собственного рода морскую заболевание, которая, как и эффект от качки, проявляется лично по-различному. И это принципиальная неприятность, ее не решишь стремительными подладками и подстройками.

Само собой разумеется, и к этому со временем привыкаешь. И все-таки Oculus Rift вряд ли когда-либо сможет сравниться с удобством простой, привычной мыши. Дело может упростить комбинация со особыми контроллерами, наподобие Razer Hydra и контроллера Wii.

Но тогда речь заходит об узко специальных, эксклюзивных играх. То, что в намерено созданных под Oculus проектах видеоочки смогут прославиться(как, фактически, и Wii в свое время) никто не сомневается, но тогда мы уже совсем покидаем массовый рынок. Если сравнивать с этой природной проблемой, другие сложности Oculus выглядят относительно легко решаемыми. Да, возня с линзами различной силы до тех пор пока сущий преисподняя для очкариков.

Да, задержки в 30-50 ms способны усиливать головокружение (Valve говорит о необходимости добиться 20 ms для эмоции естественности). Да, для верного результата игра обязана протекать всецело от первого лица (никаких эффектных выездов камеры при смертельных ударах). И да, все эти недочёты точно затормозят продажи и осложнят адаптации игр под Oculus, но это неприятности временные.

А как решить глобальный конфликт с конфликтом органов осязания? По-моему до тех пор пока никак. Oculus Rift это только первый ход к Star Trek‘овскому голодеку, чтобы погружение в виртуальные миры стало мейнстримом игровой индустрии, необходимо еще множество скачков разработки. Но это не предлог расстраиваться.

Да, идея о том, дабы ощутить себя настоящим авантюристом , исследуя просторы, скажем, любимой ММО с Oculus на голове, очень заманчива. Но вряд ли стоит ожидать убедительной реализации с релизной версией. По крайней мере уже адаптированный под Oculus Team Fortress 2, заставляет осознать, что в некоторых играх, Oculus, при всем его потенциале, легко ни к чему.

Oculus Rift на данный момент выглядит меньше общей революцией игростроя, сколько узкоспециализированным устройством, от того правда не меньше очень способным. Где Oculus Rift блещет? Во-первых в эксклюзивах, где управление заточено строго под перемещение головой либо в том месте где воздействие течет предельно линейно, максимально ограничивая конфликт картины с организмом.

Ранняя версия horror’a Alone, скажем, выглядит красивой демонстрацией того, как кроме того с видом от третьего лица возможно добиться красивого результата присутствия, дозируя свет, скриптовые события и звук. Но самый глубочайший эффект Oculus Rift уже на данный момент создаёт в тех играх, где конфликт органов осязания в принципе неосуществим – в гонках, авиасимуляторах и космических играх, где пилот, как и мы, сидит в кресле и, как и мы, руководит машиной опосредовано и где все воздействие происходит за стеклом кабины.

Никакими хедтрекерами и тремя мониторами нельзя добиться чувства скорости и такого ощущения полёта, скажем, в War Thunder, как с Occulus Rift на голове. И это без каких-либо трансформаций в коде. Причем, в отличии от шутеров, Oculus дает осязаемые геймплейные преимущества – намного проще осуществлять контроль самолет, в то время, когда ты его практически ощущаешь. А просто-таки совершенной игрой для Oculus‘а на сегодня выглядит EVE Valkyrie.

В то время, когда никакой конфликт ощущений в принципе неосуществим, в то время, когда бликующее стекло кабины словно бы прямо перед твоим носом, а за нескончаемым разгонным туннелем показывается броский космос. В то время, когда разгоняющиеся турбины гудят в ушах, а форс-фидбеком с контроллера передает вибрацию в руки. В то время, когда, наконец, замечательнейшим толчком ты проносишься по туннелю и оказываешься в окружающем тебя со всех сторон космосе, взбешенно крутя головой на 360 градусов в поиске неприятелей.

В то время, когда подскакивание и головокружение желудка к горлу – не неприятные симптомы, а законная часть космического полета на юрком, неизменно крутящимся по всем трем осям корабле. Вот тут Oculus Rift на высоте уже сейчас, создавая полностью новое, ни с чем несравнимое чувство полного переноса в виртуальную реальность.

Отечественный Гарро стартует в космос на Игромире

И ровно такие паровозы способны обеспечить Oculus‘у массовый успех. То, что среди переработок и тысяч наработок доставить такие феерические ощущения смогут только немногие – удивляет мало. Oculus Rift будет продаваться во в полной мере адекватной себестоимости в приблизительно 300$ а также нескольких игр, талантливых точно и без побочных реакций перенести публику в виртуальные миры, будет достаточно для успеха. А дальше, кто знает, может нас ожидает новый расцвет тех же космических симуляторов?

С такой-то техникой. Ну а через пара лет, при должном технической гонке и успехе с борьбой, смотришь, и дорастет разработка до того, дабы проводить рейды в виртуальной реальности Oculus’a.

Рандомные статьи:

VERSUS ВСЕХ ШЛЕМОВ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ. Sony VR, HTC Vive, Oculus Rift


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.