Panzar: Forged by Chaos — Интервью с разработчиками
GoHa.Ru: Возможно, сложно отыскать любителя ММО игр, что бы не слышал о вашем проекте, но до сих пор многие остаются в неведении, что же это будет за игра? В случае если я не ошибаюсь, это некоторый вариант ММО экшена с ролевыми элементами? Не поведаете подробнее?
Николай Борзов: Panzar: Forged by Chaos — сессионный командный слешер с RPG элементами. Игрок волен выбрать одного из восьми классов и начать бой с другими игроками (в один момент в одной сессии возможно до 32 игроков). Все делятся на две команды и пробуют выполнить некоторый сценарий: захватить точку, удержать ее, убить как возможно больше соперников и т.д.
GoHa.Ru: А будет ли возможность как-то выбирать, на какой сценарий отправиться и, самое основное, с кем, другими словами какой-то дополнительный интерфейс в сравнении с тем, что имеется на данный момент в FGT? Весьма интересно, как оно будет смотреться в релизе.
Николай Борзов: Да, само собой разумеется, это все будет. Сценарии, группы игроков, клановые битвы а также интерфейс. То, что мы видим в игре на данный момент — черновой вариант меню, кроме того не черновой, а заглушка, созданная лишь для наличия минимально нужного функционала.
На предстоящих этапах тестирования мы, непременно, представим все это достаток на суд отечественных игроков, сохраняем надежду, что им понравится.
GoHa.Ru: Как я знаю, в вашей игре будет находиться прокачка персонажей, не поведаете, как это будет реализовано? Это будет сродни прокачке в каком-нибудь батлфилд, где хватит нескольких суток, дабы достигнуть максимума за определенный класс, либо же это будет больше похоже на ММО? Будет ли возрастать другие параметры и здоровье с ростом уровня?
Николай Борзов: Прокачка в игре будет, она не будет продолжительной, но и не будет маленькой. Она будет призвана научить игрока сражаться, дать ему возможность взять какие-то вещи и прочувствовать эту жизнь с низов. За любой бой игрок будет получать некое количество очков опыта, каковые он может распределить на, фактически, опыт, нужный чтобы получить новое уровня и абилок, либо преобразовать его в игровые деньги, на каковые он сможет приобрести доспехи, оружие, аксессуары и т.д.
Любой персонаж в игре имеет 12 черт, каковые не изменяются по ходу прокачки персонажа, но на них воздействует шмот.
GoHa.Ru: А как богатый выбор экипировки будет у игроков и как сильным будет отличие между прекрасно голым новичком и одетым персонажем? И будет ли элемент некоего продолжительного развития, где игрокам большого уровня придется продолжительно набирать ресурсы/деньги на лучшие доспехи?
Николай Борзов: У каждого персонажа 10 слотов под предметы, которых возможно пара вариантов, и, как Вы осознаёте, они будут всегда добавляться. Что касается отличий между новичком и прекрасно одетым персонажем, они, непременно, будут, но эти два игрока ни при каких обстоятельствах не встретятся в одном бою. Мы попытаемся сводить игроков приблизительно боевого веса и одинакового уровня.
Хай лвл игроки для получения максимального сета брони должны будут израсходовать большое количество времени в игре, собирая рецепты, ресурсы и т.д. и, подчеркну, что они не смогут забрать и приобрести топовый сет в магазине, они должны будут его получить в битвах. Мы принципиально не желаем реализовывать баланс игры, мы принципиально не желаем ставить донат выше геймплея, нам значительно серьёзнее тот игрок, кто проводит время в отечественной игре, играется в нее, знает ее, нежели тот, кто принесет денег сейчас и не придет на следующий день, т.к. он все уже заметил и всех победил. Мы за руки, а не за деньги.
Оркская эволюция в действии, от голозадого нуба до могучего нагибатора
(скоро всем покликать на картины, рендеры роскошны!! )
GoHa.Ru: А как будет обстоять дело, например, с техником, у которого по большей части все завязано на его турельке, либо с волшебником. Будет ли для вот таких классов какая-то особая броня? Быть может, с бонусами на скорость постройки ловушек/турелей а волшебнику на скорость каста?
Николай Борзов: Броня будет оказывать влияние на многие характеристики, к примеру, скорость передвижения, скорость ударов (в итоге у техника скорость постройки зависит от скорости удара), скорость перемещения в блоке, скорость каста и т.д. Исходя из этого всем персонажам необходимы будут разные вещи, и без них будет сложно
GoHa.Ru: На счет рецептов и ресурсов вы не оговорились? В игре будет находиться крафт? Это все же весьма необычно для ММО экшенов, как игроки будут получать рецепты и эти ресурсы?
А рецепты будут многоразовыми? Возможно ли будет их передавать между игроками?
Николай Борзов: Да, крафт будет находиться. За любой бой, начиная с какого-либо момента, игроки будут получать рецепты и ресурсы, из них возможно будет создавать разные вещи. Передавать предметы от игрока к игроку будет запрещено.
В случае если кого-то будет продолжительное время преследовать неудача, и он не сможет выбить необходимый ему ресурс, он сможет купить его в магазине. Ну, конечно же, не считая рецептов самых редких и полезных предметов.
GoHa.Ru: Хм, такая занимательная совокупность предполагает вероятную борьбу между кланами за доступ к рецептам и редким ресурсам? К примеру, битвы за контроль над какой-то шахтой, коих будет ограниченное число на сервере, либо еще что-то в этом духе. Нет у вас в замыслах чего-то для того чтобы?
Николай Борзов: Что-то такое в замыслах имеется, но об этом я, пожалуй, поведаю в второй раз 🙂
GoHa.Ru: Возвращаясь к прокачке персонажей, нам нужно будет развивать и одевать любой класс раздельно на своем аккаунте? Другими словами, по сути, предполагается некая специализация игроков, поскольку развить до максимума и прекрасно одеть все 8 классов будет по плечу лишь весьма хардкорным игрокам, я верно осознаю?
Николай Борзов: Да, как раз так, прокачиваться и наряжаться будет любой персонаж в отдельности, но мы не обязываем игрока делать это. Если он захочет одеть и прокачать лишь одного — пожалуйста. Возможно, будет возможность приобрести раскачанного до среднего уровня персонажа в магазине. Т.е. приобрести уже волшебника, к примеру, 15-го уровня.
Большой мы не желаем реализовывать т.к. человек, все время игравшийся за орка, будет плохим волшебником.
GoHa.Ru: В случае если я не ошибаюсь, в игре нашлось место и 4 всевышним Хаоса, покровительствующим тем либо иным классам, раньше кроме того предполагалось, что эти всевышние смогут быть позваны прямо на поле боя. Как я знаю, вы все же отказались от данной любопытной идеи, если не секрет, из-за чего?
Николай Борзов: Игровая роль всевышних не совсем была ясна и вводила явный дисбаланс, мы решили сосредоточиться сперва на балансировке простого геймплея несложных персонажей, но всевышние еще в обязательном порядке покажутся, поскольку мы ежедневно придумываем новые режимы игры, а по окончании релиза будет неспешно оказаться и ПвЕ контент.
GoHa.Ru: Это интересно, не поведаете поподробнее о ПвЕ контенте?
Николай Борзов: на данный момент работа над ним еще только начинаеться, но возможно высказать предположение, что это будут некие аналоги инстансов, где команде игроков нужно будет победить компьютерных монстров, ну, либо двум командам.
GoHa.Ru: Я увидел что, в отличие от вторых ММО экшенов, на ваших картах довольно много разнообразных элементов, с которыми возможно взаимодействовать. На меня произвел сильное чувство один матч. К сожалению, я не запомнил наименование карты, но в том месте нужно было удержать контрольную точку, пребывавшей среди оркской деревни на бугре.
И это было легко невообразимо: скоро заняв эту самую точку и выбив неприятелей на респауны внизу бугра, отечественная команда за считанные 60 секунд перевоплотила площадку около это точки в неприступную крепость. Орки ринулись таскать доски, дабы заделывать маленькие проходы в заборе, волшебники поднялись у башен, где простреливаются дороги к этим самым проходам, инквизиторы закрыли главные ворота, гномы саперы обустроили стены около контрольной точки и расставили ловушки, а техники установили собственные турели так, дабы накрывать перекрестным огнем всю площадку около неё.
Это было легко супер, по всей видимости, мне попалась весьма умелая команда, но сходу стало ясно, что вот так и будут смотреться настоящие опытные битвы. Мне стало весьма интересно: а как много аналогичных элементов на вторых картах? И по большому счету как много внимания нужно будет уделять как раз сотрудничеству с предметами окружения, это весьма необычно для ММО экшенов, но играется легко потрясающе, и хотелось бы побольше для того чтобы сотрудничества.
Николай Борзов: То, что вы видели, — только малая часть, имеется карты, где значительно больше аналогичных объектов. У нас имеется таковой режим игры как осада крепости — одна команда обороняет замок, вторая атакует. Обе команды имеют громадный арсенал ловушек, штурмовых либо защитных орудий, осадные башни, штурмовые лестницы, пушки, мобильные респауны и т.д.
Нам самим весьма нравится, в то время, когда игра делается чем-то громадным, нежели резня на центре, как раз в таких сражениях возможно заметить всю красоту командной борьбы. Плюс у нас имеется локации, где само окружение против игроков: опускающаяся в лаву арена, хищные растения, каковые в обязательном порядке укусят пробегающего мимо игрока, горный туман, скрывающий поле брани и еще множество приятных сюрпризов.
GoHa.Ru: Многих поразило ваше мастерство в работе с дизайном локаций и персонажей. Потрясающая анимация, мощнейший движок и красивейшие пейзажи CryEngine 3. В случае если быть до конца откровенным, то многие сомневались, что в Российской Федерации по большому счету имеется специалисты столь большого уровня, в каком-то из изданий ваш проект именовали «Самой прекрасной русским игрой», и я всецело с этим согласен. Не поведаете, в чем секрет?
Как вы смогли сделать что-то так прекрасное и не уступающее по качеству западным трипл А проектам, в чем секрет?
Николай Борзов: Секрет, возможно, в хорошей и сплочённой команде специалистов, большая часть ребят в студии весьма в далеком прошлом трудятся совместно и практически с полуслова знают друг друга. Несомненным плюсом есть то, что все мы трудимся в какой-то степени за идею, нам всем небезразлична будущее проекта, все болеют за него душой.
В случае если рисуется какая-то небольшая подробность, то вся студия знает, для чего она, и любой принимает в этом участие, пускай не практически, но в мыслях, любой старается привнести что-то хорошее в проект. Мы дружно обсуждаем все вопросы и, не редкость, спорим с пеной у рта из-за чего тут должен быть красный цветок, а не желтый.
Снова же, огромным плюсом есть то, что в современных реалиях, имеется возможность создать хорошую игру без могущественного издателя, которого постоянно поджимают сроки, и ему нужно выпустить игру в обязательном порядке до конца этого месяца, это дает нам возможность трудиться над подробностями, и в случае если нам что-то не нравится, мы это переделываем, в случае если опять не нравится — делаем еще раз. И это вправду весьма здорово!
Посмотрите картины и осознаете что я имел ввиду говоря о самой прекрасной ру. игре 😉
GoHa.Ru: Возможно, сразу же стоит капнуть ложечку дегтя в большую бочку меда и разузнать о тех вещах, каковые не так впечатляют. По окончании игры на FGT у меня сложилось стойкое чувство, что чего-то тут не достаточно.
Просмотрев мнение и форумы вторых значительно более умелых игроков стало очевидным, что подобную дефицит чувствую не только я. Кто-то писал про прицел, кто-то — про полосу судьбы над вражеским персонажем…на самом же деле, не достаточно ощущения от удара и от попадания по неприятелю из дальнобойного оружия. Я начал замечать за собой, что ориентируюсь уже не по картине на экране, попал либо нет (кроме того в ближнем бою), а по счетчику CP. Что, согласитесь, не весьма верно.
Быть может, у вас имеется какие конкретно наработки в этом замысле?
Николай Борзов: Да, мы уже осознали, что многие игроки испытывают сложности с определением, попали они по сопернику либо нет, не смотря на то, что в игре имеется все кровь: и эффекты летит, и искры, и звуки имеется, но нет ощущения… Мы на данный момент трудимся над этим, пробуем придумать, как разрешить понять игроку, что он вправду попал в кого-то, весьма не так долго осталось ждать, мы продемонстрируем кое-какие варианты и весьма сохраняем надежду, что они окажутся по вкусу отечественным игрокам.
Что же касается хп неприятелей и т.д., это никому не мешает в шутерах, но стоит сделать игру про фентези, так сразу же все желают заметить полосы хп, вылетающие из голов соперников цифры и т.д. Этого не будет.
GoHa.Ru: Важных вопросов, возможно, было задано даже больше чем нужно, перейдем к более невинным. Весьма любопытно, как вы пришли как раз к такому необыкновенному дизайну персонажей? Гномы с пружинами на ботинках и какими-то зверскими лицами, темнокожие эльфийки …всё это, мягко говоря, необычно и завлекает внимание.
Быть может, имеется человек, важный за такую стилистику?
Николай Борзов: Да, в основном это отечественный Художественный директор Александр Стешенко, как раз из-под его пера вышли эти персонажи, но, как я уже сказал ранее, многие вещи придумывались и другими сотрудниками студии. Что же касается необычности персонажей — да, они такие, необыкновенные. Мы намерено их сделали непохожими на большегрудых голубоглазых поработителей вселенной из всяких корейских ммо.
Да и по большому счету, вся вселенная у нас напротив, в ней царит не порядок, а хаос, у нас кроме того нельзя понять, кто хороший, а кто плохой.
GoHa.Ru: А нет ли у вас в замыслах продажи каких-то фан элементов вне игры? Быть может, какие конкретно то кружки/майки с артом из игры и рендерами локаций и персонажей. Я бы себе такую купил, уж весьма они прекрасные.
Николай Борзов: Продажи до тех пор пока нет, а вот поучаствовать в конкурсах, прочих активностях и турнирах весьма не так долго осталось ждать будет возможно.
GoHa.Ru: Не поведаете, на каком этапе разработки на данный момент находится игра, и в то время, когда же все желающие смогут лично ее опробовать?
Николай Борзов: на данный момент у нас идет фокус-групп тест, многие смогут назвать это альфа-тестом. на данный момент мы тестируем лишь боевку и различные срезы персонажей, с различным шмотом. Через месяц-полтора, мы сохраняем надежду запустить ЗБТ, в котором будет прокачка персонажей, наконец-то возможно будет назвать собственного храбреца, а не взять порядковый номер, будет инвентарь, шмотки и т.д.
По окончании ЗБТ, где-то уже в самом финише года — ОБТ с кланами, группами и другими вкусностями.
GoHa.Ru: По какой модели вы собираетесь распространять игру?
Николай Борзов: Игра будет распространяться по f2p модели, в магазине за реал возможно будет приобрести премиум аккаунт, что разрешит стремительнее прокачать персонажа, но никак не воздействует на конкретный бой, различные чувства, таунты, краски для одежды, неповторимую одежду (никаких боевых преимуществ давать не будет), а так все смогут играться безвозмездно.
GoHa.Ru: Громадное благодарю за интервью!
Эх жаль, а я так желал кружку вот с этим берсерком 🙁
Рандомные статьи:
Panzar: Forged By Chaos | День №2 — Тренер
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Panzar: forged by chaos — взгляд на бета-тестирование
Panzar: Forged by Chaos — взгляд на бета-тестирование Что вам приходит на ум, когда вы слышите фразу «сетевой боевик»? Конечно же, различные…
-
Интервью с гильдией chaos по игре magic world 2 (часть 2)
[Интервью] Интервью с гильдией Chaos по игре Magic World 2 (Часть 2) Воображаем вашему вниманию вторую часть интервью забранного нами у представителей…
-
Интервью с гильдией chaos по игре eligium (magic world 2)
[Интервью] Интервью с гильдией Chaos по игре Eligium (Magic World 2) Портал GoHa.Ru в новом году, открывает цикл обзоров Клан через призму игры. Мы будем…
-
Первый взгляд на don’t starve и интервью с разработчиками
Первый взор на Don’t Starve и интервью с разработчиками Инди-разработчиков на данный момент сравнивают чуть ли не с рок-звездами прошлого. Эти люди идут…