Paragon — интервью с epic games

[Интервью] Paragon — Интервью с E Games

Анонс новой МОВА от E Games не прошел незамеченным, и потому, что не так много времени осталось до начала тестирования бета версии игры, мы связались с ее разработчиками и забрали у них интервью.

На отечественные вопросы отвечал Steve Superville (Стив Супервилл), арт-директор Paragon.

GoHa.Ru: Из-за чего E Games решили делать МОВА, в то время как большая часть игроков ожидает от вас продолжения хитов типа Gears of War, Unreal и Bulletstorm?

Steve Superville: Мы в E Games любим МОВА так же очень сильно, как и экшен в играх наподобие тех, что вы упомянули. Для нас сама возможность объединить отечественную страсть к различным стилям игры выливается в неповторимый опыт, что, как мы думаем, понравится не только фанатам обычного МОВА-геймплея, но и фанатам тех игр, благодаря которым мы самый известны.

Не опасаетесь ли вы того, что в жанре МОВА и без того весьма сильная борьба, как со стороны игр с изометрической возможностью (LoL, DOTA2, HoTS), так и с 3D (Smite), каковые уже себя зарекомендовали? Чем станете удивлять нас?

Это здорово, что в рамках МОВА люди пробуют различные вещи, и как фанаты жанра, мы совершили большое количество времени, играясь и изучая эти проекты. В Paragon мы разрешим игрокам сражаться в весьма «взрывной» экшен-манере, которую ожидают от игр, сделанных в E, с глубокими стратегическими ответами. Мы кроме этого в восхищении от «вертикальности» геймплея. Игроки возьмут полный контроль над тем, куда возможно прицелиться и пойти на арене, где имеется и пики, и равнины.

Мы верим, что Paragon предложит новый опыт, хороший от вторых МОВА, и сохраняем надежду, что игроки с этим будут согласны.Paragon - интервью с epic games

Как мы понимаем, игра будет придерживаться стандартной для МОВА игровой механики. Но будут ли какие-то важные различия — возможность летать над картой, тоннели под картой, еще какие-то трансформации?

Само собой разумеется. Как вы и сообщили, базисные правила будут привычны умелым МОВА-игрокам, и они смогут применять большая часть собственных знаний сходу. Как я упоминал, «вертикальность» сыграет громадную роль в подходе к геймплею и сможет очень сильно поменять вашу стратегию. У нас кроме этого имеется совокупность карт, которая разрешит вам собирать карты и создавать различные колоды, внося собственные билды в сражение.

Карты разрешат оказать влияние на финал боя, на все ваши стратегические ответы, по-новому взглянуть на собственных храбрецов. Любой бой с применением совокупности карт должен быть неповторимым и не похожим на остальные.

Как мы знаем, вы решили видоизменить Джунгли, дабы каждую линию было видно с другой линии, но наряду с этим в том месте все равно будут монстры, которых возможно будет стереть с лица земли и взять деньги и свой опыт за это? Не опасаетесь ли вы, что при таком подходе игроки команды соперника не позволяют прокачаться вашим союзникам и будут убивать того, кто находится в Джунглях, неизменно?

Мы уверены, что видимость на карте это неотъемлемая часть стратегии в МОВА. Мы пробовали трудиться с этим параметром посредством геометрии уровней. Исходя из этого уровни выстроены ступенчато.

Другими словами high-линия находится выше по отношению к средней линии, которая выше, чем нижняя линия.

Джунгли между линиями это равнины, находящиеся в углублениях. Другими словами игроки видят другие линии поверх Джунглей. А сами Джунгли накрыты «навесом» из листьев, каковые скрывают, что именно там происходит.

Вы имеете возможность спрыгнуть в Джунгли, пробившись через данный лиственный полог, и попадете в похожие на лабиринт пути, каковые идут через все Джунгли. Как и в других МОВА, перемещение через эту местность значительно чаще будет самым стремительным методом, дабы добраться до вторых линий, но вы не имеете возможность предугадать, ожидает ли вас в том месте кто-нибудь!

Дополнительно, мы предложим и другие стратегические возможности в Джунглях, но поведаем о них больше в будущем.

Будет ли четкое распределение персонажей по роли, базисным параметрам либо каким-то классам? Либо любым храбрецом возможно будет делать каждые роли?

Храбрецы определенно будут распределены по ролям в зависимости от их свойств и того, для чего они создавались. Так что будут танки, саппорты, убийцы и без того потом.

какое количество храбрецов планируется в игре на момент ЗБТ/ОБТ и как довольно часто вы станете обновлять их комплект в будущем? Придется ли их брать либо храбрецы будут открыты изначально?

В то время, когда мы запустим Ранний Доступ весной, у нас хватит Героев на выбор, дабы геймплей был сбалансированным и «свежим». Мы на данный момент не готовы сказать о правильном количестве либо углубляться в дебри отечественных замыслов относительно количества храбрецов на старте, но мы знаем, что широкий ростер Храбрецов крайне важен для МОВА-игр. У нас имеется замысел по введению новых Храбрецов по мере развития игры.

Мы считаем, что игроки будут довольны частоте выхода новых Храбрецов и их количеству.

Какие конкретно у вас замыслы на совокупность монетизации — станете ли вы реализовывать храбрецов, скины, бустеры либо что-то еще? Либо будет нужна единоразовая приобретение, дабы начать играться?

Мы пока не говорим об изюминках монетизации. Для нас принципиально важно, дабы мы были честны с отечественными игроками и дали им красивый геймплейный опыт по хорошей цене.

На какое управление прежде всего ориентирован проект — на РС связку из мыши и клавиатуры либо на консольное управление с геймпада?

Разработка ведется в один момент для PC и PlayStation 4, исходя из этого мы не отдаем предпочтения одному типу управления перед вторым. Игра создается с учетом того, дабы быть дружелюбной для тех, кто будет играться и с контроллером, и с мышью и клавиатурой, без больших преимуществ с любой стороны. В действительности, один из лучших отечественных игроков применяет контроллер, и он систематично сражается с теми, кто применяет мышь и клавиатуру.

Не будет ли у тех, кто начнёт использовать один из этих видов управления преимущества перед теми, кто играется вторым контроллером?

Сам темп МОВА не дает механической точности мыши перед стиками контроллера очень сильно оказывать влияние на вашу игру (нет прыжков, необходимости разворачиваться на 180 градусов, no-scope выстрелов, хедшотов!). Успех в сражении посильнее привязан к командной игре, стратегии, позиционировании и умению применять тайминги. Создавая Paragon изначально для РС и PS4 мы задумывали игру так, дабы игроки, предпочитающие любой тип устройств имели возможность сражаться на равных.

Будет ли предусмотрен в игре изначально режим спектратора, комментатора, либо возможность стримить проект на популярные сервисы типа Twitch и YouTube прямо из игрового клиента?

У нас имеется весьма захватывающая совокупность реплеев, встроенная в Paragon, которая разрешит игрокам пересмотреть их лучшие игровые моменты, посмотреть на них под вторыми углами, и после этого поделиться с другими игроками. Мы думаем, что крайне важно иметь осознанную совокупность реплеев. Не только дабы поделиться необычными моментами, каковые происходят на протяжении игры в МОВА, но и дабы возможно было взглянуть на впечатляющую игру лучших игроков, по причине того, что это один из лучших способов чему-то обучиться.

На какую аудиторию ориентирован проект — на казуальную либо на про-игроков, любящих МОВА?

Paragon определенно хардкорная игра; мы не нацелены на казуальный МОВА-опыт. Но говоря это, мы не желаем никого исключать. Мы считаем, что фанаты экшен-игр, каковые захотят попытаться МОВА, отыщут весьма привлекательным экшен-ориентированный геймплей игры и осознают, что этого им не хватало.

Планируется ли игра легко как развлекательный проект либо у Paragon будет упор на киберспорт? В случае если да — в чем это выражается?

Отечественная цель — дать игрокам одновременно и радостную, и готовую для соревнований МОВА. Так что от сообщества всецело зависит, станет ли Paragon когда-то киберспортом, либо нет. В случае если так случится, то мы сделаем все, что в отечественных силах, дабы поддержать сообщество.

И, наконец, главные вопросы, каковые значительно чаще задает отечественная аудитория в новостях — как и в то время, когда возможно попасть в бета-тестирование, и будет ли в игре русский язык?

Paragon выйдет на PC и PlayStation 4 с платным Ранним Доступом весной 2016 года, а в Открытое бета-тестирование перейдет летом 2016. Вы имеете возможность оставлять заявки на Paragon.com прямо на данный момент. И да, мы планируем помощь громадного количества языков, включая Русский.

Рандомные статьи:

PARAGON — МОНОЛИТ! Вся информация по новой карте + интервью у Epic Games


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.