Parkan: через время. История создания культовой игры
«Современное поколение игроков» – звучит пугающе для тех, кто пережил времена самого начала зарождения игровой индустрии и не забывает игры на дискетах. Казалось, вот днем ранее ты с замиранием сердца прижимал к груди носитель с новым проектом, а сейчас уже видишь эту игру на GOG в разделе «ретро». Но, не обращая внимания на стремительное развитие разработок и набирающую популярность VR, ветхие игры не сдают собственных позиций в сердцах ветеранов.
Намерено ко Дню космонавтики, редакция GoHa.Ru и GameXP подготовила ретро-спецпроект, посвященный российской культовой игре 1997 года – Parkan: Хроника Империи. Фактически уникальная, эта игра сумела не только покорить горящие сердца геймеров той эры, но и сохранить маленькую армию преданных поклонников до этого дня. Дабы разобраться в обстоятельствах для того чтобы успеха, мы поболтали с создателями игры – Никитой Скрипкиным и Олегом Костиным и определили у них, как как раз зародился проект Parkan, и из-за чего он стал культовым для многих игроков тех лет.
Parkan: Хроника Империи
Целая вселенная, генерируемая случайным образом любой раз при запуске новой кампании, возможность колонизации планет, пиратство, торговля, контакты и абордаж кораблей с племенами роботов в далеких-далеких галактиках. Гибридный геймплей, в котором уникально сочетаются элементы шутера при высадке на разные планеты, и космические битвы в безвоздушном пространстве….
И это вовсе не описание будущего релиза от какого-нибудь топового разработчика, а игра с более чем двадцатилетней историей! Во второй половине 90-ых годов двадцатого века Parkan открыл для игроков фантастический мир, в котором уже тогда было все вышеперечисленное, а заодно и другое, о чем стоит упомянуть.
В «лихие» для всей страны годы, игры в Российской Федерации разрабатывали по большей части энтузиасты. Таковыми стали создатели Parkan Никита Скрипкин и Олег Костин:
Никита: «Игровая индустрия? Индустрии тогда еще не было. Был целой «НЭП» девяностых, и любой, кто был в состоянии, пробовал начать делать что-то новое, собственный, в противном случае, что ему диктовали десятилетиями на фабриках, в колхозах и институтах.
О компьютерных играх не было известно практически ничего, помимо этого, что сами компьютеры, хоть и весьма дорогие, уже стали дешёвы в некоторых прогрессивных учреждениях, и что эти самые компьютеры возможно применять, среди них и для развлечений».
Олег: «Не было кроме того технических возможностей и нормальной связи – email была по большому счету чем-то из области фантастики! Как говорится, если вы желаете Flash, то напишите его сами, в случае если вам нужен звук, ну, вы понимаете…»
В начале 90-х иметь компьютер было чуть-ли не уделом избранных – это былоочень дорого, да и доступ к компьютерам имели по большей части люди, которым он был нужен для работы, так что игры для ПК в Российской Федерации были дешёвы очень ограниченному числу людей. Все лишь развивалось, и где-то еще далеко в первых рядах был современные технологии и интернет.
Олег: «Тогда все было в стадии перехода: от игр на дискетах, до 3D разработок. Конечно, еще не было специалистов и опыта,и это все больше напоминало «сборку на коленке». Кто этим всем занимался? Психопаты!
Лишь откровенные сумасшедшие, наподобие нас, имели возможность действительно относиться к этому занятию и вкладывать в него ресурсы и душу, очень сильно рискуя пролететь».
Parkan стал первой русским игрой, заметно выделяющейся на фоне проектов тех лет. Технически он превосходил многие зарубежные проекты, сплав жанров и новые возможности игры сводили игроков с ума, а сюжет – это по большому счету отдельная тема для беседы.
Олег: «В то время был весьма популярен жанр hard-science-fiction и люди задавались вопросом «Имеется ли по большому счету место человеку в космосе?», по-идее, в глобальном понимании, что по большому счету человек? Кусочек желе, что живет недолго и требует многих ресурсов для нахождении в космосе. Исходя из этого фантастика, наука и философия нас очень сильно вдохновила на создание данной потрясающей вселенной».
По сюжету, игрок становился пилотом корабля Parkan, которого отправляли в переживший трагедию закрытый космический сектор Лентис, дабы отыскать пропавший исследовательский корабль Wanderer. По прибытии на место выяснялось, что при гиперпространственном прыжке корабль игрока очень сильно потрепало, и трудится в нём минимум оборудования, а около – нейтрально относящиеся к игроку агрессивные пираты и разумные роботы.
Проходя игру, вы в один момент решали для себя нахождения возможности людей и вопрос существования в космосе, а, погружаясь в мир развитых разработок, осознавали, как сложно возможно человеку, в случае если у него отобрать все привычные технологические усовершенствования. Добавьте ко мне еще и возможность строить игровой процесс, исходя из собственных жажд – вы сами выбирали, кем сделать собственного персонажа – завоевателем, торговцем, пиратом, колонизатором либо авантюристом .
Никита: «С космосом у меня были связаны многие детские грезы и появляться среди далеких звезд, пускай и в компьютерной игре, — было самым громадным жаждой, исходя из этого мы (с таким же безумным астронавтом по фамилии Костин) твердо решили делать данный громадный, по тем меркам и временам, проект c дронами, роботами, пиратами, артефактами древних и космическими рейнджерами цивилизаций. Добавив в данный «букет» машину времени, планетарный телепорт и «станцию-призрак» Гегмаунта, мы взяли роскошный сюжет на многотысячном скоплении звезд и планет сектора Лентис.
Я сам сравнительно не так давно опять поиграл в Parkan. Взял громадный ностальгический удар!».
Геймплейигры, по тем годам, стал чем-то вправду фантастическим –отличительной и крайне важной чертой первой части Parkanявляется случайное генерирование игровой вселенной при каждом старте новой компании. Это очень сильно содействует возможности погрузиться в игровой процесс, учитывая, что игроков кроме этого ожидает приличное количество квестов и другого радости в огромной вселенной игры.
Никита: «На реализацию ушло 4 года (93-97) из судьбы четырех человек. Сначала трудились, по большей части, по зданиям, — офиса в то время еще у нас не было.
Программные коды и графику передавали друг другу на дискетах, физически приезжая из одной квартиры Москвы в другую для обмена данными.Отечественная команда росла по мере развития проекта, но так же, как и прежде солидную часть задач приходилось решать собственными силами – к примеру, голос диспетчера в игре в собственности отечественному коммерческому директору, женские роли озвучивала отечественный секретарь, да кроме того я в том месте где-то гундосил! В отечественной команде всегда была некая «химия» между ее участниками».
Олег: «Мы обожали физику и отнеслись к физической стороне игры весьма без шуток, но, само собой разумеется, не без фантастики, поскольку настоящая физическая модель в космосе не разрешит так динамично развивать сюжет. В игре мы применяли модель жидкого вакуума и смоделировали в полной мере понятную среду. В то время, когда мы запустили уже 3Dмодель, в то время как раз и захотелось сделать в игре, кроме космоса, еще и элемент РПГ и добавить в том направлении пространство с стенами и потолком, ну и понеслось!
В случае если по-секрету, само собой разумеется мы вдохновлялись играми того поколения, такими как Doom, но в также время, нам хотелось уделить время и формированию персонажа в стиле РПГ, более характерному тогда фентези-проектам – этот сплав ранее несочетаемых элементов и сделал Паркан особым, как мне думается».
По масштабу фантастической вселенной, Parkan возможно сравнить со многими проектами ААА класса. Игре посвящены фанатские сайты по изучению устройства местного космоса, планет и народов, каковые их населяют. На Youtube имеется целые серии обзоров игры Parkan и огромное количество видео наподобие «Как в 3D создать корабль Parkan».
Эта игра подарила любителям космоса настоящую историю, а особенно радует то, что именно отечественные соотечественники смогли поднять уровень космических симуляторов на хороший уровень.
Изданная коробочная версия игры была реализована в Российской Федерации тиражом более 30 тысяч копий, что явилось рекордным тиражом в высокой ценовой категории для того времени.Пережив успех первой части игры Parkan, разработчики продолжили сюжетную линию в релизе Parkan II, что по окончании дополнительно вышел на платформе Steam, докрутив графику и добавив новые возможности.
Parkan II, кроме этого как и первая часть, владеет хорошим комплектом для погружения в воздух:
Не детерминированная модель начальных условий и звёздного скопления (для каждого игрока генерится неповторимая, «собственная вселенная») – плюсы для того чтобы подхода: каждое прохождение уникально, и проходить игру повторно кроме этого весьма интересно, как и в первоначальный раз. Но имеется и минус – о пошаговорасписаных гайдах возможно забыть.Кроме этого употребляется не детерминированная модель поведения игрока – любой может выбрать разную стратегию игры – завоевывать чужие планеты либо строить торговую империю, грабить суда либо открывать новые звезды. Игра совмещает в себе сходу пара общепринятых жанров– космический симулятор, 3D-шутер, стратегию и квест – любой может отыскать как раз то, что ему особенно нравится в компьютерных играх.
Никита: «Мы выживали, как имели возможность, но постоянно занимались любимым делом и были одними из первых в собственной профессии.Как раз тогда я осознал, что компьютерные игры — это мое назначение. И вправду, вся моя последующая судьба была связана как раз с этим, и играться в игры мне не меньше весьма интересно, чем их разрабатывать».
Parkan вовлекаетв собственную вселенную все новые поколения игроков – фанатские сайты живы, а хорошие отзывы об игре на платформе Steam и на Gog.com подтверждают тот факт, что за нередкую все новое – это прекрасно забытое старое. В индустрии, где сиквелы популярных и коммерческих игр воспринимаются игроками достаточно позитивно, хорошим вызовом для разработчиков стало бы повторить собственный успех 20-летней давности и выпустить собственный хит же на разработках уже нового века.
Вселенная Parkan на сотовых телефонах – это действительность? Это действительность.
Галерея gals/news/2017/04/12/parkan
А для тех кто дочитал до конца и желает отыскать в памяти как это было, мы можем выдать ключ на игру для Стима.
Достаточно написать в комментарии — ДАЙТЕ КЛЮЧ ДорогаяРедакция
что-то с ключами какой-то глюк, пока акцию приостановим
Рандомные статьи:
Switchcars \
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Styx: shards of darkness — время воровать
Styx: Shards of Darkness — Время красть В то время, когда гоблин Стикс появляется в кадре, сразу же осознаёшь, что на данный момент что-то случится….
-
Мини-обзор игры-ходилки «времена года» от «простых правил»
Прекрасная и познавательная игра-ходилка «Времена года» от издательства настольных игр «Простые правила». В комплекте: сборное игровое поле в виде…
-
Wildstar, показ новых путей и интервью по игре
WildStar, показ новых дорог и интервью по игре WildStar Не заметив в перечне участников будущей выставки Е3 в Лос-Анджелесе компанию NCSoft, я написал…
-
[Блоги] star citizen — игра мечты или большой мыльный пузырь?
[Блоги] Star Citizen — Игра грезы либо громадный мыльный пузырь? Статья продублирована со страниц Блогов GoHa.Ru. У любого большого либо публичного…