Pillars of eternity

      Комментарии к записи Pillars of eternity отключены

Pillars of Eternity

Обзор содержит минимальные спойлеры, не раскрывающие сюжетных поворотов

В случае если последние два с половиной года вы совершили далеко от благ цивилизации и сейчас не осознаёте, откуда какое количество шумихи около какого-либо Pillars of Eternity с Kickstarter‘а, то могу растолковать вам легко. Представьте, что Icewind Dale 2 не был последней игрой на движке Infinity Engine в 2002 году. Представьте, что разработку Baldurs Gate 3 не прирезали годом позднее. Представьте, что вовсе не было никакого тренда на экшн, вырезание монстров геймпадом, на коридорные локации, полные скриптов и на одинокого, пафосного храбреца.

Вот это и имеется Pillars of Eternity компании Obsidian. Не больше и не меньше, чем дитя параллельной вселенной. Новая RPG весьма ветхой школы.

Возвратилось все. И изометрические 2D-карты, с любовно нарисованными вручную ландшафтами, ожидающими тщательного изучения. И бойкий отряд из шести человек. И пошаговый бой в псевдо-настоящем времени с возможностью (и обязанностью) раздавать команды на протяжении боя и броском кубика при каждой атаке. Словом все, впредь до выбора участников отряда рамкой, настройки необходимости и боевой формации восстанавливать заклинания и силы ночевкой.

И, конечно же, с размеренным, практически что книжным сюжетом в текстовых, как и положено по старинке, только частично озвученных диалогах. Но с хорошим погружением! Тут тебя не бьют в лицо пафосом в виде зияющих дыр в небесах в манере Dragon Age 3. Нет, все начинается с простой поездки, где основное опробование – легкое недомогание храбреца, требующее добыть ягод для целебного зелья.Pillars of eternity

А дальше – загадочный шторм в горах, большое количество сюжетных поворотов спустя – таинственное общество заговорщиков и только спустя многие часы изучений — привычные угрозы фэнтезийному мирозданию в эпических пропорциях. Меньше, Pillars of Eternity соотносится с актуальными сейчас RPG, как театр с блокбастером. Наподобие да и то да и то – постановки, но сравнивать как-то нелепо.

Наряду с этим игра очевидно позиционирует себя как попурри, как Best of. Пробует соблюсти хороший темп между тактическими драками, исследованиями и диалогом, не вдаваясь в крайности Planescape Torment с одной стороны и Icewind Dale с другой. И отечественные приключения вправду кажутся привычными – от безразмерной столицы через фракционную политику, детективные расследования и таинственные мистические общества до истории о храбрец с множеством прошлых судеб, в которых закопана ужасная тайна.

Но это приятное напоминание о прожитых приключениях девяностых, кроме этого свидетельствует, что Pillars of Eternity не удается достигнуть неповторимых, запомнившихся на двадцать лет, отличительных линия самых броских представителей Infinity Engine. Не смотря на то, что, иначе, чем был Baldur’s Gate 2, как не очень способным попурри? А за этими величественными следами попытайся еще пройди след в след. Но Pillars of Eternity старается, старается отчаянно.

Удачно ли? Давайте разберемся.

Основной похвалы заслуживает боевая совокупность. Грубо говоря, ровно так должны были бы смотреться увлекательные, тактически глубокие битвы в гипотетическом Baldur’s Gate 3. Парни из Obsidian’a очень аккуратно и одновременно с этим уместно обновили ветхую хорошую механику боя, и итог хорош восхищения. То что воздействие игры происходит в весьма близкой DnD и ее правилам, но все же совсем новой вселенной, лишь помогло осмотрительной модернизации. Заберём 6 базисных черт персонажа.

Наименование все привычные – Сила, Ловкость, Решительность, но прошли те времена, в то время, когда каждому классу были необходимы лишь две-три из них. В Pillars of Eternity любому из 11 классов в теории нужны все шесть черт. К примеру, интеллект, это не волшебная мощь, как привычно, а только радиус AoE-атак (не только волшебных!), продолжительность всех накладываемых эффектов и волшебная защита.

Чистую силу собственных атак же, Колдун, как каждый класс в игре, черпает из Силы.

Соответственно и Ловкость не игрушка только для Авантюристов либо Рейнджеров. Она воздействует на скорость всех атак всех классов. Решительность снабжает нас концентрацией под вражескими ударами, а Восприятие оказывает помощь отклоняться от любых атак и требуется отнюдь не только танку. Наряду с этим выбирать специализацию все-равно придется, очков черт дается только горстка. Но выбор данный стал куда занимательнее и больше.

У нас нет заготовленной ниши, которую необходимо только занять верным выбором статов. Мы сами выбираем себе стиль игры, специализируя себя (а, при жажде и всю группу) или на быстрых, прерывающих вражеские заклинания атаках, или на неотёсанной силе, или на массовом уроне в паре с хорошим уклонением. Превосходно!

Элегантный универсализм простирается и на броню. Любой желающий может носить что-угодно, причем без каких или классовых дебаффов. Наряду с этим, очевидно, самая тяжелая броня вычитает больше всего урона. Баланс же достигается весьма несложным методом – временем между каждой атакой. По умолчанию между двумя ударами проходит секунда (и намного больше при применении двуручного топора либо, тем более, аркебузы).

Чем тяжелее броня, тем больше это время простоя, +15% в легчайшей робе и +50% в латах. Практически это значит, что выбирая более тяжелый класс брони мы жертвуем уроном.

Исходя из этого одеть DD бьющего физическим уроном в робу – в полной мере разумное ответ. Но и выдать колдуну тяжелую броню имеет суть, в случае если вам от него необходимы не столько нередкие атаки, сколько помощь ответственных дебаффов каждые пара секунд. Та же простота касается и оружия. Непременно, класс и раса дают легкие бонусы, но в целом, любой персонаж может носить что угодно, заставляя нас выбирать орудие по его недостаткам и собственным достоинствам. Скорость либо пробивная сила?

Колющий либо рубящий урон? Приглянувшийся нам тип оружия мы „подлаживаем“ к нужному сопартийцу, развивая дешёвые всем классам таланты ношения оружия. Но, именно с оружием создатели игры вероятно перебрали. Очевидно, волшебные баффы и дебаффы очень серьёзны, в особенности на двух последних (из четырех) уровнях сложности.

Но вот урон несложной авто-атакой уж через чур запредельный, в особенности в связке с действенным сбиванием заклинаний стремительными ударами.

Среди одиннадцати игровых классов нас ожидает большое количество ветхих привычных времен DnD. Особенно колдун, владеющий огромным арсеналом разъедающих, пугающих, оглушающих, отравляющих, замораживающих и ошеломляющих заклинаний (и да, это вправду все различные типы эффектов, любой из которых необходимо подбирать под конкретную слабость соперника). Наряду с этим, очевидно, ему приходится отбирать их заблаговременно, записывая в гримуар и позже восстанавливать отдыхом по окончании нескольких применений.

То же касается и необъятных возможностей Клирика по восстановлению выносливости (вычисляй HP), продлению действий эффектов, наделению участников отряда бонусами ко всем шести чертям, и к отклонению, защите от паралича, хромоты, застревания, отравления. Тут все умения дешёвы без всяких гриумаров, но и Клирику необходимо всегда отдыхать. А отдыхать-то на больших уровнях сложности возможно только пара раз между посещениями очередной таверны. Привычный хардкор?

Совершенно верно так же мало изменились со времен DnD, скажем, друид либо паладин. И все же заметно желание еще на один ход отойти от правил PenPaper, где каждым сопартийцем руководил один игрок. В Pillars of Eternity вся группа из шести человек как бы один персонаж, требующий огромных упрочнений микро менеджмента, постоянной постановки на раздачи и паузу новых команд, но все же поглощающий чуть меньше кликов мышью, чем во времена Infinity Engine.

В еще большей степени, чем во времена Baldur’s Gate 2 разумеется, что Солдат либо Рейнджер, это классы-придатки. Они владеют только несколькими типами атак, скажем оглушением, либо фокусом урона, каковые к тому же откатываются по окончании каждого боя, разрешая нам не экономить и не думать о них, пока мы занимаемся сложными расчётами ходов Друида либо Клирика. Но, откатывающиеся между боями заклинания имеется у всех классов, но о том, дабы протянуть в сражении лишь с их помощью возможно забыть везде, не считая несложных неприятелей на легком уровне сложности.

Вправду инновационных классов в игре всего два. Особенно удался Певчий. С каждым новым уровнем мы выбираем пара строф, любая из которых дает серьёзное заклинание помощи либо причиняет урон. Мы комбинируем строфы в заблаговременно составленные песни, переключая их в зависимости от нужной комбинации.

Раз выбрав песню, в сражении о Певчем возможно бы было забыть, но с каждой новой спетой строфой нам раскрываются немногие, но очень сильные особые боевые умения. Хорошая реализация бойца помощи! А вот вовсе новый класс Сайфер, о котором в Obsidian большое количество трубили, давая слово неповторимую механику, без шуток нас разочаровал. По сути это еще один волшебник с меньшим числом заклинаний, но с пулом очков, восстанавливающихся прямо в сражении.

Как в современной ММО мы необходимое количество очков и тратим их на замечательнейшие заклинания. У друида и волшебника остается больший выбор тактических возможностей,но кроме того так, сайфер через чур очевиден и через чур нужен. Как пришествие из Guild Wars 2 в ничего не подозревающий мир первого EverQuest’a.

Но в целом эта смесь из осторожных нововведений и традиций трудится превосходно, вызывая в нас щемящую ностальгию и заставляя закатив рукава доходить к каждой новой группе монстров, подбирая тактику и последовательность действий. Никакой Dragon Age при всех попытках сохранить это наследие и близко не подходит к увлекательности и глубине боевой тактики Pillars of Eternity с его десятками сопротивлений и видов урона.

Кроме того на легком уровне сложности каждый второй пак требует тщательной раздачи команд, никакой встроенный режим замедления тут не окажет помощь. На среднем уровне сложности это относится всех групп соперников, а на двух самых сложных ступенях нередки битвы по полчаса с постоянными трайами, вайпами и глубоким эмоцией удовлетворения по окончании победы над собственным соперником по этим боевым шахматам.

Потому что неприятели уже самим комплектом уязвимостей и сопротивлений (каковые, по мере изучения, услужливо добавляются в отечественный бестиарий) являются крепкий орешек, так так как они еще и мастерски применяют дебаффы, АоЕ-атаки либо, скажем, эффекты зачарования, обращая отечественных сопартийцев друг против друга. И очевидно никакие монстры к нам не приспосабливаются. У них по большому счету думается нет уровней. Легко имеется сильные и не сильный типы неприятелей.

И не смотря на то, что самые сильные обитают ближе к концу, уже на первых порах мы можем встретить среди волков и медведей какого-нибудь неубиваемого тролля на опушке, светло дающего нам осознать: Рано тебе ко мне, приходи как окрепнешь. И понимаете, это превосходно мотивирует!

Но от другого мотиватора разработчики решили фактически отказаться – от лута. Нет, непременно погоня за сокровищами по запутанным, полным ловушек и тайников подземельям -часть очарования игры. И, само собой разумеется, очень несложная совокупность крафта с зачарованием каждого предмета в инвентаре, с возможностью создавать ловушки и свитки, требует регулярного внимания. Но куда реже, чем возможно было бы ожидать.

Предметы экипировки в Pillars of Eternity не имеют никаких itemlvl‘ов, никаких резких бонусов к урону. Лишь четыре вида качества от стандартного до отличного с плоскими прибавками процентов так по 10. К тому же и каждые доспехи, кроме того стартовые, мы можем проапгрейдить до большой ступени самостоятельно. А отысканную сережку либо плащ с хорошим бонусом к чертям либо дополнительным умением мы можем и вовсе проносить всю игру.

Благодаря полному луту с соперников мы так собираем легко тысячи предметов (благодарю глубокому инвентарю), солидную часть из которых легкомысленно сдаем в магазин. Другими словами, фанатам колеса лута а ля Diablo тут будет скучно. Но эта совокупность делает еще полезнее редкие находки либо квестовые награды с маленькими, но неповторимыми бонусами.

Хороший клинок с подходящим зачарованием сможет быть отечественным верным спутником в течении многих часов игры.

И вот так, наслаждаясь удачно подобранной тактикой и матерясь на очень неподатливых соперников, мы и исследуем все уголки карты. Порядка 40-45 часов на среднем уровне сложности, меньше на легком, намного больше на двух тяжелых (особенно в случае если мы отключаем себе новшества, скажем, подсветку предметов на земле). Все это по обычно обворожительным локациям.

Не вопреки, а благодаря рисованной 2D-графике с пастельными красками и потрясающей игре света, Pillars of Eternity формирует отличную атмосферудля исследования и приключения. О 2015 годе с уверенностью напоминают четкие текстуры, бурлящая буйная растительность и вода. Водопады, бурные переправы, руины и огромные подземелья с уголками, поросшими мхом и огромными, чуть освещенными залами – вот главные красоты игры.

За это, действительно, приходится расплачиваться местами легко безлюдными полями по краям карт, а основное, генераторными интерьерами (не считая подземелий), мало чем отличающихся от своих аналогов 15-летней давности. А загрузки по тридцать секунд при входе в маленькую хижину говорят о нехорошей оптимизации. Но 3D-модели персонажей превосходно вписываются в рисованный мир.

А что же на счет отечественного начавшегося так робко приключения? Нужно заявить, что в случае если в плане модернизации механик и тактической увлекательности боя Pillars of Eternity с лихвой превзошла отечественные ожидания, то в делах квестов и открытого мира игра, хоть и достигла многого, но и растеряла не меньше потенциала по пути. А ведь начало смотрелось так многообещающе!

Размеренные диалоги в купе с крутыми поворотами сюжета вправду напоминали о лихом романе. А отсутствие роликов превосходно компенсируется „постановочными событиями“ – эдакими страницами интерактивной книжки, на которой нам, при помощи текста, хороших иллюстраций и замечательно подобранных звуковых эффектов показывают, скажем, закрытую на загадочный замок дверь либо речной поток, ведущий вглубь подземелья.

И в каждом случае нас задают вопросы, как мы поступим, время от времени предлагая очевидные, а время от времени достаточно разнообразные ответы, контролирующие отечественные характеристики, состав отечественной группы и предметы в инвентаре. При неудачи нам систематично приходится идти в обход либо мириться с усталостью либо ранениями.

Спустя пара часов игра производит нас в открытый мир и лихих поворотов и постановочных взаимодействий сюжета делается меньше. Это конечно. Их должны разбавлять изучения, новые знакомства и побочные задания. И Pillars of Eternity старается по всем этим направлениям, но не всегда добивается блестящих результатов.

Не смотря на то, что уголки карт довольно часто полны маленьких пещерок, закопанных сокровищ, NPC, требующих помощи и лежанок страшных монстров, возможностей для изучений имело возможность бы быть куда больше. Целые отрезки пустынны либо заселены несложными, ничего не скрывающими соперниками.

Вот побочных заданий вправду множество, сюжет образовывает только 30% квестового контента. И маленькие квесты стараются предложить нам разнообразие, ввязывая нас во фракционные разборки, тайные эксперименты и семейные неурядицы. А главные темы игры – отношения обитателей мира с всевышними и собственными реинкарнациями, противоречивые эффекты анимансии и таинственная заболевание, заставляющая детей рождаться „пустоголовыми“ – убедительно пронзают фактически любой диалог.

Не каждый таковой квест, действительно, вырастает в занимательную цепочку и не каждый предлагает нам пара дорог прохождения. Довольно часто собеседники одинаково реагируют на предложенные нам варианты ответов, а сюжетные развилки приводят только к второму финальному диалогу.

Но как минимум одно из трех заданий предлагает нам без шуток сократить путь, применяя отечественные таланты убеждения (контролируя различные характеристики, так что создать специального „говоруна“ не удастся), прокрасться

Рандомные статьи:

Pillars of Eternity — Оправданное обращение к классике ролевых игр (Обзор)


Похожие статьи, которые вам понравятся: