Судьба игры отражается в первом контент-патче? взгляд на аа, eso и wildstar

Будущее игры отражается в первом контент-патче? Взор на АА, ESO и WildStar

Авторская статья
Такие статьи высказывают только субъективное вывод автора, они не являются обзорами либо рецензиями. Они смогут быть сознательно заострены и провокативны, дабы стимулировать обсуждение отечественных читателей.

Будущее игры отражается в первом контент-патче? Взор на АrcheАge, Elder Scrolls Online и WildStar

Первый контентный патч очень ответствен. Он обязан сразу же давать представление обо всем предстоящем развитии игры – приблизительно так в свое время растолковывали нам разработчики SW:ToR. И действительно, такое уважение к первому контент-патчу, как к краеугольному камню пострелизного развития, наверное, появилось именно пара лет назад.

Первый Adventure Pack в EQ2 и патч 1.3 в WoW (каковые можно считать первыми контентными обновлениями) очевидно вступили в активную фазу разработки уже по окончании релиза и просто расширяли высокоуровневый контент, додавали больше того, что уже было. А, основное, делали это через 5 и 4 месяца по окончании релиза соответственно.

В последние же годы все MMO показывают куда более уважительное отношение к первому контентному обновлению – оно в обязательном порядке должно выйти в первоначальный месяц по окончании релиза, исходя из этого, очевидно, шепетильно готовится заблаговременно. Оно обычно вводит как совсем новый контент, так и интегрирует легко отсутствующие не старте высокоуровневые занятия.

Наряду с этим, считается моветоном, в то время, когда первый апгрейд только латает дыры релиза – так как его задача не просто дополнить игру до „настоящей“ версии 1.0. Он обязан дать толчок всем следующим контентным обновлениям, продемонстрировать игрокам что вот, так все дальше и будет, ожидайте от нас таких темпов и таких достижений систематично. „Мы должны доказать первым патчем, что готовы поставлять контент стремительнее и агрессивнее, чем World of Warcraft“, сказал в свое время Джеймс Олен, продюсер SW:ToR.

Так же, наверное, думают и его последователи. Меньше, задачка не из легких.

И любопытно, что все три громкие ММО, вышедшие в текущем году, сделали ставку именно на таковой первый контентный патч. Давайте посмотрим на них повнимательнее, посмотрим, вписывается ли их первые обновления в эту парадигму, а, основное, попытаемся выяснить, возможно ли по большому счету по первому громадному патчу делать выводы о скорости и направлении развития игры.

Судьба игры отражается в первом контент-патче? взгляд на аа, eso и wildstar
Скажем, мартовское обновление русского ArcheAge было хорошим первым контент-патчем, задуманным и, в общем, созданным еще до выхода игры, но отложенным, дабы дать толчок уже послерелизному формированию. В отличии от корейской версии, стартовые баги которой всегда отвлекали разработчиков, в русской версии патч удалось установить фактически через месяц по окончании релиза. Но был ли он по-настоящему предвестником будущего развития?

По сути нет, он внедрял то, что и без того, по хорошему, должно было быть в релизе. Он стал заложником (в принципе в полной мере здравой) идеи, дать игрокам время на прокачку, перед тем, как натравливать их на север. Но обратной стороной которой выяснилось то, что прокачавшимся игрокам семь дней было фактически нечем заняться. Высокоуровнего контента на „юге“ было легко через чур мало, да и критические крафтовые возможности также были заблокированными.

Настоящим расширением уже имеющегося контента, но, стала рыбалка, добавив дополнительной мотивации для морской состовляющей игры, но и она, по сути, штопала громадную дыру в морском контенте. Так что нет, мартовское обновление ArcheAge по сути только прикидывалось началом нового пути расширения контента, а в действительности игру до „настоящей“ релизной версии. Это видно и вследствие того что следующие, по настоящему расширяющие контент обновления, пошли по совсем второй дорожке.

Апрельское обновление добавило музицирование, приручение монстров и один смелый режим подземелья – другими словами обслужило одну из групп игроков, но совсем не ту, для которой были вычислены новые стимулы выходить в море и сражаться на севере. Так же и в следующие месяцы – казуальный PvP эвент, , костюмы, новые скакуны, батлграунд (только красный дракон Гартарейн есть, пожалуй, ответственным исключением) – Mail.Ru пробует старательно направляться правилу современных западных MMORPG и выдавать новый контент каждый месяц. Но он без шуток отличается вектора первого контент патча и по количеству обновлений и по собственной целевой аудитории.

Похоже, но не совсем так же, кстати, обстоят дела и в ESO. Тут также первый контент-патч прикидывался ласточкой будущих регулярных обновлений. Но и он, вдобавок к тому, что вышел практически через два месяца по окончании релиза (что кроме того с учетом продолжительной прокачки ESO поздновато) скорее не развивал контент, а додавал то, что должно было быть уже в релизе.

В итоге о контенте и групповых зонах на 12 человек говорили как минимум за год до выхода игры и тогда же информировали, что все это будет выпущено с маленькой задержкой. Но в другом смысле Craglorn‘овский патч ESO выполнил собственную основополагающую функцию – он вправду четко наметил предстоящее развитие игры и целевую аудиторию. PvE контент, несложнее и посложнее, мало для солистов, но, первым делом, для групп.

Патч 1.2 четко направляться данной логике, делая основной жемчужиной новое ветеранское подземелье. Да и будущее апдейты, по большей части, наверное, будут направляться намеченной в патче 1.1.2 линии – упрощение ветеранского контента для солистов с одной стороны и добавление элитной, сложно приобретаемой экипировки для групповых игроков с другой. С новыми подземельями в возможности.

Те же трансформации Alliance War, наподобие маленьких кампаний либо обещанных новых вариаций правил, может и дороги разработчикам, но из этого месячного ритма выпадают. Так что да, Craglorn помог заложить ожидания и развития чёткие перспективы игры в головы игроков, выяснил направление, по которому игра и движется. Вот лишь вы, само собой разумеется, прочувствовали основной подвох.

По окончании громадной ветеранской испытаний и групповой зоны на 12 человек волну негодования привело к единственному подземелью, которым(за исключением фиксов) и ограничивался целый апгрейд. Что говорит о том, что Bethesda, пока, просто не может угнаться за собственными же установками. Одно дело подготавливающееся задолго до релиза обновление, второе – необходимость систематично поставлять свежий контент.

Игра, само собой разумеется, лишь вышла и мы посмотрим, сможет ли Bethesda мало прибавить оборотов, но пока обстановка выглядит достаточно удручающей. Гипотетическое ESO, в котором ежемесячно выходило бы по Craglorn‘у смотрелось бы совсем в противном случае, чем текущая игра, о которой возможно ожидать по подземелью раз в два месяца в купе с маленькими трансформациями PvP и баланса.

И наконец, WildStar. Тут уж мы до тех пор пока вправду можем делать выводы о предстоящей судьбе игры лишь по первому контнетному обновлению. Чувство, которое, как мы видим, часто бывает обманчиво. Но парадигма-то, в общем, та же самая. Ровно через месяц по окончании старта с должной шумихой на серверах появляется первый большой апгрейд. Но его содержание может показаться необычным.

Вместо того, что бы ублажить в нем четкую целевую аудиторию, как AA либо TESO, либо попытаться угодить разом всем типам игроков, как SW:ToR, Carbine занимается тем, что ублажает группу игроков, для которой высокоуровнего контента в игре по большому счету еще не было – солистов-казуалов, обходя наряду с этим, другие типы игроков стороной. Возможно было бы заявить, что и данный патч наблюдает не столько в будущее, сколько в прошлое и затыкает релизные дыры.

Но это правильно только частично, как минимум по плану первый апгрейд не должен различаться от последующих неизменно производимых дополнений, каковые должны оказаться раз в тридцать дней. Следуюя парадигме важного значения первого патча, обновление Strain берет себе маленькую дорелизную фору, но в принципе должно являться эталоном, которого обязаны будут достигать все следующие дополнения. Опасность для WS, само собой разумеется, как раз в данной агрессивности пострелизной политики.

Да, разработчики заверяют нас, что контент на ближайшие 16 месяцев уже находится в разработке (создатели SW:ToR же в релизе думали „лишь“ на три патча вперед). И да, мы можем заявить, что благодаря количеству PvE контента с вводом новых рейдов и подземелий возможно еще смело подождать. D’accord.

Но из-за чего тогда, скажем, озлобленные двумя несчастными сценариями PvP‘шееры не приобрели новые поля боя в первом апгрейде? Им обещаны трансформации в следующем месячном обновлении, хорошо, но если оно будет сосредоточенно на PvP, что же будут делать те же казуалы, прошедшие новую территорию максимум за чемь дней? Настораживает да и то, что в случае если продюсер игры Джереми Гафни еще сравнительно не так давно утверждал, что добрая половина команды трудится лишь над новым контентом, то в последних интервью говорит лишь об одной трети.

Остальные по всей видимости заняты ловлей багов насущных. Так что в принципе, Carbine, как и когда-то Bioware, верно первым же контентным обновлением устанавливает маяк на будущее. Но имеется важные опасения, что огромные амбиции создавать контент стремительнее, чем он съедается, в очередной раз разобьются о действительность.

И показатели этого именно таки видны в первом патче.

Так может и вовсе нечего наблюдать на первый этап поставки контента по окончании релиза? – возразит скептический читатель. Через чур уж бурное море налетает на разработчиков по окончании релиза, бросая из одного бедствия в второе. Вон, скажем пострелизное развитие Warhammer Online – пример пострелизного хаоса.

Разработчики (необходимо признать, пребывав еще в ветхой парадигме, рассчитывая на то, что контента должно хватить на несколько месяцев вперед) потонули в первые месяцы в необходимости балансовых правок и фиксов, пробуя параллельно ввести обещанные еще до релиза классы, опять разламывая и чиня баланс, в потоке всего этого внезапно поняли, что совокупность захвата территорий всецело несостоятельна и начали впопыхах придумывать новую, позже совершенно верно кроме этого неожиданно сделав вывод, что игре безотлагательно нужен PvE контент и с финишами ушли в разработку дефакто аддона, заметив лишь по окончании работ, что игроки разбежались совсем. Тот же Guild Wars 2, иначе имел четкую план и целевую аудиторию контентного развития, планируя развлекать как раз PvE-казуалов ежемесячно.

Но ни о каком контент-патче в первоначальный месяц речи не идет, разработчики пара месяцев преспокойно фиксили баги и только позже запустили собственные ежемесячные апдейты. Другие ММО и вовсе, хоть наметили себе четкую линию в первых обновлениях, но быстро отклонились от нее в надежде на кратковременные прибыльные схемы. Так в AA огромную роль стали играть игрушки и костюмы, а Landmark с фокуса на страшные приключения свернул на дорожку ресурсогринда.

Наконец, SW:ToR (как, кстати, и TSW) вправду сделал ставку на то, дабы раскрыть собственную контентную программу в первом месячном обновлении, но так как угнаться за ней никак не смог. Виденье-то было заложено, но новый контент начал выходить все медленнее, запланированный месяц промежутка преобразовывался в шесть недель (каковые, но, также были нереалистичными), позже и вовсе было нужно оставить идею с каждым патчем развлекать различные игровые группы (патч 1.1 же разом вводил новое подземелье для маленьких групп, 4 босса для рейдеров и худо-бедно, но пробовал перевоплотить Illum в место для мотивированного открытого PvP). Кроме того на данный момент SW:ToR может похвалиться достаточно приличной контентной политикой, в полной мере в духе патча 1.1, но безнадежно отставая от своих собственных же установок по количеству создаваемого контента.

Все это так, отвечу я. Но все это не дискредитирует важность первого контент-патча. Не бесплатно мы видим ставку на него во всех трех релизах этого года. Он серьёзен как продуманности политики и доказательство качественности разработки. По нему возможно видеть уровень качества разделения труда в команде, степень готовности к неожиданностям и рискам. Хаотичное перескакивание с одного на второе в первые месяцы WAR именно и обосновывает отсутствие таковой продуманной пострелизной программы.

А Guild Wars 2, игра с не самым продолжительным качем, очевидно победила бы, если бы смогла начать собственные ежемесячные обновления через месяц по окончании старта. А также в то время, когда ММО, наметив себе четкий путь развития в первом патче, сворачивает с него в угоду второй публике (как AA), именно на контрасте и видна губительность таковой политики. Наконец, SW:ToR владел четким виденьем развития контента и именно первый патч обосновывает, что Bioware легко неверно оценили собственные силы (также касается и ESO).

Были бы все месячные апдейты размером с патч 1.1, возможно как раз SW:ToR был бы сейчас главным «парком аттракционов». Так что как минимум для таких игр (а в какой-то степени и для гибридов наподобие AA) первый патч поразительно серьёзен. Нет, по нему нельзя судить о судьбе игры. Он не достаточное условие. Но необходимое.

Хороший первый патч не обещает яркого будущего. Но в случае если провалишь кроме того его — ожидай беды. Так что уже тут возможно очень многое осознать о том, готовы ли разработчики к будущим опробованиям.

Рандомные статьи:

Обзор HEX: Shards of Fate. Часть 1: Мир Игры.


Похожие статьи, которые вам понравятся: