Paragon — первый взгляд на moba игру от создателей gears of war

Paragon — Первый взор на MOBA игру от авторов Gears of War

Paragon — wow, это лучше чем Overwatch
Сиротин, по окончании первых 4х часов игры

Многие из вас слышали про новую MOBA игру от компании E Games, создателей Gears of War и Unreal Tournament — Paragon, но не многие в нее игрались, потому как игра находится в стадии закрытого тестирования. И не смотря на то, что тесты проходят еженедельно, разглашать данные об их ходе запрещено, но кое-что в сеть все же просачивается. Первая информация про игру показалась совсем сравнительно не так давно, в ноябре 2015 года, а с января уже идёт серия закрытых тестов для обладателей персональных компьютеров, и совсем сравнительно не так давно добавились игроки на консоли PlayStation 4.
Нас пригласили на особое мероприятие, где дали поиграть в Paragon как на ПК, так и на PS4, сравнить обе версии, и позволили задавать вопросы разработчикам.

Paragon является игрой в жанре MOBA, где у храбрецов вид от третьего лица, да и к тому же карты тут объёмные в отличие от хороших игр в этом жанре. Движок игры — Unreal Engine 4 от компании-разработчика разрешит насладиться эффектами и графикой как в лучших “стрелялках”, но обо всём по порядку.

Начнем с первой особенности Paragon’a — это кросплатформенность. В одной и той же сессии смогут играться игроки как с персональных компьютеров, так и с PlayStation 4. Игроки полностью нормально смогут, поиграв несколько часиков в гостиной на эргономичном диване, после этого перейти играть на собственный компьютер, наряду с этим ваша учётная запись и целый прогресс, само собой, останется с вами. Желаю сходу предвосхитить заявления что “ПеКари” всех нагнут — это не верно.

Быть может, с ПК и возможно стремительнее “выцеливать” неприятелей, играясь за RDD, но все остальные классы смотрятся как на консоли, так и на компьютере одинаково бодро. Могу с уверенностью сообщить про это, потому как отыграл более 20 часов, и приблизительно 10 из них – на консоли и 10 – на ПК. А также моё высказывание про маленькое преимущество RDD на ПК вероятнее относится к неумелому владению мной джойстиком, чем к правде.

На протяжении игры, в случае если наблюдать статистику, то приблизительно 30% игроков сражаются на PlayStation 4, а другое на PC. на данный момент идёт закрытый тест, и разработчики всячески призывают тех игроков, кто соединил собственный профиль PlayStation Network с учётной записью E, тестировать игру на консоли, поскольку баланс нужно всегда править.

Paragon - первый взгляд на moba игру от создателей gears of war
Вторая и не меньше серьёзная изюминка – это вид от третьего лица в игре жанра MOBA. Это как скрестить шутер и дотку, вы приобретаете безотносительный фан от стрелялки и наряду с этим целый кайф от MOBA игры остаётся с вами на одной волне. По моему точке зрения, это сложно передать словами, но меня как фаната стрелялок и MOBA игр это весьма порадовало а также вынудило играться больше времени, чем я планировал.

Потом направляться поведать вам про карту и её особенности, поскольку карта для MOBA игры достаточно хорошая. У нас имеется 3 линии, действительно, тут они не топ/бот/мид, а право, лево и центр, у нас имеется лес и мобы в нём, имеется светло синий лужи, каковые делают роль кустов, имеется красный, светло синий и тёмный бафф. И в случае если с первыми двумя баффами всё ясно, то тёмный вешает на игрока усиление урона по строениям, что есть хорошим подспорьем на протяжении штурма вражеской крепости.

Но основное то, что карта трёхмерная, тут имеется горы и ямы, каковые воспринимаются совсем по-второму, нежели в других играх этого жанра. Вы имеете возможность на протяжении битвы со скалы вниз, чтобы убежать либо догнать соперника, но наряду с этим вы не понимаете ,что же вас в том месте ожидает.
На карте имеется аналог “барона” — это солдат с громадной пушкой, убивая которого вы приобретаете не сходу бонусы к защите и атаке, а сферу, которую нужно отнести на особый алтарь около базы соперника. И лишь затем вы получите “Orb buff” и сможете завершить удачно схватку.
Еще одним необыкновенным местом на карте являются две точки, где установлены Харвесторы — это такие автомобили, каковые собирают из окружающего нас пространства шарики/экспу, требующуюся для получения и прокачки персонажа очков. А очки возможно израсходовать на улучшение и покупку карт существующих, и про это ниже.

Совокупность карт и прокачки
В текущей версии игры, которую я наблюдал на мероприятии, было доступно 13 персонажей, делающих различные роли: стрелок (RDD), саппорт, милишник и танк. Все персонажи в игре смогут иметь физический урон, энергетический урон, и такую же броню, мана и здоровье также присутствуют. На протяжении первой игры у каждого персонажа имеется базисная колодка карт, которая выдаётся по умолчанию.

Карты – это аналог предметов (оружия, брони) из вторых игр. Так как игра до тех пор пока в тесте, то не все карты имеют собственный неповторимый рисунок, но это поправимо в будущем.
Любое оружие и броню мы можем улучшить, а количество улучшений зависит от дешёвых слотов в карте и их типа.

К примеру, мы берем карту-снаряжение, дающую нам по умолчанию +5 энергетического урона с тремя безлюдными слотами, два из которых на атаку и один на ману. Соответственно, по мере комплекта очков на протяжении игры мы сможем докупить карты/улучшения, дающие нам бонус в атаке либо мане, тем самым усиливая неспешно оружие. Подобно и с бронёй, в том месте вероятны варианты на усиление защиты либо реген хп и мп.
Любая карта имеет цена, от 1 до 4х очков, зависящих от её крутости, а это значит, что более дорогие карты стоят дороже.
Перед боем мы можем организовать и сохранить для каждого персонажа отдельную колоду карт, сохранить её и обозвать так, как нам эргономичнее, к примеру, “вампирик, скорость” и без того потом, и применять ту, которую мы вычисляем нужным. К сожалению, в текущей версии выбор колоды происходит перед тем, как ты видишь соратников по партии, так что подобрать стиль игры под команду на данный момент не окажется.

Любой персонаж на протяжении игры имеет 6 слотов под карты. В начале в большинстве случаев все закупают банки на XP, MP, вард, каковые в последующем возможно высвободив слоты для более нужных предметов.
Убивая вражеских миньонов, возможно выбить оранжевые шарики, каковые заполняют отечественную шкалу прогресса, давая нам очки. На очки мы можем брать карты, так и строится прогресс в игре. Кроме этого очки смогут накапливать особые два устройства на карте, каковые именуются Харвесторы (Сборщики), они генерируют шарики из воздуха.

По окончании активации таких устройств со временем в них накапливаются шары (назовём опыт, в противном случае большое количество шаров), что мы можем взять, подойдя к харвестору либо послав особого сборщика из собственной колоды.

Приобретать новые карты мы будем по мере прокачки персонажа и проведению им битв, разработчики давали слово, что будут какие-то особые карты, но пока правильной информации нет.

Я пообщался на мероприятии с разработчиком (Creative Director Steve Superville) и позадавал ему вопросы, и вот маленькая выкладка из отечественной беседы:

Andrey Sirotin: Поведайте про ваш опыт закрытых тестов?
Steve Superville: Тесты весьма крутые, мы имеем возможность взять отклики от игроков. Мы правим баланс, учитывая всю те данные, которую собираем в настоящем режиме.
Andrey Sirotin: В то время, когда вы снимете NDA с игры?
Steve Superville: В ранний доступ мы выходим весной, и затем мы снимем NDA, люди смогут стримить и показывать всем игру.
Andrey Sirotin: Отечественные читатели увидели, что крайне важна совокупность наказания ливеров, мамолюбов, АФКашеров и других игроков, каковые так или иначе мешают играться и портят впечатления от процесса. Какие конкретно наказания и какая совокупность репортов у вас будет в игре? Будет ли возможность не играться с теми, кто в моём перечне игнора?
Steve Superville: Мы разрабатываем совокупность репортов и наказаний, которая будет дешева на раннем доступе весной, мы весьма сохраняем надежду, что игроки воспримут её положительно, и да, мы подумаем над тем, чтобы сделать неосуществимым играться с теми, кто в вашем перечне игнора.
Andrey Sirotin: У нас вопрос, на счёт скорости передвижения в игре. Многие игроки пишут, что нереально скоро двигаться в игре, нет возможности сбежать с поля боя. Что-то с этим делаться будет?
Steve Superville: Отечественная главная фишка ускорения – это доставка игрока с базы в бой, а про ускорение игроков на протяжении боя – это совсем отдельная тема, над которой мы на данный момент трудимся.
Andrey Sirotin: Что по поводу баланса в игре? на данный момент танки умирают медлительно, а рейнджи – скоро. Что-то станете поменять?
Steve Superville: Так в том и сущность, танки толстые и живучие, а RDD раздают урон, это их главная задача.
Andrey Sirotin: Поведайте про режимы игры
Steve Superville: на данный момент мы трудимся над картой для игры в режиме 3×3, а в то время, когда будет ОБТ, мы будем трудиться над картами и другими режимами игры.
Andrey Sirotin: Поведайте про колоды карт, будут ли какие-то особые карты, золотые либо чем-то выделяющиеся?
Steve Superville: В начале игры у всех игроков имеется базисная колодка карт, несколько дней назад мы добавили новые карты, и в последующем будем додавать новые и новые карты. Активные, пассивные, дающие бонусы к убийству игроков либо миньонов.
Andrey Sirotin: Поведайте про матчмейкинг
Steve Superville: Мы подбираем игроков по их уровню, по статистике боёв и количеству карт. В случае если команда подбирается верно, то матч продолжается недалеко от 20-25 минут.
Andrey Sirotin: Где у вас будут находиться сервера?
Steve Superville: на данный момент у нас сервер в Соединенных Штатах и в северной части Европы. Эти регионы у нас будут запущены в начале, но я не лучший человек для ответа на эти вопросы.
Andrey Sirotin: У нас тут пишут, что игры затягиваются на 40 и более мин., нормально ли это и какова средняя длительность матча?
Steve Superville: Среднее время – 30 мин., за это время игроки успевают выработать стратегию и не утомляться от игры. Это самое среднее.
Andrey Sirotin: Поведайте про экипировку и оружие, как её взять?
Steve Superville: Вы имеете ввиду совокупность карты? Это самая неотъемлемая часть, которую нам нужно доходчиво растолковать новым игрокам. В классических MOBA Играх брони единиц и сотни оружия, каковые покупаются за золото. И мы думаем, что это сложная совокупность.

В отечественной игре вы начинаете с базисной колоды, в которой пара карт, и неспешно вы накапливаете репутацию и приобретаете новые карты, понемногу повышая уровень собственного профиля.
Andrey Sirotin: А что по поводу скинов и кастомизации?
Steve Superville: Мы еще не говорим про отечественную бизнес-модель, но разумеется, что скины будут, по причине того, что у нас MOBA игра.
Andrey Sirotin: Значит вопрос про монетизацию не к вам?
Steve Superville: Всё правильно, я больше по части дизайна игры!

Результат: лично мне игра чертовски понравилась, это что-то новое в самом развивающемся жанре, к тому же можем играть на двух платформах. И на ПК, и на PS4 игра выглядит отлично, необыкновенное применение рельефа местности также записываем в плюс. Из негативных моментов до тех пор пока невозможность побега с поля боя, отсутствие каких-то карт на скорость передвижения, каковые более привычны по вторым играм, и отсутствие чётко выраженных характеров персонажей, пожалуй.

До тех пор пока идёт тест, это всё возможно списывать, поскольку разработчики на форуме тестеров видят все отзывы, но до раннего доступа осталось очень мало. Игру определённо стоит ожидать, подавать заявку на тест и пробовать, и, само собой разумеется, обсуждать у нас на форуме =)

Галерея gals/review/sirotin/paragon

Рандомные статьи:

Paragon. Обзор MOBA от авторов Gears of War и Unreal Tournament


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.