Surviving Mars — Впечатления от презентации и интервью с разработчиками
YouTube (short)
Обязан согласиться, что на моем РС не так уж и большое количество игр задерживается продолжительнее, чем необходимо для их прохождения — в случае если это, само собой разумеется, не MMORPG либо MMO, в которых в принципе финишной прямой не предусмотрено. Но имеется, само собой разумеется, исключения. Одним из них есть Victor Vran от Haemimont Games, необыкновенный взор на жанр action/RPG, где необходимо не закликивать монстров насмерть, а сражаться с ними, как в простых action-играх.
И исходя из этого я был весьма удивлен, в то время, когда на PDXCon2017 объявили новый проект от данной же студии называющиеся Surviving Mars.
Конечно же, основной игрой, благодаря которой наименование Haemimont Games у большинства на слуху, есть серия Troo. У меня знакомство с играми компании началось еще со времен Tzar: Burden of the Crown (у нас издавалась называющиеся Мечом и Огнём), а если вы посмотрите на целый перечень игр, каковые компания производила, то заметите в том месте в основном стратегические игры, так что ничего необычного в том, что и Surviving Mars есть проектом для любителей «градостроительных» симуляторов нет. Скорее, поражает второе — как игра выглядит на стадии пре-альфы и что она обещает нам в итоге.
Да, вы уже додумались, что прессе показывали не только ролик, дешёвый всем, но и игровую презентацию в настоящем времени. Другими словами один из разработчиков говорил нам об игре, а второй одвременно с этим сам игрался перед нами, давая возможность оценить то, о чем говорят. Это значительно более впечатляющий вид презентации, чем простая выжимка идей и фактов, поскольку ты видишь, что все это уже реализовано либо начинает трудиться на твоих глазах, не смотря на то, что, к сожалению, и не можешь сыграть сам.
Так как очевидно заснять и выложить целый процесс у меня не было возможности (вернее, нас попросили этого не делать перед показом ), то нужно будет рассказывать словами, что нас ожидает.
Surviving Mars это игра про выживание в негативных условиях. И не по окончании радостной высадки космического десанта и не перед уничтожением свирепых ксеносов — легко людям весьма необходимо новое жизненное пространство, и ближе, чем на Марсе, они его организовать не смогут. Приходится лететь и затевать застройку.
Полет оплачивает одна из государств, каковые заинтересованы в собственной экспансии в космос. Перед началом игры мы выбираем страну-спонсора, каковые будут предоставлять не только деньги и начальный пакет ресурсов, но и твёрдые условия. Кто-то захочет, дабы на Марсе не было смертей.
Кому-то будет не хватать денег, но ресурсов загрузят по самые иллюминаторы. Любая из сторон выбирается на одну игру и до самого финиша, исходя из этого запрещено будет что-то поменять, в то время, когда уже ракета ушла в космос. Разве что начать новую игру.
Кроме этого поверхность Марса генерируется случайным образом, но наряду с этим если вы прилетели в одну точку координат, ваша база разрушилась, и вы после этого желаете начать в том месте же (возможно, ресурсов в том месте большое количество либо ландшафт эргономичный) — возможно вручную указать необходимые координаты и попытаться еще. Любая точка, в зависимости от множества факторов, имеет собственный «уровень сложности», что определяет, каким в итоге будет ваш итог, в то время, когда игра по тем либо иным обстоятельствам закончится.
Начинается все с отправки базисной ракеты с роботами, без людей. Дело в том, что колонистов-космонавтов никто в неизвестность отправлять не будет, соответственно для начала приедут роботы, организуют базисные структуры, создадут посредством солнечных панелей запас энергии, выстроят первые строения по производству ресурсов (выглядит как домик, что передвигает перед собой круглый валик, медлено снимающий землю слой за слоем), создадут жилой биомодуль (площадка с куполом, парой дорог в середине и травой), а уже позже прилетят космонавты, обживут строящиеся в модуля строения и начнут трудиться в исследовательских лабораториях, на особых фабриках и в других учреждениях, где нужен человеческий мозг, а не просто пара манипуляторов.
Потому, что мы весьма жестко ограничены в разных ресурсах, а ракета стоит дорого, то заселение космонавтов будет во многом зависеть от того, сможем ли мы произвести хватает топлива, дабы послать ракету на Землю. Да, нам не будут любой раз присылать шаттл с материнской планеты — необходимо обеспечить возможность летать и «к себе», и на Марс, привозя новых людей, ресурсы, технику, по крайней мере на начальной фазе игры, в то время, когда лишь строится первая, базисная колония.
У каждого космонавта, что ступит на Марс, имеется 5 параметров, несущих ответственность за его физическое и ментальное здоровье. И в случае если с 4 из них все будет ясно (голод, мороз и т. д. — другими словами необходимо следить, дабы все были сыты, сидели в куполах и не особенно страдали), то психологическое здоровье будет зависеть от огромного количества факторов. А вдруг космонавт сойдет с ума, то он может, например, выбежать из собственного дома обнажённым и с дробовиком, и перестрелять половину колонии.
В то время, когда колония разрастется, покажутся первые дети и они уже будут первыми настоящими марсианами. Что не исключает неприятностей с Почвой, и если вы выберете особенно переживающих за собственных людей спонсоров, то они смогут отозвать финансирование и собственных работников к себе кроме того тогда, в то время, когда все помой-му хорошо идет с позиций игрока.
По сути, Surviving Mars не имеет конечной цели и призвана продемонстрировать, как сложным будет колонизирование вторых планет в будущем, в случае если мы когда-то этим займемся. Это игра, где сложность не приходит откуда-то извне, а всегда нарастает вместе с новыми открытиями, постройкой либо легко судьбой колонии. Нет заданных сценариев, нет одного пути к победе, имеется лишь область и набор инструментов размером 10 на 10 клеток (любая — пара экранов, так что застроить все будет весьма сложно), в рамках которой возможно делать все, что вам придет в голову.
Разнообразить каждую новую игру должны Mysteries, особые ивенты, о которых пока не желают сказать разработчики. За одну игру возможно будет иметь дело лишь с одной Тайной, и ее возможно как выбрать заблаговременно (установив тип в меню до отправки первой ракеты), так и отдаться на волю случая. Вероятнее, хотя бы один таковой ивент возможно связан с поиском новой судьбе, но, снова же, эти сведенья держат за семью печатями.
Для пре-альфа версии, выглядит игра весьма кроме того впечатляюще. Уже реализована ночи и смена дня, и в темноте здания и роботы освещают все около себя прожекторами. Местность мало изменяется от отечественных действий, но без терраморфинга — этого в игре, к сожалению, пока не планируется.
Но, выйдет игра лишь в следующем году, так что все еще может измениться.
Пока же разработчики пробуют сделать Surviving Mars увлекательной, качественной игрой с огромным числом возможностей и открытым геймплеем, не заставляя нас ужиматься в рамки миссий либо строго прописанных заданий. В случае если у них все окажется — нас будет ожидать хороший проект, что со временем обрастет модификациями, возьмёт дополнения и будет радовать игроков еще долго. По сути, помешать этому ничего не должно.
А дабы определить о Surviving Mars побольше, мы обратились к разработчикам проекта и забрали у них интервью:
— Какой движок употребляется для игры?
Мы пользуемся движком собственной разработки, над которым мы трудимся более 10 лет и применяли в прошлых отечественных играх.
— Вы планируете, что к игре будет выпущено множество модификаций. Исходя из этого хотелось бы определить, как сложный будет инструментарий и что возможно будет с его помощью сделать?
Отечественная цель — сделать простые вещи несложными, а сложные — вероятными. Исходя из этого, создать всецело новую Тайную вы сможете, но вам нужно будет потратить на это большое количество времени, и мы не можем давать слово, что все это будет делаться посредством какой-то чудесной палочки. Мы открываем громадные части игры для модификаций, так что ультимативной целью будет создание всего, чего лишь возможно, и мы дадим моддерам дальше делать то, что они захотят.
Само собой разумеется, простые вещи не составит большого труда сделать — настроить геймплей либо заменить кусочек арта на собственный.
— Возможно ли модифицировать модели строений?
Мы поболтаем о моддинге на протяжении будущих ивентов, но отечественная цель — сделать так, дабы вы имели возможность изменять все в игре.
— В то время, когда вы начинаете игру, вы имеете возможность выбрать сторону, которая будет за все платить…
Да, спонсоры — на данный момент мы их так именуем.
— Будут ли как-то визуально различаться отечественные юниты в зависимости от различных спонсоров?
Мы до тех пор пока находимся в стадии пре-альфы, так что все еще не выяснено. До тех пор пока ключевая роль спонсоров в том, что они меняют условия игры и это отражается на геймплее. Различные начальные условия либо же большее влияние, скажем, на роботизацию колонии, различные условия финиша игры.
А вот какого именно цвета будут строения и как выглядят — на данной стадии разработки мы пока не готовы говорить о таких подробностях. на данный момент мы сосредоточены на том, дабы у каждого спонсора были собственные хорошие и отрицательные элементы влияния на геймплей, поскольку игроки захотят попытаться сыграть с различными спонсорами и опробовать колонизацию Марса с различными приоритетами.
— Возможно ли собственного спонсора создать, либо они будут заданы и с этим ничего нельзя сделать?
Это, снова, больше вопрос для моддеров. Как мы уже упоминали, мы желаем сделать игру максимально открытой, так что в данный до тех пор пока углубляться не будем на данном этапе.
— А для игрока по большому счету какая-то персонализация предусмотрена? Либо как игра будет приспособиться под игрока и помогать ему?
на данный момент мы готовим лишь возможность интеллектуального слежения за действиями игрока, другими словами игра будет смотреть за тем, что вы делаете, и давать различные рекомендации в зависимости от ваших действий. В каждой новой игре будет все по-различному, так что и сообщения и советы будут подстраиваться.
У нас тут игра про создание города, исходя из этого у вас не будет собственного аватара. То, как вы станете развивать колонию — это и будет выражением того, что вы желаете продемонстрировать в игре. К примеру, будет множество опций по декорированию колонии, каковые необходимы лишь после этого, дабы вы ощущали, что это ваш город.
Функционально вы станете создавать город таким, как необходимо, но с эстетической точки зрения он будет различаться от так же трудящегося города, что создаст какой-нибудь второй игрок.
— По окончании постройки базисного города, возможно ли будет его апгрейдить — строения улучшать, к примеру, либо что-то такое?
До тех пор пока мы не говорим о совокупности апгрейдов. Так что ответ пока только «да». Но о любых апдейтах мы до тех пор пока сказать не можем.
У нас имеется пара пунктов, о которых до тех пор пока мы сказать не желаем и не можем, и это один из них. Мы желаем игрокам разрешить возможность выживать на Марсе и по-различному доходить к ответам задач, но пока что игра кроме того не в состоянии альфа-версии, так что все тут может поменяться, и мы не желаем говорить о тех возможностях, каковые в итоге смогут смотреться совсем по-второму.
Вы видели на демонстрации — вы начинаете с того, что добываете электричество посредством солнечных батарей, а через 2 часа игры этого будет мало, и вы не станете солнечные панели. Вы создадите более продвинутые методы чтобы получить энергию.
Игрок будет чувствовать, как масштаб происходящего начнёт меняться со временем. Мы начинаем с 1 ракеты и пары дронов, позже прибывает дюжина людей, а позже у вас уже тысячи и сотни людей в колонии. Ваши потребности будут расти соответственно, и вам необходимо будет искать новые ответа для неприятностей, поскольку прошлые не будут потребности ваших колонистов.
— Вы нам продемонстрировали поверхность планеты — в том месте большое количество гор. Возможно ли как-то с ними разобраться? Терраформирования не будет, но возможно ли прокопать через гору тоннель либо что-то подобное?
Для оптимизации дорог через колонию.
В текущей версии игры, мы не планируем углубляться в такие механики. Да и вызывающе большие сомнения, дабы первые люди на Марсе стали это делать. Мы желаем сделать данный симулятор реалистичным, так что мы не считаем, что терраформирование на этом этапе будет реалистично.
— Люди в игре смогут сходить с ума — будут ли какие-то градации этого состояния, либо легко триггер «обычен» и «безумен»?
Это прогрессирующая обстановка, и без того как это игра, то мы дадим игрокам возможность оказывать влияние на психотерапевтическое состояние колонистов. Мы верим, что в то время, когда Марс будут обживать, то работа с людской мозгом будет критическим причиной в этом ходе. Вы имеете возможность сохранять тело в тепле и безопасности, обеспечить всех едой, но только бог ведает, как это отразится на мозге колонистов.
— В замкнутом пространстве люди еще и правонарушения будут выполнять. Думали ли вы о какой-то совокупности преступности?
Да, в игре это уже реализовано. Но в то время, когда у вас 5-6 человек в колонии, трудиться это не будет. А вот в то время, когда уже население вырастет и у вас будут много людей, быть может и тысячи — общество будет расти, и покажутся группы людей с криминальными наклонностями. Так что совокупность имеется и трудится, но вы не встретите правонарушения у первого колониста, лишь на более поздних стадиях игры. Мы кроме этого планируем ввести понятие «офицера безопасности».
Чем больше будет ваша колония, тем больше вопросов о безопасности будет подниматься перед игроками.
— А как в прошлом земных «колоний», запрещено ли не составит большого труда ссылать на Марс осуждённых, дабы они в том месте его развивали?
Мы покинем это для моддеров. Марс — колония строгого режима! Само собой разумеется, тут показателен пример Австралии.
Но мы такие вещи все-таки желаем покинуть для модификаций, по причине того, что нам думается, что отечественное сообщество справится с таким заданием так или иначе.
— Вы показывали игру и заявили, что возможно будет перенестись в ту же локацию, что и в прошлый раз.
И местность будет та же самая. В этом соль «сида» для случайной генерации — если вы понимаете точку, то вы сможете воссоздать тот же условия и ландшафт, что и раньше.
— Возможно ли в том месте будет отыскать руины прошедшей, не выдержавшей диагностику временем колонии?
Мы продолжительно обговаривали эту идею, но в ходе реализации решили от нее отказаться, поскольку столкнулись с рядом определенных сложностей.
— Возможно в Surviving Mars 2 мы это заметим?
Нам бы весьма этого хотелось. Спросите нас года через 4, в то время, когда мы анонсируем эту вторую часть!
— Хочется задать еще неспециализированный вопрос. Прошлая игра вашей студии — Victor Vran. Вы делали стратегии, переключились на нее, сейчас снова возвратились к стратегиям.
Как удается так переключаться между совсем различными играми?
Было весьма сильно переключиться на что-то новое по окончании 5 лет с градостроительными играми. Это заложено в базе отечественной студии — мы пробуем себя в различных жанрах. Мы заинтересованы в играх в целом, пробуем исходя из этого различные вещи. Мы ни при каких обстоятельствах не желали делать лишь лучшие игры про постройку городов.
Нам осознавать, что такое хорошая игра, и делать их. И исходя из этого мы пробуем делать различные игры, но оптимальнеенас знают как раз благодаря стратегиям, в которых мы помогаем создать города.
— А замыслы на альфа-версию, бета-версию, ранний доступ для Surviving Mars уже имеется?
До тех пор пока мы можем лишь сказать, что игра выйдет в 2018 году, а на все вопросы по паблишингу, всему остальному и публичным бетам будут отвечать в Paradox. Так что когда будет какая-то информация, которой мы сможем поделиться, мы сразу же всем об этом скажем.
— В текущем году хоть что-то возможно ожидать? Либо это также нельзя говорить?
Что-то в текущем году вам сообщат парни из Paradox, но не мы.
— Paradox как-то воздействуют напрямую на разработку игры? Либо они просто издают ваш проект.
Они сильно помогают, всегда находятся «в» всего процесса. Но одновременно с этим они не пробуют оказывать влияние на работу, делают все это в режиме «без рук».
Необходимо осознавать, что мы не сделали билд игры и пошли реализовывать его 10 издателям, дабы кто-то приобрел ее у нас. Мы обсуждали идею и трудились совместно над ней сначала. Мы говорим их обо тех новых путях и всех возможностях, каковые мы выбираем при создании проекта, но они не пробуют его переделывать так, как рекомендует.
Они подвергают критике отечественные идеи и показывают на вероятные неприятности, но не предлагают решения — так возможно обрисовать данный процесс. Все в Paradox геймеры, и в то время, когда мы с ними связались, нам тут же заявили, что все обожают отечественную Troo и желают поработать совместно. Тут оказывают помощь сделать игру лучше, причем оказывают помощь на всех уровнях сотрудничества, по причине того, что у них весьма богатый опыт по данной части.
— Вопрос данный появился вследствие того что игры от Paradox конкретно — сложные и снаружи, и в. А в ваши проекты возможно сесть и сходу затевать играться.
Да, игры типа Europa Universalis конкретно от Paradox сверхсложные, но они помогли показаться на свет громадному количеству самых различных игр, к примеру Cities Skylines. И она снаружи достаточно несложная.
— А имеется еще и Stellaris…
Которая где-то посередине, да.
Отечественная задача — разрешить игрокам поиграть в игру, а не сделать данный процесс излишне сложным. Исходя из этого мы и делаем то, что делаем.
Рандомные статьи:
Surviving Mars | Announcement Trailer | PS4
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Sunlsess sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками
Sunlsess Sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками В мире, где Лондон находится под почвой из-за утащивших его вниз летучих мышей,…
-
Starbound — интервью с разработчиками и превью
Starbound — интервью с разработчиками и превью Игры, где необходимо прежде всего что-то создавать, а не просто бегать по уже давно нарисованным мирам и…
-
Dust 514 — презентация и интервью
Dust 514 — презентация и интервью Итак, давайте запустим двигатели, меня кличут Томас Фаррер, я продюсер игры Dust 514 разрабатываемой в Шанхае. А это…
-
Dishonored 2 — интервью с разработчиками
[Интервью] Dishonored 2 — Интервью с разработчиками До выхода Dishonored 2 уже рукой подать, и мы, дабы мало скрасить ожидание этого проекта, связались с…