Sunlsess sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками

Sunlsess Sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками

В мире, где Лондон находится под почвой из-за утащивших его вниз летучих мышей, новоиспеченный капитан на маленьком кораблике начинает собственный путь через темноту. Что ожидает его впереди — испытания, изучения и мрачные воды моря, которое ни при каких обстоятельствах не видело солнца. И сумасшествие, каннибализм, негостеприимный мир и странные существа.

Так начинается Sunless Sea, одна из самых необыкновенных игр, каковые выходили в последнии месяцы.

Первое, что приходит на ум при чтении пресс-релизов об этом проекте, это Faster Than Light. Помой-му игра выступает в том же жанре, другими словами это «рогалик». Снова предлагается рисованная графика вместо 3D. В отечественном распоряжении опять маленький кораблик (лишь не космический) с экипажем. Около огни в далеком прошлом утонувшего Лондона, в первых рядах множество опасностей и приключений.

Я расположилась в кресле эргономичнее и приготовилась к зубодробительному «экшену», но вместо этого передо мной была весьма медленная игра, совсем не похожая на FTL. Ни в едином моменте.

Sunless Sea не пробует сходу понравиться. В эту игру я влюблялась неспешно, так что изначальный скепсис уже на следующий день сменился неподдельным интересом, переросшим со временем в стойкое фанбойство. Данный проект радует не числом эффектов на экране, не привлечением известных актеров, а также не инновациями в геймплее.

Скорее, это такая ужасная сказка, которая начинается на экране монитора под моим чутким управлением. Как возможно остаться равнодушной?

Sunlsess sea - версия раннего доступа и интервью с разработчиками
Прохождение игры зависит от ответов геймера. В зависимости от того, что ты говоришь, что делаешь и выбираешь, изменяется все другое. Пара примеров из моих путешествий в мир игры:

— Забыла приобрести продуктов в порту — команда мучается голодом и поднимает бунт. Либо начинает кушать друг друга, тут уже как повезет.
— Забыла заправить корабль — и обрекла всех на погибель среди моря, не смотря на то, что берег был не так и на большом растоянии.

Но это примеры, очевидные и без того любому игроку. А вот неочевидные механики, наподобие совокупности страха, трудятся куда увлекательнее. К примеру, в случае если держать корабль лишь вблизи берегов и не соваться в негостеприимные воды, то команда ведет себя нормально.

В то время, когда же начинаешь заплывать все дальше и дальше, то они начинают нервничать и опасаться. Стоит отправиться уже в полноценное путешествие навстречу опасностям в чёрные воды на поиски новых ощущений, как команда начинает сходить с ума от страха, что может закончится очень безрадосно.

На носу отечественного корабля установлен фонарь, что есть чуть ли не единственным источником света в данной игре по окончании того, как покидаешь берега и начинаешь углубляться в пучины моря. Все остальные огоньки — это либо дружелюбный берег, либо какие-то новые места для изучения. Самое ужасное случается в темноте, в особенности в том месте, куда не добывает свет фонаря, о чем приходится не забывать неизменно.

Разные игровые локации это не просто красиво нарисованные места, но и источники квестов. Сделаны задания в виде интерактивной книги, в которой мы выбираем варианты предстоящего развития сюжета и наблюдаем, что будет дальше. Все отечественные ответы заносятся в судовой издание, по которому с легкостью возможно отследить, что и как мы решили по ходу повествования.

Тексты замечательно написаны, они дают полное представление о том, что происходит около, и просматривать их одно наслаждение. От наследника Fallen London чего-то другого я и не ожидала.

К сожалению, имеющаяся на данный момент (на момент написания) версия игры не предполагает свободной генерации мира и любая игровая сессия проходит на одной и той же карте, но менее увлекательными приключения не становятся. И в релизе нас уже ожидает полная генерация мира при каждом новом прохождении, соответственно станет еще занимательнее.

На сайте кроме того разъяснен принцип генерации карты. Карта представляет собой условное поле размером 6 на 6 блоков. В то время, когда будет запускаться новая игровая сессия, то блоки будут перемешаны между собой, что, с одной стороны, предоставит шанс заново открывать локации в новом порядке любой раз при прохождении, а иначе мы будем приблизительно знать через пара игр, чего ожидать в каждом блоке, куда заплывет отечественный корабль.

на данный момент в игру введена приблизительно треть запланированного контента, и с каждым новым этапом тестирования его количество будет возрастать.

Не считая общения и исследований в портах игра предлагает и битвы на воде. К сожалению, эта часть удалась разработчикам хуже всего. В сражениях отечественный корабль сталкивается 1 на 1 с пиратами либо разными морскими существами, а сама механика сводится к тому, что мы сперва освещаем цель, а после этого расстреливаем.

Время от времени удается экстренно починить собственный корабль, но в случае если играться с опаской, а не устраивать битвы друг за другом, то особенной необходимости в этом не появляется. Процесс боев до тех пор пока что, на мой взор, однообразен, скучен и медлителен, он растягивает игру и отвлекает от истории. Первый дюжина сражений увлекателен, а в будущем они кажутся легко препятствием и я поймала себя на том, что стараюсь их избегать при любой возможности.

Игра всецело нарисована вручную. 2D-анимация, мягкие цвета, зеленая гамма — все трудится на воздух. Тексты легко читаются. В интерфейсе разобраться будет очень просто. Плюс ко всему тут легко красивая музыка.

Вот о музыке и графике мы и задали пара вопросов в отечественном интервью, которое приведено ниже.

Sunless Sea выглядит очень перспективно. Не совсем ясно, действительно, на какой как раз тип игроков рассчитывают разработчики, поскольку игра у них выходит необычная и нестандартная, но собственных поклонников она уже собрала.

в первых рядах же нас ожидает огромное количество новшеств, другими словами не считая существенного роста и генерации мира его количества нас порадуют новыми историями, модификациями интерфейса, переработкой совокупности Темноты, добавлением разных противников и монстров, и, по всей видимости, многим вторым. По крайней мере, все это обещают на «дорожной карте» сайта. Не верить разработчикам обстоятельств нет, так что возможно смело погружаться в пучины этого моря уже на данный момент либо ожидать официального релиза.

Не смотря на то, что, если вы не из тех, кто обожает довольно много просматривать и просто исследовать окружающий мир, а желаете зубодробительного экшена — лучше держитесь от игры подальше, она вам покажется неинтересной.

~ ~ ~

Мы кроме этого забрали интервью у разработчиков игры, компании Failbetter Games. На отечественные вопросы отвечал ведущий дизайнер проекта Алексис Кеннеди. Отечественные примечания указаны в скобках курсивом.

1. Поведайте о себе и собственной команде, пожалуйста.

Нас пять с половиной. Я начинал как преподаватель Английского. Пол, мой со-основатель, начинал как киножурналист.

В то время, когда я оглядываюсь назад, я не уверен, как мы докатились до мореплаванья симулятора и создания каннибализма.

2. Концепция вселеннной Fallen London хорошая и весьма увлекательная, но из-за чего она такая чёрная а также злая?

По причине того, что это нас и завлекает; и вдобавок вследствие того что во всем этом большое количество юмора. Многие элементы истории смогут сами по себе смотреться нелепо — но загрузите их во тьму и начините их угрозами, и получите таковой эффект, как будто бы вложили перец чили в шоколад. Вкуснотища!

3. В целом геймплей выглядит здорово — это увлекательный микс из изучения, торговли, боев, чтения и менеджмента. Как вам удалось достигнуть для того чтобы? И не опасаетесь ли вы, что все это будет через чур сложным для игроков?

Сложные РС-игры постоянно находят собственную аудиторию. Достаточно взглянуть на проекты от Paradox. К тому же, мы ни при каких обстоятельствах не желали делать мейнстрим, исходя из этого и делали таковой проект, какой желали.

4. Тексты в Fallen London и Sunless Sea хорошие, нам понравилось их просматривать. А планируете ли вы выпустить какие-то сюжетные книги во вселенной FL? Либо возможно уже выпустили, а мы об этом не знаем?

Не считая комикса на сайте, само собой разумеется.

Благодарю! Мы не знаем. Мы не желаем нанимать писателя-призрака (автор, что пишет произведение за кого-то, но позже его не показывают на обложке как автора; довольно часто нанимаются для написания автобиографий — прим.); а мы не желаем отвлекаться от написания игр.

Исходя из этого, возможно, позднее, либо может мы заниматься тем, что можем делать.

5. Sunless Sea все еще в разработке, но по окончании релиза — вы собираетесь расширять игру дальше либо сделаете что-то еще?

У нас уже запланировано одно дополнение — zubmarines (подводные лодки, в игре имеется пара терминов, где s заменено на z — прим.)! Мы обязаны это сделать. Дальше — посмотрим, будет ли энтузиазм у игроков.

6. Мир Sunless Sea выглядит здорово, но из-за чего в нем практически нет жизни, не считая той, что в воде? Это вследствие того что так и вспоминало, либо из-за ранней стадии разработки?

Обстоятельств две. Первая практичная — мы экспериментировали с анимированными фигурами и это стало причиной множество различных неприятностей с масштабами и производительностью. Вторая эстетическая — мы желаем, дабы игрок ощущал собственный постоянное одиночество в Sunless Sea, и пустота около это подчеркивает.

7. Нам понравилась игровая музыка — кто ее написал и будет ли звуковая дорожка дешева тем, кто приобрел игру?

Написала музыку Maribeth Solomon, весьма гениальный композитор, трудящаяся в киноиндустрии. Мы с ней прорабатываем подробности по поводу продажи звуковой дорожки, и не так долго осталось ждать заявим о итогах (а просто раздавать OST с игрой мы не будем, по причине того, что она заслуживает получения прибыли за собственную работу).

8. Мы понимаем, что игра по окончании релиза будет различаться от той, что мы видим на данный момент — а были ли какие-то хорошие идеи, каковые вы собирались ввести в игру, но не известно почему«»?

Туман неизвестности! Уникально в игре все море было поглощено тьмой, развеять которую возможно было лишь фонарем на лодке, и трудилось это как туман неизвестности в RTS. Но игроков имела возможность запутать «неизведанная» тьма рядом с «известной» тьмой (уже открытая, но не освещаемая сейчас часть моря), и выяснилось весьма сложно сделать это так, как необходимо.

В общем, это была большая часть изначального дизайна, от которой было нужно избавиться на весьма поздних стадиях разработки.

Практически все другое в игре осталось, не смотря на то, что многие вещи было нужно очень сильно поменять. Но мы обрисовывали специфику игры на Kickstarter, так что было нужно придерживаться изначальной задумки.

9. Планируете ли вы локализацию (особенно интересует перевод на Русский) либо возможно дадите сообществу какие-то инструменты для модификации, благодаря которым игроки смогут сделать перевод сами?

Мы много говорили об этом. Мы бы с удовольствием это сделали, но (!) в игре довольно много текста — *Большое количество* — (!!) и он еще и обновляется частенько. Так что локализацию сделать проблематично.

Но мы желали бы добавить возможность делать модификации — большинство игры для этого приспособлена.

10. По окончании завершения работы над Sunless Sea планируются ли другие игры во вселенной Fallen London, каковые будут расширять сюжет, либо же вы станете создавать новые миры?

Мы желали бы сделать хотя бы еще одну игру в мире Fallen London, что-то злобное…

Рандомные статьи:

Master Of Orion — Интервью с разработчиками


Похожие статьи, которые вам понравятся: