The bureau: xcom declassified

The Bureau: XCOM Declassified

Игра, которая скоро выйдет под долгим заглавием The Bureau: XCOM Declassified, неоднократно переносилась, доделывалась и пережила несколько смену наименования на коробке, перед тем как разработчики определились с окончательным вариантом. Но для большинства она так и осталась «шутером по XCOM», что все ожидали с опаской. Хотя бы вследствие того что прошлая попытка сделать ХСОМ с видом и перестрелками от третьего лица вместо тактической стратегии в лице XCOM Enforcer с треском провалилось.

Да что в том месте сказать, в эту игру не плевали лишь ленивые, а вернее те, кто ни при каких обстоятельствах в XCOM не игрался. Но по окончании успеха недавнего перезапуска классики в виде XCOM: Enemy Unknown на Bureauначали возлагать громадные надежды, поскольку делали игру в 2K Marin, соответственно имело суть рассчитывать на хорошую игру. И вот Bureau у нас в руках и что мы можем сообщить?

Это вправду хороший проект!

У игры имеется 2 неоспоримых плюса, около которых строится все. Это атмосфера и сюжет. История, которую нам говорят, начинается в 60-х годах в Америке, а мы в лице Агента Картера привозим на тайную базу некоторый артефакт, что и положит начало всему, что будет происходить потом: вторжение инопланетян, уничтожение городов, война по всем фронтам и тому подобные красоты.

Сюжет глубоко вторичен и не поразит никого, но, как и при с уникальными играми XCOM, он весьма похож на сюжет фантастических фильмов и сериалов, каковые снимались в 80-х годах прошлого столетия. Разве что тогда мало кто пробовал совместить фантастику с ретро-стилем.The bureau: xcom declassified

Воздух тут собственная, особая. В случае если кратко, то перед нами помой-му тот же самый XCOM, но сейчас мы являемся легко частью организации, а не ее управляющим. У нас имеется свобода действия, но все главные распоряжения все равно идут сверху, игроку же остается подчиняться, выбирать себе задания из пары дешёвых и медлительно, но правильно, идти вперед по сюжетной линии.

Исходя из этого всегда чувствуется дух «того самого» изначального проекта, но ощущения принципиально иные.

Жаль лишь, что все это весьма неоднородно распределено. Сперва нас ожидает достаточно неинтересное вступление, которое в один момент делает роль туториала и знакомит нас с игровой вселенной, позже игра нежданно раскрывается, начинает медлено показывать ответы на интересующие вопросы, открывает множество возможностей, начинает затягивать и… в какой-то момент осознаёшь, что главный герой делается совсем обезличен в происходящих событиях.

Как словно бы он просто пешка в громадной игре, еще один «юнит» в кампании XCOM, что ценен, но при случае им возможно и пожертвовать. А позже, уже ближе к концу игры, в то время, когда события начнут развиваться так быстро, что мы решили кроме того не делать в данной части игровой кампании никаких скриншотов, дабы не сломать впечатления (да и в официальных картинах оттуда изображений нет, по всей видимости по тем же обстоятельствам), осознаёшь, что огромная часть игрового потенциала просто не реализована до конца либо же очевидно недодумана.

По большому счету, в случае если разобраться, то на протяжении игры нам выдается огромное количество инструментов, которыми обычно просто ненужно пользоваться. На каждую миссию отечественный храбрец отправляется с двумя оперативниками, у каждого из которых имеется собственный внешний вид (при найме возможно выбрать из не через чур широкого количества архетипов и настроить цвета одежды по желанию) и класс.

Классы различные, у каждого из них по мере прокачки раскрываются новые свойства и в сражении они имеют разные тактические примочки, разрешающие несложнее проходить миссии. Но это все касается по большей части как раз свойств, неповторимых для классов — на задание возможно забрать полностью 2 любых персонажей и без неприятностей пройти его. А вдруг необходимо взломать инопланетное устройство, дабы состояться в следующую часть уровня, то с этим заданием без неприятностей справится любой желающий, хоть «техник», хоть «медик».

Потому, что сетевой игры тут нет в принципе, то совокупность трудится не в полную меру — возможно было бы и ограничится безклассовой совокупностью с громадным деревом свойств, к примеру.

Выбор персонажей перед заданием

При изучении новой свойстве показывают туториал
Глобальная карта, на которой мы выбираем, куда отправиться дальше, также не очень сильно воздействует на сюжет. Да, мы сами определяем, в какой последовательности проходить игру, и на воздух это трудится также хорошо. Но настоящей отличия не чувствуется. И тут имеется совокупность диалогов и побочных заданий, но влияние их на сюжет, снова же, незаметно. Оно имеется, но в достаточно узких пределах и чувство, что ты сделал что-то, что аукнется через 5-7 ходов, не появляется.

К сожалению.

Но с картой связана увлекательная изюминка. По окончании некоего времени, совершённого в игре, мы можем отправлять нанятых нами солдат в различные точки игрового мира, дабы они за нас делали миссии и собирали в том месте полезный «лут». Действительно, в то время, когда отправишь их на задание, то с собой в следующую миссию забрать этих ребят не окажется.

А необстрелянных новичков в поле отправлять также довольно глупо — погибнут. Вследствие этого постоянно встаёшь перед выбором, что серьёзнее — новый портфель (об обмундировании поболтаем позднее) либо пара проверенных солдат большого уровня с собой.

Приказ в тактическом режиме попасть в бочку — время от времени это через чур сложно для агентов
Тут хороший «экшен», а ведь для этого мы и будем играться. Это не спинномозговой шутер, в то время, когда возможно зажать кнопку мыши и затевать расстреливать все, что попадается в поле зрения. Боевая часть, не смотря на то, что и весьма динамична, требует тщательного планирования.

По причине того, что, во-первых, у отечественных солдат мало здоровья, и в случае если рядовые бойцы не воображают важной угрозы и смогут задавить лишь числом, то уже бронированные Мутоны и вторая бронированная либо метко стреляющая из гранатометов живность воображает для них более чем настоящую угрозу. А во-вторых, соперник не сидит на месте, а всегда перемещается по территории военных действий, и необходимо четко планировать передвижение вверенных бойцов на протяжении сражения, дабы ненароком не послать их на мины либо под пулеметный пламя.

Для этого у нас имеется особое меню, которое в один момент активирует понижение игрового времени процентов на 95 — другими словами игра не делается на паузу, но у нас появляется время для маневра. И чтобы разглядеть летящую воину в лоб гранату, также. В показавшемся меню возможно задать бойцам пути перемещения, попросить поставить мину либо дымовой экран, установить турель либо сделать прицельный выстрел (в зависимости от их класса и прокачки соратников).

Кроме того подлечить кого-то особой свойством Картера возможно. Кстати, благодаря «лечилке», которую выдают в начале игры отечественному агенту, на низких уровнях сложности очень не легко проиграть битвы.

Самому тут также лучше не зевать. Как продемонстрировала практика, действительно расстреливать инопланетян можем лишь мы, а отечественные союзники, в большинстве случаев, не смогут толком подавить огнем пара сектоидов, что уж сказать о более сложных целях. Их задача — применять способности и отвлечь на себя пламя, пока мы методично вырежем волну неприятелей и будем ожидать следующую.

Неприятность в том, что режим, в котором мы отдаем распоряжения, не совсем эргономичен — сохраняется вид от третьего лица, мы управляем маркерами так, как словно бы это также персонажи, а поле действия очень ограничено. В случае если, к примеру, мы засели на возвышенности, и желаем отдать приказ воину сесть за коробку и начать отстреливаться от напирающих соперников, то в тот момент, в то время, когда мы случайно переведем курсор на нижний уровень, может окажется так, что возвратиться на возвышенность и отдать приказ сесть за необходимый коробку будет уже проблематично.

Легко по причине того, что лестница находится за пределом его поля действия и курсор в том направлении не попадает. Приходиться выходить из режима и скоро отдавать новый приказ, пока отечественный вояка не спрыгнул в гущу неприятелей.

Соперники тут колоритные:

И все было бы здорово, если бы в этом театре военных действий не правили скрипты. Трудится это все по самым ветхим лекалам — входим в помещение, приобретаем соперников, убиваем их, убиваем новую волну, жмем кнопку, защищаем едущий лифт, загружаемся, повторяем по-новой. Пропустить что-то и уйти от скрипта не получается. В случае если лифт приехал, то кнопка в нем будет неактивна, пока не перебьешь всех в помещении.

К этому так привыкаешь, что в тот момент, в то время, когда, к примеру, приходится загружаться в вертолет, сидишь и методично отстреливаешь нескончаемых неприятелей… пока не осознаешь, что для завершения уровня необходимо таки было дойти до вертолета.

Оружия довольно много и оно помой-му различное, но на деле, снова таки, особенного разнообразия не ощущается. Имеется простые человеческие автоматы, дробовики и пистолеты. Имеется такие же, но энергетические, забранные у чужих.

Сначала возможно смело ориентироваться на то оружие, которое нравится больше, но ближе к середине игры уже начинаешь подмечать, что патронов и инопланетного оружия к нему на уровнях все-таки больше, соответственно применять его предпочтительнее. Самое забавное, что уже со 2 миссии возможно подобрать энергетический дробовик и косить им захватчиков, а на базе наряду с этим ученые в полной мере смогут говорить, как они пробуют лишь разгадать, как возможно применять такое обмундирование. В XCOM такое бы легко было неосуществимым.

Мутон в сражении — это страшно!
Из обмундирования занимательны лишь «рюкзачки». Любой из отысканных вариантов (мы находим замыслы, каковые разрешают забрать портфель либо на базе на протяжении экипировки отряда, либо на задании со особого коробки) есть апгрейдом для носящего портфель храбреца. К примеру, разрешает нести с собой больше патронов либо гарантированно дает критический урон при попадании в голову (нужен для тех, кто пользуется снайперскими винтовками).

Руководить персонажем в игре существенно эргономичнее с геймпада. Сперва я, действительно, пробовал пройти игру, применяя мышь и клавиатуру — наподобие как и стрелять эргономичнее, и распоряжения отдавать также. Но позже забрал в руки геймпад и осознал, что играться с него на порядок комфортнее.

Тогда и Картер не испытывает неприятностей с совокупностью укрытия, и перемещаться по уровню несложнее, а также меню команд изменяется на более компактное. Нюансы, в общем, имеется и в том и другом случае, но я бы все-таки порекомендовал как раз геймпад.

На протяжении беседы…

…мы замечаем за драмой и решаем судьбу человека.
Графически игра выглядит отлично. Четкие текстуры, качественные модели. отличные спецэффекты и Лицевая анимация в наборе. К сожалению, в пресс-версии уровень качества CG-роликов было не самым лучшим, исходя из этого я не могу с уверенностью заявить, что они выглядят хуже, чем то, что продемонстрировано конкретно в игре (в нашем случае так и было, но это возможно изюминкой билда).

Однако, неприятности с производительностью имеется. Как вы точно не забывайте, мы играем на Intel Core i5-3470, с 8Гб памяти и видеокартой GeForce GTX 670, а это достаточно замечательная игровая машина сейчас. Так вот, как правило, в случае если это относится базы XCOM либо маленьких миссий, мы приобретали от 70-80 (база) до 40-50 (миссии) кадров в секунду на больших настройках, что позволяет играть комфортно.

Но в то время, когда дело доходит до громадных (по 40 мин. и выше) миссий в населенных пунктах, то в моменты сражений (особенно с боссами) количество кадров может падать до 30, а в бою с инопланетным «вертолетом» кроме того были показаны тяжёлые 15fps. Надеюсь, это снова таки были изюминке как раз нашей версии и в релизной неприятностей не будет.

Допрос инопланетянина. С пристрастием либо нет — решать игроку.
The Bureau: XCOM Declassified, как вы уже осознали, оказался очень противоречивым. Тут имеется надоедливые скрипты — и интересный сюжет. Хорошая ограничения и — боевая система в ее применении. Развитая структура диалогов и побочных мини-заданий, возможность по-различному оказывать влияние на ситуации и принимать решения — и отсутствие ощущения, что сделал что-то серьёзное в значимом масштабе. В общем, мы главные претензии озвучили выше, так что не будем повторяться.

Я не могу заявить, что игра необходима к приобретению, но могу ее порекомендовать тем, кто желал побыть оперативником XCOM, лично пострелять в дронов и сектоидов, зачитывал до дыр «Неприятель неизвестен» Васильева и исходя из этого готов мириться с недоработками для ощущения причастности. И, надеюсь, перед нами до тех пор пока легко базисная версия, которая сумеет таки всецело раскрыться в DLC либо продолжениях. Таковой потенциал упускать, как мне думается, все-таки запрещено.

Рандомные статьи:

❶ The Bureau: XCOM Declassified — Обзор игры


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • Xcom 2 – дополнение alien hunters

    XCOM 2 – Дополнение Alien Hunters Alien Hunters это новое DLC для XCOM 2, которое явно должно понравится всем фанатам этого проекта. В…

  • Xcom 2 — впечатления от превью-версии

    XCOM 2 — Впечатления от превью-версии Что прошедший год, что начало 2016 получается весьма «плотным» в плане релизов хороших игр. И одной из основных…

  • Dlc-контент: xcom — slingshot

    DLC-контент: XCOM — Slingshot DLC, как мы все прекрасно понимаем, является возможностью поиграть еще чуть-чуть в любимый проект сейчас, а не…

  • Xcom 2 — интервью с разработчиками

    [Интервью] XCOM 2 — Интервью с разработчиками В канун выхода первого дополнения Anarchy’s Children для XCOM 2, которое добавит множество новых опций по…