The Long Dark — обзор версии раннего доступа и интервью с разработчиками
Хруст снега под ногами. Цепочка следов, уходящая вглубь леса. Покосившаяся хижина по правую руку, обломки уничтоженных рельс слева.
Как раз так для меня началось знакомство с The Long Dark, находящейся в раннем доступе новой сурвайвал-игры родом из Канады.
И началось все помой-му хорошо. Я успел забежать в хижину, не замерзнув. Отыскал горючее, несколько протеиновых батончиков, утепленные перчатки, собрал все это и приготовился выживать.
Вышел на холод, прошлепал 20 мин. по пустынному заснеженному лесу, натыкаясь лишь на своры ворон и обглоданные тушки животных, отыскал разбитый вагон, обобрал сидящий в том месте, промерзший до костей труп, натянул на себя новую жилетку, зашел глубже в лес, заблудился и умер от холода.
Приблизительно так я могу обрисовать первый час собственной игры. Каждое последующее прохождение додавало кое-какие элементы неожиданности. То я не имел возможности возвратиться к жилищу своевременно и погибал в метели от переохлаждения.
То не имел возможности отыскать инструментов, дабы раздобыть мало мяса с одной из тушек, и в итоге голод брал собственный. И, конечно же, волки. Эти животные кушали меня столько раз, что кроме того до заветной кнопки снятия скриншота не удалось ни разу дотянуться.
Клац зубами и все, ищи ветра в поле.
Ранняя версия The Long Dark, дешёвая сейчас в Steam всем желающим за маленькую плату, пока еще будет в самом зачаточном состоянии, но наряду с этим владеет харизмой, которой довольно часто не достаточно дорогим и уже готовым проектам с громадными ценниками. Но в также время необходимо четко воображать себе, что за игру вам предлагают — в противном случае имеется громадный шанс понадеяться на очередной клон Day Z и совершить ошибку в выборе.
The Long Dark это игра про выживание, но не то, привычное, которым нас «кормят» последние несколько лет. Другими словами в сознании разработчиков термин «survival» полностью никак не связан с зомби, забегами по огромной территории с винтовкой наперевес, и отстрелом вторых игроков для порции мата и банки тушёнки в чат. Зомби тут нет, из опасностей — голод и те самые волки, а с другими игроками так по большому счету не сложилось.
Создатели игры не делать мультиплеера по большому счету.
В той версии, которая находится в раннем доступе, не так-то большое количество контента. Сюжетного режима, что бы совершил игрока посредством разных заданий через все кошмары той трагедии, которая обрушилась на мир до начала игры, пока не завезли. Пункт имеется, но он закрыт, и нам обещают его лишь в будущем. Режим выживания, что тут имеется, предлагает всего 1 карту (не смотря на то, что в меню имеется и вторая, но она также недоступна), а на самой карте не так-то большое количество занятий.
Но иначе, их достаточно, чтобы получить от игры наслаждение.
единственное занятие и Основное в данной игре — выживание. Мы собираем предметы, ищем еду, пробуем пережить ночь и наряду с этим стараемся не попадаться на глаза волкам. Учитывая, что в игре довольно много укромных мест, закинутых жилищ, обжитых волками когда-то серьёзных строений, это занятие не делается ни неинтересным, ни однообразным.
К тому же, на данный момент большинство игры попросту не готова, так что самое увлекательное ожидает нас в первых рядах.
Пока же игра оставляет довольно много вопросов в плане главных игровых механик, каковые должны решить разработчики. К примеру, из-за чего я не могу нормально сражаться с волками, и должен раз за разом проходить мини-игру по сбрасыванию с себя волка и удирать от зверей, а не просто забить их отысканным топором? Для чего необходимы инструменты, если они ломаются через несколько применения — железные вещи совсем не такие хрупкие, и ими возможно пользоваться продолжительно в реальности.
Я уже молчу про то, что персонаж потребляет огромное количество калорий при каждом собственном перемещении и приходится неизменно что-то имеется, дабы он прожил еще пара мин., не упав в голодный обморок. Это те вещи, каковые необходимо, на мой взор, производить перерасмотрение и править прежде всего, дабы от игры возможно было взять настоящее наслаждение.
Наряду с этим The Long Dark весьма приятно выглядит. Разработчики решили дать игре неповторимый визуальный стиль, а не пробовать сделать фотореалистичную графику, и у них оказалось. Мягкие тени, как словно бы рисованные акварелью текстуры и игра света создают весьма приятную для глаз картину.
А небом так по большому счету возможно наслаждаться часами.
Сейчас The Long Dark выглядит весьма многообещающей концепцией, которая определенно обязана понравиться игрокам, в то время, когда она будет доведена до ума. на данный момент же игру стоит брать, если вы желаете поддержать разработчиков либо в числе первых взглянуть, что это за проект и как он играется. Но имейте в виду, что сейчас игра весьма далека от релиза, и ей предстоит пройти еще весьма продолжительный путь до финальной версии, которую уже возможно будет оценить по-преимуществу.
На вопросы GoHa.Ru отвечал Рафаэль ван Лиероп (Raphael van Lierop), Креативный Директор и Основатель Hinterland Studio.
1. Поведайте нам, прошу вас, о людях, каковые создали The Long Dark – у нас имеется информация с Kickstarter и сайта Hinterlands, но возможно, вы поведаете нам, как вы собирали команду и из-за чего решили создавать как раз краудфаундинговую игру?
Команда студии Hinterland состоит в основном из людей, каковые делали проекты «ААА-класса». Большая часть из нас израсходовали последние 10-15 лет, трудясь над громадными франшизами для больших издателей, в таких студиях, как Ubisoft Montreal, BioWare, Volition, Сони Santa Monica и без того потом. По окончании многих лет работы над огромными проектами с весьма большими бюджетами мы все желали поработать над чем-то менее масштабных, дабы это был более персональный проект.
Мы кроме этого желали пойти на кое-какие риски, каковые неосуществимы, в то время, когда трудишься на студию, обладателем которой есть издатель.
2. А из-за чего вы решили сделать игру в жанре Survival? Так как ваша команда трудилась со множеством разных жанров ранее, из-за чего остановили выбор именно на этом?
Я ожидал возможность сделать игру про выживание пара лет. Уникальный концепт-документ The Long Dark был сделан еще в 2010 года. Тогда мне было весьма интересно создать проект, где возможно было бы ощутить на себе, каково это появляться в пустынном мире и обучиться в нем выживать.
В качестве источника воодушевления для меня был фильм The Edge (самолет разбивается на Аляске, и сохранившиеся люди, не имеющие никакого опыта, пробуют выжить), истории о выживших в диких местах, и книги Джека Лондона и кое-какие истории-приключения из Канады, как вымышленные, так и настоящие. Позже, спустя пара лет, я поиграл в Fallout 3 и начал думать, возможно ли сделать игру, всецело основанную на изучении окружающего мира с целью получить данные и ресурсы. И эти идеи стали точкой отсчета для концепци, которая переросла в The Long Dark.
3. Какой процент игры уже закончен? какое количество новых изюминок мы заметим в скором времени?
Нельзя сказать, какой процент игры уже закончен. У нас имеется замыслы по формированию Sandbox-режима, а режим Истории будет эпизодическим, как телевизионный сериал, исходя из этого мы будем и дальше увеличивать размер мира, который связан с выживанием геймплей, додавать контент, и продолжим выстраивать историю выживших в отечественной геомагнитной трагедии, The Long Dark. До тех пор пока отечественные фанаты радостны и желают, дабы мы развивали игру, мы будем инвестироватьв нее средства и время.
Мы будем делать это еще долго. Я не вижу ни одной обстоятельства, по которой бы отечественная ее история и игра не могли бы развиватьсямного лет — так как мы можем так много сделать в плане геймплея и сюжета. Но на данный момент мы сфокусированы на том, дабы закончить Первый Сезон сюжетной линии и будем развиватьрежим Песочницы, дабы возможно было это осуществить.
4. Имеется ли в игре какие-то упоминания либо «пасхальные яйца», говорящие о проектах, каковые члены вашей команды делали до The Long Dark?
Вы отыщете Easter Eggs и другие маленькие шутки, связанные с нашим сообществом, в игре. Это одна из тех приятных вещей, каковые происходят, в то время, когда у вас имеется вправду активное комьюнити.
5. По окончании выхода игры в раннем доступе Steam у вашего проекта в основном хорошие отзывы — каковы ощущения от этого? Вы готовьсяк такому теплому приему?
Да, на данный момент опубликовано более 600 обзоров, 95% из них — хорошие, так что это замечательно для нас, в особенности вследствие того что сообщество Steam весьма критично настроено и люди по большому счету со скепсисом относятся к играм в раннем доступе. У нас уже были хорошие отзывы от тех, кто вкладывал деньги в игру на Kickstarter, исходя из этого у нас были хорошие предчувствия перед выходом игры в ранний доступ, но мы не знали, чего совершенно верно возможно ожидать, так что мы весьма польщены этими отзывами сейчас.
6. Что касается отзывов — вы уже распланировали контентные обновления для игры и станете придерживаться этого замысла, либо же вы станете пробовать добавить да и то, что предлагают и просят игроки?
Мы трудимся как по собственной «дорожной карте», так и прислушиваемся к их идеям и отзывам игроков — большая часть того, что требует отечественное сообщество, мы и сами желаем сделать и это занесено в отечественные внутренние Страницы Пожеланий, но как раз отзывы оказывают помощь нам осознать порядок, в котором мы должны додавать новые возможности. Кроме этого нам весьма интересно балансировать уровень и запросы сложности самой игры.
7. Вот многие игроки считаюм, что The Long Dark через чур сложная игра. Другие же считаюм, что она достаточно сложная и просят не поменять уровень сложности по большому счету. Вы собираетесь делать какой-то «казуальный» режим либо как-то подстраивать сложность для казуальных игроков?
Мы вообще-то весьма не желаем делать игру для двух различных уровней сложности — в ней и без того уже много совокупностей и переменных, каковые между собой связаны и их и без того сложно балансировать, в особенности для отечественной маленькой команды. Исходя из этого мы думаем, что оптимальнеебудет сделать игру достаточно сложной для отечественных «хардкорных» любителей игр о выживании, но не забирать наряду с этим то, чего желает большая часть отечественных игроков, другими словами ощущения, что ты выживаешь в непростых условиях.
Весьма сложно отыскать верный баланс между этими 2 вещами, и именно это послужило одной из основных обстоятельств выйти в ранний доступ, дабы мы имели возможность собрать отзывы от намного большего сообщества. Я пологаю, что со временем, в то время, когда игра продолжит собственный развитие, мы отыщем пути, каковые окажут помощь игрокам «измерять» собственные успехи не просто числом прожитых дней, но и другими методами.
Кроме этого, в режиме Истории будут собственные награды, основанные на сюжетной линии и открывающие игровой мир геймерам. В целом мы считаем, что мы сможем сохранить баланс всего этого без разделения игры на 2 разных «геймплейных модели».
8. Вы уже думаете о каких-то будущих обновлениях игры, наподобие DLC либо адд-онов с дополнительными регионами для изучения?
Отечественная дорожная карта может завести нас достаточно на большом растоянии, тем более, что со всеми запросами сообщества мы в скором будущем будем заняты. Режим Истории будет структурирован на разные Сезоны (на данный момент у нас Зима, но мы желаем сделать и Весну, Лето, Осень), в каждом Сезоне будет пара эпизодов. С каждым эпизодом мы будем двигать историю вперед, открывать новые части игрового мира, отправимся в новые локации, и продемонстрируем, как изменяется мир по окончании «события».
У нас имеется замыслы кроме того по «кросс-платформенному» формированию сюжета — другими словами по разным вещам вне игры, каковые разрешат отечественным фанатам определить больше об этом мире. Так что амбиций нам не занимать. Сохраняем надежду, отечественные игроки поддержат нас и у нас хватит ресурсов направляться отечественным мечтам, связанным с данной игрой и сеттингом!
Так как у нас имеется большое количество историй, каковые хочется поведать…
9. Как долгой будет финальная версия сюжетной линии?
Мы все еще совсем не определились, сколько эпизодов будет в каждом Сезоне, но мы планируем сделать 5-6 эпизодов в Первом Сезоне и посмотрим, как будем делать дальше. Очень многое будет зависеть от того, что понравится и не понравится фанатам.
10. А были ли какие-то забавные случаи, каковые произошли с вами на протяжении разработки игры?
Нет, не было. Мы весьма важны.
11. Тогда было ли что-то, что вы желали изначально добавить, но позже отказались?
До тех пор пока нет!
Рандомные статьи:
СЮЖЕТ ПОДЪЕХАЛ ► The Long Dark — Story Mode #1
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Sunlsess sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками
Sunlsess Sea — версия раннего доступа и интервью с разработчиками В мире, где Лондон находится под почвой из-за утащивших его вниз летучих мышей,…
-
Bastion — обзор и интервью с разработчиками
Bastion — обзор и интервью с разработчиками Мы довольно часто кроме того не вспоминаем, какую роль в каждом проекте играется рассказчик. В случае если,…
-
Wh40k eternal crusade — обзор альфа-версии и интервью с разработчиками
WH40K Eternal Crusade — Обзор Альфа-версии и интервью с разработчиками Мир Warhammer 40000 прекрасно знаком многим и любим огромным числом людей со всех…
-
Vainglory — обзор и мини-интервью с разработчиками
Vainglory — мини и Обзор-интервью с разработчиками Игры на мобильных платформах близко приблизились к тем, в каковые мы играем на РС и консолях. Нет,…