The secret world — большое превью, часть 1

The Secret World — громадное превью, часть 1

Статья содержит спойлеры отдельных квестов

Ну, поразмыслишь, заглотил пчелу, делов-то. Нет, событие, само собой разумеется,неприятное, талантливое привести к самым неожиданным неожиданным, но не такиеже? Ужасная боль в горле, приступы тошноты, стучание кулаками в стенке вбессильной ярости – это все входит в программу. Но светло синий лучи из глаз?Жонглирование огненными шарами? Чувство волшебства, текущей по телу?

А потомеще вваливается господин в дорогом костюме, сообщает повестку смальтийским крестом, талдычит что-то о свободе воли, вместе с тем и о том,что на случай неявки у его организации весьма длинные руки… И мыоказываемся в Лондоне. Обшарпанные викторианские домики. Кэб,припаркованный у красной телефонной будки.

Полисмен, показывающий дорогувзбалмошной леди. Очередь в ночной клуб, с опаской посматривающая наугрюмого вышибалу. Мы сходу верим, что были на одной из тихихулочек в паре кварталов от шума Ричмонд Пикадилли и Стрит. Лондон, нашидни. Вот лишь с кварталом очевидно что-то не то.

Мы бросаем взор навывески. Парикмахерская семь дней Ockham’s Razor (Shaving heads since 1321!),Импорт-экспорт снадобий и зелий Pygmalion, булочная Burnt Offerings,закусочная Caroll’s Delicatessen (Tea Party Catering by Appointment toH. M. The Queen). Ну и заглавия! Словно бы ими намерено украсили дома илотки, дабы выбить нас из колеи, навеять чувство дискомфорта, мистики,угрозы, тайны. Что-то не то с этим Лондоном.

И позже свет! Разве бываеттакой свет?The secret world - большое превью, часть 1 Сверкающая электричеством неоновая вывеска клуба The Crusadeоставляет ужасные тени на залитой дождем мостовой, пляшущие такмрачно, что мы нечайно содрогаемся и со страхом оглядываемся, как будтодемон ночи вот-вот ринется на нас из тени.

Чуть дальше трущобы, гдедавно уже нет никакого электричества, освещены пылающими факелами,каковые с упрямым упорством пожирают тьму, навевая мысли о толпахмародеров с оголенными мечами, факельных шествиях и горящих кострах сженщинами на столбах. А луна? Разве в реальности не редкость такаябулгаковская луна?

Она хлещет серебряной рекой по мостовой, танцует ишалит, обволакивает нас своим ясным, но неизменно обманчивым светом. Чемууж затем удивляться? Стражникам в ярко-красных костюмах,командующих полисменами? Огромному храму, где на каждой стенке ангелы влатах топчут, закалывают, разрывают адскую гадину? Ухоженному негру,что говорит нам, что он глава Тамплиеров?

Нет, само собой разумеется, не тех,что по собственной глупости сожгли себя на кострах при Филиппе IV, ановых, сильных, воистину преданных Свету? Закинутой станции метро,которая ведет в громадный, наполненный деревьями и светом без корней икроны подземный мир? Кондуктору, что 100 лет назад отправилпоследний поезд, а сейчас готов продемонстрировать нам путь на другой конецземного шара в американский город Кингсмут?

Тайный мир бьет обухом поголове, отнимает дыхание и заставляет погружаться в собственные неизведанныеглубины одним рывком, забирая все мысли, сомнения и вопросы.

В общем, если вы еще не осознали, что The Secret World — это самаякрасивая, атмосферная и художественная игра последних лет, я вам ничемне смогу оказать помощь. Команда около Рагнара Торнквиста выжала все возможноеиз AoCовского движка DreamWorld и благодаря точеным и резким текстурам,детальным моделям строений и реалистичным, не страдающим от недостаткаполигонов, персонажам вправду создала уровень графики, виданный всовременных синглах, но уж точно не в соперниках ММО.

И это учитываясложный, современный сеттинг. Но, чуть ли количество полигонов ивысокое разрешение текстур заставили бы меня постараться передать вам своиощущения от начала игры необыкновенным описанием графики, а более узкими,более художественными мазками. Тут все дело в воздухе.

Работа сдинамическим светом – вот, что разрешает TSW так тонко, так искусносовмещать повседневность с мистическим ощущением Другого Мира. Будь тоодинокий луч заходящего солнца, купающая мостовую луна либо сверкающаявывеска – любой источник света в игре несет четкий, выверенный,художественный месседж. Для того чтобы мы в ММО еще не видели, правильно?

Добавьте кэтому мрачные, холодные тона, минималистическую, нопрекрасно-загадочную музыку, крики ночного и шумы Лондона чаек вКингсмуте, постоянные отсылки к Лавкрафту, Эдгару По, Кэрроллу и вторым –и вы осознаете, что именно воздух делает данный проект неповторимым.Само собой разумеется, имеется у проблемы и внешнего вида игры, анимация, к примеру, сосвоей косностью никуда не годится. Но с задачей создать неповторимую изавораживающую картину игра справляется блестяще.

Вносят ролики и свою лепту, сопровождающие получение каждой новоймиссии. И какие конкретно ролики! Вот где нет никаких неприятностей с анимацией, потомучто NPC в них оживляются не при помощи комплекта стандартных скриптов, а спомощью игры живых технологии и актёров Motion Capturing.

Поэтому-тодиалоги в TSW на голову опережают статичные и скучноватые ролики в StarWars: The Old не, они скорее будут похожим Mass Effect 3 либо GTA IV:персонажи в них не стоят на месте, они смогут гневно размахивать руками,утешать нас, похлопывая по плечу, совращать, обвиваясь около нашеготела либо попросту дать в рожу. Кстати, сравнение с GTA IV не просто так:диалоги в TSW мало похожи на повседневные беседы.

Как и в играхRockstar, мир TSW населяют только эксцентрики, любой радвыставить всех собственных головных тараканов на показ, причем прямо на данный момент.Будь то последний ковбой, встречающий нас на входе в Кингсмут, на данный момент (!), копающаяся в тамплиерской библиотеке, нимфоманка Кассандра,которая предпочитает кликать себя Марией Магдалиной, священник, трактующийБиблию как управление к верному изничтожению зомби, либо гадалка,которая ни секунды не скрывает собственный шарлатанство – персонажи TSW могутбыть далеки от действительности, но они превосходно сыграны, превосходноозвучены и неизменно готовы выбросить что-нибудь эдакое. Наряду с этим недумайте, что из ролика вы что-то определите о задании!

Нет, в большинстве случаев,это всецело самодостаточный скетч, довольно часто вызывающий у нас неудержимыйхохот, но имеющий только очень косвенное отношение к следующей за ниммиссии. Спору нет, разработчики скопировали всю идею у Rockstar, носкопировали грамотно и весьма эффектно.

Кстати о том, как показывать ролики, ничего не разъясняя. Игру назвали„Тайный Мир“ не просто так. Он тайный не вследствие того что сокрыт от простыхсмертных, а по причине того, что нам никто ничего не говорит.

Осознанно исистематически. Нет, неспециализированная фабула, само собой разумеется известна. Три тайных общества- Тамплиеры, Драконы и Иллюминаты — сражаются между собой, пробуя,в один момент, отразить наступление какого-либо адского кошмара,натравливающего на нас зомби, приведений и морских чудищ. Но, кто вообщетакие Тамплиеры, что это за Кошмары и из-за чего происходят те события,каковые происходят, вы до конца не определите, кроме того пройдя сюжетную цепочкув дешёвых нам в бете стартовых локациях около Кингсмута.

Игра, дажепоказывая нам хорошие ролики и вовлекая нас в интриги, убийства идревние ритуалы, сталкивая нас с Иллюминати, майа, викингами и мечомЭскалибур, сознательно держит нас в воздухе тайны. Это может подчасздорово злить, но превосходно вписывается в неспециализированную атмосферунеизвестности и заставляет нас с высунутым языком бегать по всем игровымлокациям, собирая особые lore-достижения, дабы из отличнонаписанных историй хоть что-то определить об устройстве тайного мира.

Все это прекрасно, сообщите вы, прекрасно… для квеста, для RPG, дляaction-adventure? Но так как TSW, получается, не ММО? ММО, отвечу я,причем, в PvE части (PvP мы не видели), чертовски хорошая ММО. Дело втом, что солидную часть времени мы не комбинируем предметы, не лазаем посоло-подземельям и не ведем нескончаемые диалоги, а делаем сложные,занимательные, довольно часто требующие группы, квесты в открытом мире.

Большинствоэтих квестов, сообщу более, связаны с убийством монстров. Но, к счастью,TSW не копирует стандартную схему собственных соперников, а выстраиваетсобственную, намного более продуманную квестовую совокупность. Так как какмы квестимся в WoW, EQ2, SW:ToR? Подходим в квестовый лагерь, набираемдесяток квестов, позже оббегаем последовательно все метки на карте,делаем задания и возвращаемся в лагерь.

И 90% этих квестов требуют вуказанном месте убить Х монстров, собрать Y предметов и выбить Z вещей. ВКингсмуте все не так. За исключением участка полиции несчастного,заполоненного зомби города, где вправду стопилось несколькоквестовых NPC, мы вольно перемещаемся по трем огромным локациям (сновабезумно прекрасного) Solomon Island, навещая то одного, то другого NPC понашему выбору в любой последовательности и без каких-либо квестовыхлагерей.

Помимо этого, мы в один момент можем делать лишь одинсюжетный, один основной и три побочных квеста. Из-за чего? А, сообщите, вычасто, сдавая десятку NPC в квестовом лагере каждый ММОвыполненные квесты, не забывайте, кто и о чем вас попросил?

То-то же. В TSWже разработчики желают, дабы мы неизменно четко осознавали, что и зачемвыполняем. Прибавьте к этому то, что один квест в TSW, это, по сути,целая цепочка из нескольких (в большинстве случаев, как минимум несколько) ступеней. Однацель ведет к следующей, так что любой квест (а исполнение одногозадания может занимать больше часа) — это отдельное приключение.

Хоть ине все, но весьма многие квесты — это настоящие мелкие произведения сэкспозицией, конфликтом, развязкой и завязкой, а подчас и сретардирующим моментом.

Нет, само собой разумеется, имеется и унылые задания наподобие: обойди пять точек и в каждойубей по группе монстров. Но в большинстве случаев кроме того простенькие задания на убийствопротекают радостнее. К примеру, нас просят разобраться в экосистеме морскихчудищ, неизвестно откуда набросившихся на кингсмутский пляж.

Сообщено -сделано. Мы вначале уничтожаем Дрогов (нелюдей с куском коралла вместоруки), по их поведению видим, что они что-то защищают, понимаем, чтоДроги вылупляются из яиц, и уничтожаем эти яйца. Дальше разбираемся,откуда яйца берутся, и находим необычных тварей, дам-утопленниц сяйцом на пояснице, каковые несут яйца из глубины залива и оставляют напляже.

Уничтожая и их, мы движемся по мелководью дальше в море и определим,что этих „инкубаторов“ заколдовывают причудливые колдуньи с пятью руками.Перебив и этих, наконец, натыкаемся на босса, разобравшись с которым,мы можем с уверенностью заявить, что совершенно верно познали экосистему морскихчудищ в раздельно забранном заливе. Все это видано и в других ММО, но когдаквест выстраивается в единое задание из нескольких фаз, не прерываемыхвозвращением к NPC, и другими квестами, ощущения совсем другие.

Крометого, огромную часть наслаждения от прохождения кроме того аналогичных простыхквестов приносят сами монстры. Те же Дроги систематично вколачивают свойкоралловый кулак в почву, заставляя нас отпрыгивать, и раскрывают яйца,из которых вылезают новые Дроги, Инкубаторы кличут подмогу, а ведьмыразбрасываются ядовитыми лужами. В игре по большому счету нет ни одного монстра,что не имел бы хотя бы одной неповторимой способности, заставляющейнас думать. Приведения?

Раз в тридцать секунд переключаются отнеуязвимости к волшебству к невосприимчивости к физическому урону. Суккубы?Ставят портал, приводя к помощникам прямо с адских просторов. Каменныеэлементали? Забрасывают нас булыжниками и сотрясают почву.

Гигантскиемотыли Wendigo, захватившие лес? Телепортируются нам за пояснице. Каждыймонстр в игре — это маленькая тайная, которую необходимо решить.

Тайная,которая довольно часто требует нескольких „вайпов“ перед тем, как мы осознаем, какубить монстра (особенно по окончании Кингсмута, в локации Savage Coast, гдесложность неприятелей быстро возрастает). То, что в других ММО именуется„треш“, в TSW делает увлекательным и сложным кроме того самый простой квест,наподобие „защити периметр от волн атакующих монстров“.

Но многие квесты на убийство куда занимательнее и по механике. К примеру,мы помогаем местному изобретателю бороться с зомби. Сперва собираемнедостающие подробности, а позже помогаем тестировать получившиесяустройства. Устанавливаем мины и заманиваем в них зомби.

Пробуем на нихкоктейли Молотова. И, в итоге, спускаемся в кишащий монстрамитуннель, дабы под постоянным притоком неприятелей за весьма небольшойпромежуток времени установить взрывчатку, выбраться из туннеля,подорвать все и, наконец, залить в люк напалм из апельсинового сока (!).Либо мы участвуем в обороне мусорной свалки в духе Plants vs. Zombies,расставляя на время и с умом замедляющие, отравляющие и взрывающиесяконтейнеры, дабы совладать с оравой мчащихся на нас зомби.

Либо мырасследуем, что происходит в закинутом парке развлечений, где внезапнооживают карусель и аттракционы-осьминог пробует убить нас своимивагончиками, клоунская статуя плюется жидкими огненными боеприпасами, а сфинальным боссом мы сражаемся на автодроме, пробуя увернуться отоживших электрических машинок. Либо мы проходим ритуал приема в детскоеобщество Убийц Монстров, прыгая на дно ущелья и пиная ногой истлевшийтруп в соответствии с замыслу ритуалу, плюя в отравленный колодец и прокрадываясьмимо огромного зомби на четырех лапах в глубины его логова.

Либо мызаходим к гадалке, которая рекомендует нам следовать за воронами. И действительно,один ворон взмывает в атмосферу прямо у нас под ногами. Мы пытаемсявычислить, куда он направился и, по окончании некоторых поисков, находим двухворонов, опять улетающих от нас. Мы преследуем свору по всему городу, вконце финишей, оказываясь у городского фонтана.

Тут мы должны отгадатьзагадку, верно разложив перья по краям фонтана, дабы получиласьпентаграмма. Это приводит к боссу, что насылает на нас своры воронов,закапывается в почву и появляется прямо под ногами, оставляя нас, послебоя, с десятой долей отечественного HP.

Подобные боссы, неизменно появляющиеся в конце заданий на убийство,неизменно владеют неповторимыми свойствами, несколькими „фазами“ итребуют продуманной тактики, больше напоминая рейдбоссов, чем сложныхсоло-монстров вторых ММО. Один выдающийся экземпляр встретился нам в томже парке аттракционов, в конце простого квеста на убийство.

Данный духсначала включил купол, около которого разлилось убийственное АоЕ,заставляя нас подбежать к боссу и спрятаться под куполом, позже тут жепризвал не меньше „ваншотящую“ стенке огня перед собой, заставляя насбыстро отойти на фланг, позже принялся поливать нас десятком „луж“,убивающих с одного удара, в случае если своевременно не отбежать, затем поджегземлю, заставив нас спасаться бегством, поскольку раскаленная земляследовала за нами чуть ли не стремительнее, чем мы имели возможность удирать. По окончании этоговнезапно нагнал нас, опять включив собственный купол, но в этом случае двигаясьна огромной скорости, заставляя нас стараться приложив все возможные усилия держатьсярядом, поскольку один ход вне купола – смерть.

И лишь по окончании всех этихтанцев соизволил дойти до 0 HP и погибнуть. На то, дабы выучить все фазы,создать тактику и обучиться ее выполнять, нам потребовалось неменьше 40 мин.. И это шеф простого соло-квеста.

Пример выдающийся, ноотнюдь не неповторимый в мире TSW.

Везде в игровом мире рассеяны и побочные квесты. Иногда они неинтересны(„собери 13 предметов“), чаще доставить посылку илиценный предмет одному из квестовых NPC, но, в большинстве случаев, обладаютинтересными механиками. К примеру, мы находим на земле тут и огнемёт жеотправляемся тестировать его на зомби.

Либо видим труп, сжимающий в рукемобильник. На мобильнике смска, в которой значится: тайник у церкви, код– номер псалма, что священник желал спеть в воскресенье. Да и то идругое мы должны отыскать самостоятельно. Второй труп, в туннеляхаэропорта, держит в руках записку, которая говорит, что авиамеханик, скоторым мы превосходно ладили и делали на него задания, в действительности нетот, за кого себя выдает.

Мы идем к подозреваемому к себе, находим тамгрязную лопату. Следы почвы приводят нас к машине, припаркованной рядом сдомом. Мы забираемся в нее и контролируем GPS-навигатор, на нем проложенмаршрут от загородной мусоросвалки.

Мы кидаемся в том направлении, проводимпоисковую операцию и находим торчащие из почвы ноги настоящего механика,убитого и лишенного личности. В следствии мы определим, что самозванец,на которого мы так доверчиво трудились, агент ожесточённого тайного обществаФиникийцев. Либо вот еще пример: капитан одного трейлера выкинул в мореклад, дабы команда не устроила мятеж.

Координаты клада он внимательнозапомнил и записал: Продолжительность песни „Safety Dance“, умноженная на 4,- это широта, и продолжительность песни „Dont Stop Believin‘“ — это долготана игровой карте. Вычислять и искать клад, очевидно, приходится нам.

И это лишь квесты на побочные задания и убийство. Они составляютпроцентов 70% квестов в игре. Другое занимают Sabotage-миссии изагадки с механиками, вправду заимствованными из соло-игр.

КвестыSabotage превращают игру в Action Adventure. Тут, в большинстве случаев, не нужноникого убивать. Вместо этого мы пробуем, например, пробраться нааэропорт, что оккупировала загадочная военизированная компанияOrochi. Мы находим в туннелях под аэропортом воина, растерзанногоДрогом.

У него в руках записка с кодом доступа к аэропорту. Попав ваэропорт, мы вспоминаем Thief и Splinter Cell, поскольку одно попадание вполе зрения охранника либо дрона с камерой ведет к провалу задания.Двигаясь с опаской и изучая маршрут каждого стражника мы пробираемся кноутбукам и рабочим станциям, скачивая нужную нам данные.

Другойпример Sabotage миссии: мы определим, что лет двадцать назад деревенскаятолпа сожгла девушку (посвященную „тайного мира“) в ее собственном доме,по причине того, что вычисляли ее колдуньей. Мы отправляемся в сожженное строение, гдесразу же видимся с потусторонней силой: входная дверь выбрасываетнас на большом растоянии назад, а пробравшись в дом и, под вопли и стоны, забравшисьна второй этаж, мы определим, из записки на полу, что обитатели округиобъявили сожжение суицидом.

Сейчас дверь у нас за спинойзахлопывается совсем, помещение наполняется гарью, и в дыму сжигаемогодома мы, неминуемо умирая, переживаем последние моменты судьбы хозяйкидома. Возвратившись, мы продолжаем пробираться по дому, в то время какхозяйка насылает на нас оптические иллюзии, пламя и ожившую штукатурку.Добравшись до подвала, мы, наконец, определим, что хозяйка приказала взавещании развеять ее прах по ветру, но ни за что не закапыватьее рядом с домом, в котором ее нещадно затравили.

Однако, могилахозяйки расположена прямо в саду. Деревенские, в злобе на „колдунью“,нарушили ее завещание. Вот из-за чего ее дух нападает на всякого, ктопытается зайти в дом!

Расставив свечи в нужном прядке у гробницы, мыполучаем доступ к ее урне и выполняем последнюю волю усопшей, развеиваяпрах над речкой рядом, дабы она вынесла его в далекое, негромкое море.

Наконец, венчает разнообразие квестов в игре жанр „тайных“. Онипревращают игру в настоящий квест. Тут принципиально нет меток на карте,как и по большому счету четких указаний.

Одни зацепки. Обрисовать эти задания, неиспортив все наслаждение от прохождения, нереально. Достаточносказать, что часть из них требует хорошего знания локаций („найдиместо, где жужжат пчелы и растут цветы не по сезону“), часть тестируетнашу логику (тюремная камера, в которой наложил на себя руки осуждённый,прочно накрепко закрыта, но взломав милицейский компьютер, мы определим,его последние слава были: „определи истину у моего духа, шериф“.

Каксвязать эти два факта?), а часть заставляют нас копаться в Гугл, таккак требуют от нас умения идентифицировать картины одного старогоголландского живописца либо поисков в одной из книг Ветхого Завета. Приэтом все они требуют весьма хорошего знания британского (тест: вы понимаете,что „Seat of Power“ ассоциируется с властью, а не с силой? Вы в курсе,что стрелки часов смогут именоваться „hands“?).

Тем, у кого с английскимсложности, остается ожидать русской локализации, которая до тех пор пока, ксожалению, не объявлена. Всего мы насчитали три цепочки тайных вКингсмуте и ни одной в Savage Coast, но разработчики заверяют нас, чтозагадок в релизе будет куда больше и они пока не желают, дабы слишкоммного ответов утекло в сеть. Удостоверимся в надежности.

Но кроме того на данный момент поразнообразности, увлекательности и сложности заданий, The Secret Worldдаст фору любой ММО на рынке, включая WoW и SW:ToR.

Вторая область, в которой TSW разламывает стандарты ММО жанра, причемосновательно, это совокупность умений. В игре нет уровней и классов. Вместоэтого 9 типов оружия на выбор, из которых мы можем в один момент носитьдва.

Выбирая из трех волшебных, трех огнестрельных и трех орудийближнего боя, мы выстраиваем и собственный стиль игры. Волшебство Крови, Автомат иКастеты, к примеру, владеют громадным числом лечащих заклинаний. Изболее 50 умений для каждого оружия, мы обязаны выбрать семь активных исемь пассивных умений, что разрешает создать бесчисленное количествокомбинаций.

Мы составляем себе чистого лекаря посредством волшебства крови икастетов, или выбираем катану с кастетом и преобразовываемся в танка сподхилом, или комбинируем дробовик и волшебство хаоса, дабы стать мощнейшимDD ближнего боя, ну либо забиваем на все комбинации и играем чистымогненным волшебником, ограничиваясь пулом умений элементарной волшебстве.Увлекательных билдов в уме сразу же всплывает масса, игра не ставит намникаких ограничений, и возможно быть уверенным, что билдостроение станетодной из основных тем дискуссий на форумах сообществ и гильдий. Тут,действительно, направляться мало сбавить до тех пор пока что неизменно хвалебный тон.

Дело втом, что многие способности попросту неинтересны. Другими словами, в то время, когда у вас естьвыбор, между уроном на 50 с уроном и замедлением на 50 с оглушением, этонеплохо, но не тогда, в то время, когда подобные мало различающиеся способностисоставляют 80% всего дерева.

Нет, неповторимые и занимательные свойства,само собой разумеется, имеется: blink элементалиста, защитный дрон пистолетчика илимассовое оглушение кастетчика, и разнообразные замедления, снятияконтроля и деагро – все это в игре имеется, но броских и эффектных уменийвсе-таки в разы меньше, чем, скажем, в Guild Wars 2. Сравнивая эти двеигры, приходишь к выводу, что TSW дает игроку куда громадную свободу(неизменяемость пяти главных умений в GW2 продолжает меня бесить), нодает ему в руки куда меньше вправду занимательных инструментов. Темне менее, сама бесклассовая совокупность – уже огромное достижение, и онодействительно трудится, разрешая комбинировать способности из любойветки.

Кстати, говоря о безуровневой совокупности, разработчики лукавят. Игра имеетчеткую совокупность развития. За стартовой территорией Кингсмута следуетзначительно более сложная Savage Coast, за ней Blue Mountain, о котороймы пока не имеем права говорить, а за ними новые территории в Египте иТрансилвании, в которых, по всей видимости, линейное повышение сложности никуда неденется.

Грубо говоря, дабы состояться в новую территорию, мы возрастут вуровне. Лишь уровень в TSW, это не единое, а составное число. Выполняяквесты, собирая успехи и кусочки лора, проходя подземелья и убиваямонстров, мы приобретаем Ability Points (AP) и Skill Points (SP). За AP мыпокупаем конкретно умения. В игре нет респека, но AP текут рекой икупить несколько новых умений, дабы выбрать из них самое успешное – непроблема. Куда более важные ограничения накладывают SP.

Этих очков мыполучаем куда меньше, не смотря на то, что они и определяют отечественный уровень. Мы вкладываемих в отечественное оружие, а также в талисманы, каковые являются аналогомэкипировки из вторых ММО (одежда в TSW меняет лишь внешний вид). Всепросто, пока не прокачал оружие и талисманы, не наденешь экипировкуболее большого уровня, а пока не поднимешь и талисманы и оружие дотретьего уровня, Кингсмут ты покидать не готов. Все это трудится, есливы четко определились, какие конкретно два вида оружия вы планируете развивать.

Авот если вы сперва попытались комбинацию Shotgun/Blade, а потомрешили быстро перекинуться в Elementalism/Blood, то с AP неприятности смогут ине появиться, а SP не хватит совершенно верно. Придется убивать монстров иповторять задания (практически все квесты в игре повторяемые). В следствии,мы приобретаем весьма строгую совокупность, куда более строгую, чем возможно былопредставить из рассказов разработчиков о безуровневой игре.

Но никтоне мешает в будущем открывать за SP все новые и новые типы оружия, иигроки, достигшее „эндгейма“, смогут, предположительно, выучить каждоеумение и любой тип оружия в игре.

Что, Наверное, пригодится не только в PvP (которого нам еще непоказывают), но и в PvE инстансах. Благодаря собственной сложности, дажесоло-квесты чаще комфортнее проходить группой, но как раз групповыеинстансы обосновывают, как много Funcom требует от командной игры. Мывидели до тех пор пока что два инстанса, Polaris в Кингсумте и Hell Raised в SavageCoast, и оба нас поразили.

Прежде всего вследствие того что разработчикиполностью избавились от любых ассоциаций с TankSpank. Отправляясьна пустынный берег неподалеку от Кингсмута, где потерпел крушениетаинственный танкер Polaris, и где сейчас все кишит Дрогами,гигантскими крабами и утопленниками, мы, однако, фактически невстречаем „треша“. В то время, когда простые монстры появляются, это сделано не длятого, дабы затянуть прохождение, а чтобы научить насмеханикам, нужным в битвах с боссом.

Так, поднимаясь на бугор, мы встречаемдве-три группы монстров, каковые взрывают коконы у дороги, в случае если ихвовремя не уничтожить. Урок усвоен и должен быть применен в сражении соследующим боссом. В остальном же инстансы состоят как раз из боссов. Водном маленьком Polaris их шесть.

Любой шеф владеет несколькимиинтересными механиками, любой следующий шеф обычно додаёт к своиммеханикам умения прошлых боссов. Так на самом входе в инстанс мывстречаем Дрога, что электризует воду.

Спустя пара боссов мынаталкиваемся на огромного краба, что, вкупе со собственными механиками,кроме этого весьма обожает электризовать контейнеры, на которых мы устроились.Кульминационным моментом инстанса есть финальный шеф – громадный тёмный демон.Он применяет все, вправду все, механики, которым мы обучились напредыдущих боссах и, в отличие от стартовых энкаунтеров, требует недюжейкоординации. Тут и насылание аддов, и сброс аггро, и АоЕ лужи,необходимость скрываться от АоЕ в укрытиях и постепенное разрушение этихукрытий.

Позже, неожиданно, все окружение погружается в тень, и намобъявляют по рации, что любой контакт лицом к лицу с боссом ведет кнемедленной смерти. Что ж, мы тут же скрываемся за колонны, следя занечетким контуром демона иначе, обнюхивающего колонны иобходящего их, заставляя нас, все еще вжимаясь в стенке, мгновеннопередвигаться около колонны.

Позже тень уходит и все начинаетсясначала, позже опять тень, опять свет, и без того до тех пор пока шеф не погибнет, либо(что возможнее в первые 5-6 попыток), несколько не даст финиши. И этотолько стартовый инстанс! В Hell Raisen все куда тверже. На огромныхпросторах ада (настоящего, „отечественного“ ада), среди фонтанов пламени,мордорских металлических жаровен и башен, мы продвигаемся от однойсложной механики к второй.

Пробегаем между огнедышащими заграждениями,водим босса, что медлительно заливает все за собой AoE, деремся нараскаляющейся жаровне, мгновенно сбегаемся и разбегаемся от босса ит.д. и т.д. и т.д. Тут-то оказывается, кстати, что у кого-то в группеесть избыток AP и SP, поскольку нам то приходится то применять двухлекарей, то, напротив, двух танков, то лезть за жизненно необходимымбаффом. Сложно. Разнообразно.

Весьма интересно.

Само собой разумеется, мы не видели еще смелых инстансов, как и по большому счету, болеевысокоуровневых локаций. Мы не видели PvP. Мы не знаем, сколько баговбеты доживут до скорого релиза. И все равно, благодаря уникальнойграфике и атмосфере, благодаря лучшим в жанре квестам и самым интересныминстансам, благодаря бесклассовой совокупности, The Secret World уверенноидет к званию лучшей PvE ММО истории, оставляя, наверное, за спиной всехпредыдущих претендентов на данный трон: и WoW, и SW:ToR, и EQ2.

Хватит лисил удержать планку до больших уровней, а позже и в эндгейме? Заметим врелизе. TSW уже забралась одной ногой на пьедестал, и падать с него былобы чертовски больно и чертовски жалко.

Спустя семь дней, в следующей части, мы поведаем вам о локации BlueMountain,боевой совокупности кастомизации персонажа, одежде, крафтинге имногом втором.

Рандомные статьи:

Обзор The Secret World


Похожие статьи, которые вам понравятся: