The secret world — большое превью, часть 2

The Secret World — громадное превью, часть 2

Часть 1

Итак, The Secret World смогла поразить нас первым впечатлением, очаровав красивой воздухом графики, хорошими роликами, отличным дизайном квестов и увлекательными инстансами. Затем мы совершили с игрой еще 14 дней, и сейчас настало время копнуть глубже,разобраться в винтиках и шпунтиках игровой механики и осознать, как это чудо готово к релизу.

Но вначале вопрос тревоживший многих. Как остров Соломона напоминает остров Тортаж? Не провалятся сквозь землю ли мановением руки увлекательные задания и отличные ролики, как это уже было в Age of Conan?

Могу успокоить. Мы изучили все три локация острова Соломона и The Scorched Desert, первую территорию Египта (т.е. прошли ровно половину локаций игры) и можем с уверенностью сообщить, The Secret World держит планку. Мы наедаемся грибочков и отправляемся в мир индейских снов, либо путешествуем во времени, расследуя убийства в ветхом поместье, ну либо делаем таковой stealth квест в шахте кошмаров, что по накалу страстей даст сто очков вперед лучшим уровням из Silent Hill и Dead Space либо легендарному дому приведений из Vampire: Bloodlines.

Ничем не уступает и Египет. Мы преодолеваем сложные, вправду сложные группы культистов чёрного всевышнего Атена, снимаем осаду с осажденного города, взламываем компьютер посредством шифра Эдгара Аллана По, точечными взрывами отвлекаем неприятелей и выключаем камеры, прокрадываясь на фабрику заготовки фиников, и, конечно же, исследуем храмов и древних бесконечные туннели пирамид и разгадываем загадки египетских всевышних, дабы убедить их открыть нам путь. Квестовый дизайн Scorched Desert ни на каплю не уступает тому, что большая часть из вас видели в Kingsmouth Town.The secret world - большое превью, часть 2

Действительно, весёлую картину омрачают три маленьких момента. Первое: как бы большое количество не были квестовых механик, они повторяются. В итоге два квеста в различных локациях, где от вас требуют отыскать цель по степени учащения звукового сигнала, не смогут так уж различаться, правильно? Также касается и отключений и камер сигнализаций в stealth миссиях.

Второе: баланс. Особенно в Blue Mountain, третей локации Solomon Island, сложность заданий неожиданно возрастает с уровня „легко“ до „непроходимо“. Изменится ли тут что-то за оставшиеся 4 семь дней – неясно.

И третья неприятность – мрак, туман, тьма, в которой нас держат авторы сюжета. Нет, погоня за клинком Эскалибур, тайные общества, манипулирующие египипетскими культистами, раскопки в стиле Индианы Джонса, живые мумии и библейские пророки, с которыми мы ведем милые беседы – это все увлекательно, но подготавливайтесь, любой ответ порождает дюжина новых вопросов. Что же все-таки такое, эта вездесущая Filth, тёмная зараза, которая портит все около?

Что для того чтобы в Эскалибуре, что за ним гоняться столько народа? И как вышло, что Египет от Атенистов защищают не салафитские боевики, а опрятные девушки с непокрытой головой и в армейских шортиках? Сюжетный мрак, по всей видимости, окажут помощь мало рассеять кусочки lore‘а, разбросанные по локациям (и еще не введенные в игру по окончании Solomon Island), но все же неспециализированное желание авторов светло: забросать игрока вопросами и пореже выдавать ответы.

И это понравится не всем.

Прибавьте к этому, что мы видим отечественную фракцию лишь перед и по окончании отправки в новые локации. Так, между Египтом и островом Соломона мы проходим увлекательную цепочку, связанную с кровавым убийством и подводящую нас к происходящему в Египте, но это, по сути и все.

Ни в Новой Англии, ни в Египте нет неповторимых фракционных заданий, сюжетная линия полностью аналогична, всякие вторичные фракции, наподобие Финикийцев либо компании Ороки играются в заданиях игры куда громадную роль, чем три тайных общества, и о отечественной принадлежности к тайной организации мы определим лишь из (с громадным юмором) написанных маленьких текстов в конце заданий. Действительно, обстановку должно исправить много особых заданий фракций в столицах, каковые нам твердо дали обещание разработчики.

Более того, одно такое задание мы кроме того видели прошлым летом. Вот лишь где они, где? В игре их не видно, и возможно ли такое много контента внедрить за месяц – это громадный вопрос.

И все-таки, все-таки без оглядки на все эти минусы, разнообразие заданий, их увлекательная подача и сложность обходят всех текущих соперников в жанре.

Чего не сообщишь о боевой совокупности. Разнообразие свойств на выбор мы уже обрисовывали в первой части превью. Сейчас стоит сообщить о том, как протекает сам бой. К сожалению, достаточно однообразно. Мы набираем ресурсы одной кнопкой, второй тратим их на мощный удар по одной цели либо на особенно замечательное АоЕ.

Фактически все. Какие конкретно бы умения мы не выставляли на панель, в большинстве случаев они отличаются только в минимальных подробностях. Количество умений не скрывает их однообразия.

Имеется, действительно, и исключения – свойство, обеспечивающая 100% критический удар и отсуствие времени применения следующего заклинания так и проситься под особенно сильный удар молотом у элементалиста, дроны пистолетчика увлекательны собственной ситуативностью, а маленький 10 секундный бафф, быстро увеличивающий Penetration Rating всей группы, делает незаменимым обладателя дробовика с этим умением. Так что, в случае если весьма основательно покопаться во всех 500 свойствах, возможно составить себе увлекательный по механике билд. Но вот будет ли он вправду действеннее билда по типу „собрал ресурс, слил ресурс, забыл“ до тех пор пока еще совсем нереально оценить.

Огромную роль в игре обязана играться и кастомизация персонажа. И это еще один нюанс, что нас мало смущает. Текущий редактор весьма скуповат на варианты причёсок и лиц, так что клонов в бета-версии бегает предостаточно. К релизу нам обещают новый редактор (не смотря на то, что, снова же, времени на внедрение остается мало), но дело не в этом. Главный элемент кастомизации в The Secret World — это все-таки не внешний вид, а одежда.

Так как она полностью не привязана ни к каким чертям, мы вольны носить все, что угодно – от джинсов с блузкой до мексиканского пончо с рваными штанами из парусины. Одежду возможно поменять в любую секунду, подстраивая ее под собственный настроение, и богатый выбор обязан сделать персонажа вправду неповторимым. Особенно в случае если учитывать, что большинство одежды будет получаться через разные задания.

Так что редкие очки смогут означать успешное прохождение сложного данжа, а куртка с эмблемой фракции – высокое положение в иерархии тайного общества. На вид все превосходно. Беда в том, что в игре внедрена только часть данной совокупности.

Мы вправду можем поменять одежду в любую секунду и сохранить любимые комплекты в качестве фаворита, так что и в правду возможно взять огромное наслаждение, играясь в эдакую „одень куклу“, в то время, когда устаешь от квестов либо ожидаешь группу в подземелье, осознавая, что выбор внешнего вида – только проявление твоей натуры, а никак не подгадывание статов. Помимо этого, та одежда что имеется в игре, смотрится блестяще, разрешая нам комбинировать актуальные обновки из бутика наоборот с экзотикой и анахронизмами.

Беда в том, что самой данной одежды еще весьма, мало. Выбор при создании персонажа и магазин с ужасающими стоимостями в Лондоне, где возможно приобрести по три-четыре рубахи, четыре-пять курток и столько же пар брюк различных цветов, вот и все сейчас. Ни призов за задания, ни особых фракционных магазинов.

Все это должно показаться к релизу, но это еще один игровой элемент, что за месяц до выхода игры внедрен не всецело.

Но в игре показался крафт. Совокупность была на уникальность несложной, эргономичной и ненавязчивой. Никакого собирательства (ура!).

Легко мы выбиваем Assambly Kit (что-то наподобие рецепта, но годиться для любых предметов), конечно ресурсы, выпадающие с монстров либо приобретаемые от разбора предметов, складываем их в особом окне крафта из двенадцати клеток в необходимый рисунок (привет Minecraft!) и приобретаем готовый предмет. К примеру, схема сбора автомата выглядит так:
[ ][ ][ ][ ]
[x][x][x][x]
[x][ ][x][ ]
а фляги с баффом, как нетрудно додуматься, так:
[ ][x][ ][ ]
[x][ ][x][ ]
[x][x][x][ ]
И готово. Ровно таким же образом планирует все что угодно – оружие, улучшения и талисманы, так именуемые глифы, для всего этого. Мы разбираем, скажем, множество ненужного нам оружия, которым неизменно полон инвентарь,приобретаем кучу метала, перегоняем его в метал более большого уровня, соединяем с, нужно зеленым либо синим, Assembly Kit и приобретаем хорошую новую „пушку“ и большое количество свободного места в инвентаре.

Вправду легко и комфортно.

Это при том, что тестеры шепнули нам на ушко, что крафт в игре показался совсем сравнительно не так давно. Выходит, Funcom может вводить объемные совокупности в сжатые сроки. Так что хоть в этом превью и стало ясно, что у игры имеется множество областей, каковые легко еще не готовы, возможно наблюдать на будущее с некоторым оптимизмом.

Ну и некуда не убежал тот факт, что и в таком состоянии для любителей занимательных квестов и сложной командной игры не найдется другого равного по привлекательности PvE проекта. Осталось посмотреть в игру ближе к релизу и, наконец, оценить, на что похоже PvP и покажутся ли в срок все те совокупности, которых в игре еще не достаточно.

Рандомные статьи:

Обзор The Secret World


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.