Torment: Tides of Numenera — Сложности выбора
Сказать о Torment: Tides of Numenera, втискивая его в простые жанровые рамки и пробуя с чем-то сравнивать, весьма сложно. Игра, которую многие ожидали, была не совсем тем, чем когда-то стала очень способная Planescape: Torment, и вместо привычного сиквела либо ремейка с новым сюжетом нам предлагают что-то совсем необыкновенное. Рассчитанное на усидчивых людей, талантливых прочесть горы желающих и текста проходить игру, не пробуя пробить лбом все стенки, встреченные на пути.
В случае если вас это не пугает — вам очень рады в мир, где обитает Изменяющийся Всевышний.
Игра переносит нас в далекое будущее, в котором один человек отыскал возможность жить всегда. Древние разработки разрешили ему создавать новые тела по мере необходимости, бросая ветхие на произвол судьбы. Отверженные, бывшие оболочки для этого Всевышнего-человека, приобретали в итоге собственный сознание и начинали развиваться независимо от него, храня в себе отпечаток его сущности и приобретая доступ к некоторым из воспоминаний.
Но на протяжении собственных странствий это существо, которое сложно назвать легко человеком, разбудило Скорбь — ужасную сущность, более старую, чем все технологии, которая обязана сохранить баланс и уничтожает Отверженных, приближаясь к Изменяющемуся Всевышнему и стремясь убить его. Мы начинаем игру в качестве Последнего Отверженного, самой последней оболочки для Всевышнего, что куда-то провалился сквозь землю. И что произойдёт дальше — зависит лишь от игрока.
Неспециализированная концепция подачи сюжета чем-то схожа с Planescape: Torment. Мы снова выясняемся закрыты в предварительно созданном персонаже (не смотря на то, что сейчас возможно выбрать его пол), жители окружающего мира знают о отечественном храбрец больше, чем игроки, а около происходит что-то непонятное, и необходимо обращаться к воспоминаниям и искать тех, кто может оказать помощь, дабы разобраться во всем. Неминуемая смерть на горизонте также маячит.
Но в случае если Безымянный искал обстоятельство собственного бессмертия а также желал погибнуть (в зависимости от желаний и ваших решений), то Последний Отверженный хочет выяснить, что твориться, и выжить. И мы ему попытаемся оказать помощь.
Torment: Tides of Numenera всецело сосредоточена на тексте. Грубо говоря, ее возможно по большому счету назвать текстовой ролевой игрой, которую облачили в более приятную и эргономичную форму, добавив самую малость графики. Но все самое серьёзное, увлекательное, значимое будет происходить не на экране, а в окне с чатом. И если вы не готовы к тому, что придется по 20-30 мин. просматривать, дабы продвинуться по сюжету еще мало, то вам тут делать нечего.
Все остальные элементы игры выглядят на фоне огромных диалогов и описаний если не вторичными, то как минимум не самыми серьёзными. И это может сильно поразить тех, кто привык к современным ролевым играм.
Сейчас, в то время, когда люди, вычисляющие экшен-ориентированные игры с огромным числом вещей со «статами» настоящими ролевыми играми, кинули просматривать, махнув рукой, возможно поболтать о Torment.
Перед нами чистая RPG, где во главу угла ставится «отыгрыш» роли, а не сбор лучшей экипировки либо сражения. Все это отходит на второй план, оставляя перед нами мир, на что воздействовать будут отечественные решения. И в зависимости от каждого выбранного диалога, линии поведения либо кроме того того, поболтали мы с определенным второстепенным персонажем либо нет, будет выстраиваться сюжет.
Сценарий не дает однозначных ответов на вопрос, куда идти дальше и что делать, ограничиваясь лишь неспециализированными подсказками. Желаешь определить больше и завершить задание? Поболтай со всеми около, взглянуть на разные предметы в локации, поищи подсказки в других территориях — у тебя имеется поле для деятельности, на котором никто кроме того не планирует вести за ручку от точки А к точке В. Наряду с этим самые очевидные ответы довольно часто заводят в тупик, а те персонажи, к каким хотелось бы обратиться прежде всего, сами попытаются применять вашего храбреца в собственных целях, запутают либо откажутся с вами сказать, если вы сделаете что-то не так, как им необходимо.
Torment разрешает пройти сюжет независимо от того, какой класс вы выберете, какие конкретно компаньоны будут вас сопровождать и как вы станете реагировать на окружающих. Но каждое ответ будет подвержено влиянию Потоков, воображающих собой сложную совокупность из 5 цветов, несущую ответственность за реакцию на ваши действия. Если вы руководствуетесь чувствами и кидаетесь в бой при первой же возможности, то вас поглотит Красный поток, и встреченные персонажи начнут реагировать на вас с агрессией либо опаской.
Стараетесь всем оказать помощь и спасти — тогда Золотой поток продемонстрирует ваше сострадание, но кто-то может принять ее за слабость и засмеётся в лицо вашим прямым угрозам. Это отразится на повествовании, опциях, диалогах, и разрешает создавать изменяющуюся историю, которая формируется около смены и решений Потоков в мире около отечественного Отверженного.
В начале игры нам позволяют выбрать 1 из 3 «классов», определяющих базисный комплект способностей и характеристик. Мечи являются экспертами по силовому действию, Нано являются техно-волшебников, а Ключи являются чем-то средним между этими двумя архетипами. Конечно, на протяжении игры отечественные компаньоны разрешат нам дополнить отечественный выбор, разрешив возможность использовать способности вторых классов, дабы мы не были жестко закрыты в его рамках.
Куда занимательнее трудится совокупность черт — Силы, Интеллекта и Скорости. Каждое отечественное воздействие, будь то попытка надавить на персонажа, переместить камни в стенке либо проскочить в закрывающиеся двери, будет потребовать от нас траты ресурса одной из черт. К примеру, дабы запугать одного из второстепенных NPC, необходимо израсходовать 2 либо 3 очка силы, дабы это воздействие стало причиной 80% результату.
А в противном случае мы ничего не добьемся. Пулл этих свойств мелкий (он зависит от прокачки и начальных параметров), и тратится он , пока мы не ляжем дремать. Потому, что выспаться храбрецам дают не всегда (и не безвозмездно), а очки требуются практически на все серьёзные действия,весьма скоро осознаёшь, что эти ресурсы необходимо экономить и не расходовать их направо и налево.
Для этих черт возможно с поднятием уровней брать таланты, каковые будут на единицу за уровень снижать потребление чёрта для действия. Грубо говоря, в том месте, где вам необходимо израсходовать минимум 2 очка Интеллекта, дабы оживить воспоминание и отыскать в памяти старый язык, пригодиться всего 1. Но уровни мы будем набирать медлительно и опыта дают за действия не довольно много, так что всегда будет находиться мучительный выбор — расширить ли чёрта, улучшить талант либо забрать еще одно умение?
Помимо этого, имеется еще и Шифры. Это особенные предметы, каковые имеют огромную сокровище — легко вследствие того что они довольно часто владеют воистину огромной разрушающей силой, но наряду с этим применять их возможно будет всего раз за игру. Количество Шифров, каковые мы экипируем, ограничено, и наряду с этим они смогут еще быть связаны между собой, и причинять массу неудобств, если вы экипируете их через чур много, но не начнёте использовать.
Само собой разумеется, смерть в игре не есть завершающей стадией и предоставляет вам большое количество дополнительных возможностей (о них определите сами на протяжении игры, это весьма интересно), но все же не следует умирать просто так.
Битвы в игре являются, пожалуй, самым неинтересным элементом. Сражения носят названия Кризисы и обычно игра предполагает, что вы станете их избегать. Во многих обстановках соперников больше, они посильнее, и необходимо будет тратить на их устранение большое количество ресурсов, каковые бы пошли на какое-то второе, более нужное, дело.
Но если вы желаете враждебно проходить всю игру, сражаясь, комплект возможностей для этого имеется — и простые битвы (с возможностью усиливать удары посредством черт), и волшебные поединки, и стелс-убийства тут имеется. В финише-финишей, Шифры с собой вы также не просто так носите. И да, все сражения идут в пошаговом режиме, а не в настоящем времени.
За что хочется поблагодарить разработчиков раздельно.
Основной же проблемой игры есть то, что она не пробует растолковать все сходу, предлагая игроку погружаться в нее неспешно, вместе с храбрецом собирая обрывки информации, разбираясь в мироустройстве, знакомя с отдельными личностями и расами. Причем не хватает просто взглянуть на NPC, чтобы выяснить, что он из себя воображает — на протяжении «диалога» большую часть текста будет занимать не само общение, а описание окружающего мира, мимики персонажей, их реакций и действий. Все это разрешает сравнить игру с книгой, до верху набитой непонятной терминологией, в которой необходимо будет разбираться самим.
Прекрасно, что вся текстовая часть проекта переведена на русский, и не смотря на то, что я не согласен с переводом некоторых терминов, возможно заявить, что учитывая количество текста — переведено все на высоком уровне. У меня была до-релизная версия, другими словами совсем не тот билд, что вы получите вместе с официальным выходом, и будем сохранять надежду, что целый текст игры окажется превосходно продуман и понятен независимо от языка, на котором вы предпочитаете играться. Выбрать любой эргономичный возможно в игровом меню, в этом вас никто не ограничивает.
Я не вижу смысла сказать об игровой графике, поскольку она носит тут очевидно запасного функцию. Любителям «круизисов» тут нечего делать, но нам все-таки предлагают подробно проработанные карты, весьма эффекты и неплохие модели персонажей достаточно хорошего уровня, дабы не резать глаз. А вот звуковая дорожка красивая и ее хочется слушать неизменно.
Мне сложно уместить Torment: Tides of Numenera в привычную совокупность оценок и заявить, что она заслуживает того бала либо иного. Это таковой личный опыт, что многим окажется не по зубам либо покажется не таким занимательным, как наполненные экшеном и стремительными диалогами аналоги. Но как возможность прожить множество судеб и взглянуть, как изменяется мир в зависимости от любого отечественного слова либо действия, Torment смотрится весьма достойно.
И ни одна другая современная игра не позволит вам тех же чувств. Прекрасно это либо не хорошо — вам нужно будет решать самим.
Рандомные статьи:
Torment: Tides of Numenera (Маленький выбор) # 3
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Goha.ru awards 2011 — выбор редакции
GoHa.Ru AWARDS 2011 — Выбор Редакции Начнем, пожалуй, с одиночных игр — другими словами тех проектов, каковые мы ценим прежде всего за то, что они…
-
Divinity: original sin 2 — первый взгляд
[Discussion] Divinity: Original Sin 2 — Первый взор На знакомство с финальной версией Divinity: Original Sin 2 у меня было на 1 вечер больше, чем у всех…
-
Dawngate — первый взгляд на обт
Dawngate — первый взор на ОБТ Попытки сделать новую игру в жанре МОВА, которая бы не была полной копией сверхуспешных DOTA 2 и League of Legends, не…
-
GC11: Wildstar — презентация YouTube YouTube Итак, на выставку мы привезли три класса. Их, очевидно, будет намного больше, легко если бы люди мин. по…