Uncharted 4: Путь Вора
Хорошие истории имеют свойство заканчиваться своевременно. Не тогда, в то время, когда они уже надоели и никому не необходимы, в частности в тот момент, в то время, когда хочется поставить точку в сюжетной линии. Причем как игроку, так и разработчикам. И одна из немногих компаний, которая вправду может останавливаться как раз в необходимый момент и делать игры так, дабы игрок также ощущал приближение развязки и оставался с огромным числом впечатлений в финале истории, это Naughty Dog.
Cейчас они поставили точку в финале истории Натана Дрейка, отважного авантюриста , что постоянно радовалнас собственными похождениями.
Uncharted 4: Путь Вора — эту игру ожидали продолжительно и затаив дыхание. 3 прошлые части проекта оказались хорошими, возможно кроме того через чур хорошими играми, каковые установили так высокую планку качества, что до нее так и не смог добраться ни один второй проект. Сделать это практически удалось Ларе Крофт, но кроме того данной расхитительнице гробниц выяснилось сложно тягаться с Натаном по разнообразию и качеству приключений и в итоге ситуация , в то время, когда лучше 2 и 3 частей Uncharted возможно лишь новый Uncharted.
Исходя из этого диск с игрой в руки я брал с понятным опасением. Ранее 4 часть этого проекта мы видели разве что в роликах, многопользовательский режим никакого света на сингл-составляющую игры не проливал, соответственно был определенный шанс, что разработчики не смогут выдержать темп либо сделают что-то не так. Но… нет, Путь Вора это вправду красивая игра, которая хороша завершать без преувеличения великую игровую серию.
И, быть может, это кроме того лучшая часть Uncharted в принципе. О ней мы и будем дальше сказать.
По окончании The Last of Us разработчики очевидно не могли обойти стороной тему домашних сокровищ и невидимые узы, каковые связывают между собой участников одной семьи, ощущаются в большинстве обстановок, каковые происходят в Uncharted 4. Нам не пробуют под видом игры реализовать недорогую мелодраму, и вместо этого показывают Натана с новой стороны — не как легко сорвиголову, что для приключений готов появляться в центре самых немыслимых событий, но и как человека, для которого родственники означают довольно много.
Дабы не спойлерить вам сюжет любыми описаниями (для аналогичной игры это было бы легко правонарушением — все равно, что поведать будущие серии Игры Престолов), я сообщу о сюжете по-минимуму: мы выясняемся в центре новой истории, которая по собственному построению, необыкновенным поворотам а также подачи есть, на мой взор, чуть ли не более глубокой, чем в любой из прошлых игр. И не смотря на то, что кроме того в том месте все было сделано на наибольшем уровне, в новой части весьма сложно отыскать кроме того простые «проходные» моменты, каковые кроме того в хороших играх далеко не редкость — плотность событий на Пути Вора шепетильно выверена и все те 14 часов, каковые я израсходовал на одно прохождение (с поиском сокровищ, конечно), отрываться от игры кроме того чтобы попить чаю, не хочется.
В игре задействованы как прекрасно привычные нам по прошлым частям персонажи (Салли и Елена, к примеру), так и совсем новые люди, которых мы раньше в серии не видели. С этим же моментом связан маленький нюанс, что может пара омрачить практически совершенную картину повествования — некоторым из персонажей, на мой взор, попросту не достаточно сюжетного времени, дабы всецело раскрыться в рамках игровой кампании.
Данный момент не есть критичным, но по окончании пары моментов остается легкое чувство недосказанности. О котором тут же забываешь, по причине того, что сюжетная линия делает новый поворот и тебя несет вперед с огромной скоростью.
Игровой процесс строится так, что игра держит тебя в напряжении, не позволяет отвлекаться на внешние раздражители а также переводит «в режим», в то время, когда не хочется откладывать геймпад и на протяжении роликов. По причине того, что где-то через пол часа, совершённых в Uncharted 4, ты сам начинаешь ощущать себя если не Натаном Дрейком, то как минимум частью происходящей истории — выстроено происходящее так, дабы идеально «синхронизироваться» с эмоциями игрока.
В необходимые моменты вы постоянно понимаете, что необходимо сделать, какие конкретно кнопки надавить, куда запрыгнуть и где лучше выстрелить в ответ, а где мимо. И достигается все это не методом очевидных подсказок, а трудится на интуитивном уровне.
Обстоятельства этого — грамотный геймдизайн и переработанная боевая совокупность. Дизайн уровней как неизменно хороший, понятный, качественный. И весьма логичный. Если ты ожидаешь где-то заметить коридор, он в том месте и будет. В случае если подсознательно в первых рядах стоящие предметы наводят мысли о ловушке, то вероятнее она в том месте и находится.
Но кроме того в этом случае вас все равно поджидает какой-то сюрприз, разрешающий подпрыгнуть на диване с геймпадом в руках от неожиданности. Так как разработчики не хуже отечественного знают, что какой-то игровой момент возможно очевидным, и додают в него некую «изюминку», переворачивающую происходящее с ног на голову. Заблудиться и не осознать, куда идти дальше, тут не окажется при всем жажде, но сюрпризов на пути к финалу также будет огромное количество.
Геймплей перелопатили основательно. Ушли в прошлое ветхие механики перестрелок и боя, на их место поднялись более броские, стремительные и идеальные аналоги, делающие игровой процесс еще более зрелищным и одновременно с этим достаточно сложным. В игре все еще возможно с легкостью погибнуть на протяжении перестрелок, в случае если зазеваться либо отвлечься.
Но одновременно с этим любой выстрел, в особенности «хедшот» в голову неприятеля ощущается, а боевая совокупность ближнего боя трудится как раз так, как должна была трудиться раньше — нажатие пары кнопок не пошлёт гарантированно соперника в нокдаун, но если вы все сделаете верно, то и итог отразится на лице неприятеля тут же.
Необычная и не совсем эргономичная совокупность ближнего боя из прошлых частей оставляла по окончании себя не самое приятное чувство, в результате которого в рукопашную идти не хотелось совсем, а тут ситуации, в то время, когда приходится спрыгивать на неприятеля, отбрасывать от него оружие и довершать атаку кулаками, дабы тут же отпрыгнуть за укрытие и начать отстреливаться от новых соперников, бывает. Кроме того напротив. И целый данный процесс постоянный и весьма эргономичный.
Необходимо уточнить, что прямо перед выходом Uncharted 4 я прошел The Nathan Drake Collection, другими словами 3 прошлых части, на PlayStation 4. Хотелось отыскать в памяти игровые моменты, освежить знания о Натане перед началом нашего конкурса и перед выходом новой игры. И не смотря на то, что до тех пор пока я игрался в Collection у меня не было ничего к управлению и боевой механике во 2 и 3 частях серии (к первой части вопросы были изначально, поскольку она всегда была достаточно медленной и местами не весьма эргономичной), но лишь опробовав Uncharted 4 осознаёшь, как велика отличие в отзывчивости управления между старыми частями и новой игрой серии. И не в пользу приквелов, конечно же.
Не обошлось и без кардинальных новшеств. Главным новым предметом, что очень сильно поменял геймплей в целом, есть «кошка» — тот самый крюк, о котором много раз упоминался в отечественных материалах. Он оказывает помощь перемещаться по картам, додаёт динамики во все отечественные передвижения, употребляется в битвах и делается в какой-то момент легко незаменим.
Нас не одурачили первые ролики и в игре укрытия не являются панацеей от вражеских атак. Они разрушаются достаточно скоро, заставляя нас всегда перемещаться, уменьшать расстояние, искать новые укрытия, применять совокупность скрытности для захода в пояснице неприятелям и навязывания боев (в случае если сражения не избежать — лучше самому инициировать его на собственных условиях).
Изучение будущего места для сражений в некоторых игровых обстановках делается острой необходимостью, что также вносит в игровой процесс приятное разнообразие. В то время, когда по окончании 10 мин. коридорной беготни возможно вырваться на широкое пространство, сделать маленькую разведывательную набег, с опаской отследить патруль, спланировать практически за 20-30 секунд бой, а после этого разыграть его на собственных условиях — это дорогого стоит.
Никто не соврал и про уровень качества графики. Если вы не забывайте, у меня были кое-какие опасения по поводу картины в финальном билде игры по окончании знакомства с мультиплеерной бетой Uncharted 4, но первая же 60 секунд сюжетного режима заставляет обо всех сомнения забыть и затолкать их куда-то в далекий тёмный коробку. Путь Вора радует нас потрясающей картиной, и время от времени кроме того сложно представить, что еще совсем сравнительно не так давно о таком уровне графики возможно было лишь грезить.
Звук, конечно, ничем картине не уступает — это одна из изюминок игр от Naughty Dog, и сейчас все, как и неизменно, выполнено на самом лучшем уровне.
По окончании прохождения истории нам имеется чем заняться. в первых рядах остается поиск всех сокровищ (всего возможно собрать около двухсот предметов), получение всех достижений, скины для персонажей а также особый режим, в котором возможно пережить лучшие моменты игры еще раз и попытаться в том месте все оружие.
Кроме этого повторное прохождение значительно разнообразит режим фото либо возможность включить разные графические фильтры, наподобие пиксель-арта либо Cel Shading.
И нельзя забывать про мультиплеер, что обеспечит игре продолжительную судьбу. Он был хорошим в бете и вряд ли что-то изменится в этом замысле в релизной версии. Так что, в то время, когда сюжет пройден, занятий все равно хватит на весьма продолжительное время.
Uncharted 4: Путь Вора это игра, для которой берут консоли, но что еще ответственнее, это проект, что показывает, как следует сделать ААА-игры, дабы они доходили для любой аудитории и становились культовыми. Не вследствие того что поднимают какие-то ответственные темы (не смотря на то, что без этого не обошлось), а вследствие того что они дают нам дух настоящего приключения и выверенный до мелочей геймплей, для которого стоит отложить все собственные дела и оказать помощь наконец-то Натану Дрейку в его последнем громадном приключении. И возможно во мне говорит легко фанат серии, но Uncharted 4 это как раз та игра, которую нам давали слово и на которую мы сохраняли надежду.
Релиз Uncharted 4: Путь Вора состоится совсем не так долго осталось ждать, 10 мая, а мы, думаю, еще возвратимся к этому проекту в статьях, видео либо стримах, дабы обсудить сюжетные перипетии и детально поболтать о мультиплеере.
Рандомные статьи:
- [Обзор] samsung gear vr — тестируем первую потребительскую версию. часть 2
- Disney infinity 2.0 — бездонный ящик с игрушками
ДЖОВ — РАСХИТИТЕЛЬ СОКРОВИЩ! ● Uncharted 4: Путь Вора #1
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Uncharted 4: путь вора — обзор мультиплеера
Uncharted 4: Путь Вора — Обзор мультиплеера Не так довольно часто получается, что к игре с красивой сингл-кампанией предлагают хороший мультиплеер, и…
-
Wildstar, показ новых путей и интервью по игре
WildStar, показ новых дорог и интервью по игре WildStar Не заметив в перечне участников будущей выставки Е3 в Лос-Анджелесе компанию NCSoft, я написал…
-
Uncharted 4: a thief’s end — впечатления от бета-версии
[Beta] Uncharted 4: A Thief’s End — Впечатления от бета-версии Uncharted 4: A Thief’s End не напрасно есть одной из самых горячо ожидаемых игр этого…
-
[Игромир 2015] впечатления от презентации uncharted 4
[ИгроМир 2015] Впечатления от презентации Uncharted 4 Создатель: Tapik. На ИгроМире 2015 нам посчастливилось посмотреть на стенд Uncharted 4 и взглянуть…