Uncharted 4: a thief’s end — впечатления от бета-версии

[Beta] Uncharted 4: A Thief’s End — Впечатления от бета-версии

Uncharted 4: A Thief’s End не напрасно есть одной из самых горячо ожидаемых игр этого года, причем не только у фанатов консоли от Сони, но и среди геймеров по большому счету. Сложно, понимаете ли, отыскать равнодушных людей, которых бы не впечатлили если не прошлые 3 части данной известной истории, то хотя бы ролики из игрового процесса новой игры. Смотрелось все весьма сильно а также не верилось, что это все настоящий геймплей.

До тех пор пока на последнем ИгроМире человек с геймпадом в руках наглядно не продемонстрировал, что вот он, некстген, и смотреться он будет так сильно. Конечно, сразу же захотелось дождаться тестирования либо финальной версии, дабы попытаться все это самому — но раз до релиза еще пара месяцев, разработчики решили порадовать нас мультиплеерной открытой бетой, стресс-тестом для игровых серверов, и я этим шансом сразу же воспользовался.

Первую бета-версию мультиплеера Uncharted 4 я, соглашусь, пропустил. Не по собственной воле — моя физическая копия The Uncharted Collection, которая была единственным пропуском в это тестирование, приехала через пара дней по окончании того, как сервера отключили. Со временем я мало не предугадал, вот и не взглянул игру. Так что я опоздал заблаговременно «перебить вкус» и готовьсявсецело погрузиться на прошедших выходных в мультиплеер Uncharted 4.

Встретили нас обучающей миссией, которая знакомит с нюансами управления. Ответственной изюминкой данной миссии есть демонстрация работы крюка, благодаря которому возможно перепрыгивать разные препятствия — в случае если остальные возможности игры более-менее привычны и по вторым проектам, то крюк есть дополнительной механикой, которая употребляется систематично.Uncharted 4: a thief's end - впечатления от бета-версии Так что обучение оказалось нужным продолжается практически 1-2 60 секунд, а позже нас пускают уже в главную часть данной версии игры.

Для стресс-теста выбрали режим Team Deathmatch, другими словами самый массовый и понятный всем вариант мультиплеера. 2 команды сражаются между собой за очки, каковые показывают, какая из команд была круче — эта формула ни при каких обстоятельствах не устареет.

Совокупность опробований также не забыли. Ежедневно выдается 3 задания, разрешающих взять дополнительные бонусы в игре за разные действия, типа убийства 5 соперников в одном бою либо воскрешения определенного количества союзников.

Перед началом боя нам позволяют выбрать одного из персонажей игры в качестве отечественного альтер-эго на поле боя. К каждому из них «прилагается» целый ряд и дополнительный костюм «шапок», каковые необходимо открывать по мере углубления в мультиплеер — так что лишь новички, играющие первый бой, бегают «в шкуре» Нейтана Дрейка, а любой умелый игрок щеголяет дополнительным скином либо головным убором для выбранного храбреца. Поменять персонажей возможно перед каждым следующим сражением, ограничивать никто в этом нас не планирует.

Имеется и знакомая совокупность Loadout’ов, другими словами специальных способностей и наборов оружия. Любой из заготовленных разработчиками классов внес предложение последовательность своеобразных для него возможностей и геймплей за них различается достаточно очень сильно — одни специализируются на ближнем бою, но на дистанции не смогут обеспечить ощутимый урон по соперникам, а другие способны помогать собственной команде и наряду с этим поднимать раненых, но не добитых союзников.

Совокупность создания комплекта под себя также имеется, и ей нельзя не воспользоваться. У нас имеется 25 очков, на каковые мы можем забрать одно «главное» оружие, одно дополнительное (типа пистолета), 4 дополнительных «варианта» и 4 пёрка «приобретений» в сражении. Любой предмет стоит определенное количество очков, исходя из этого все самое крутое сходу забрать запрещено, приходится идти на компромисс.

Сходу в начале игры и выбрать-то толком не из чего, но уже дальше у нас раскрывается посредством заработанных очков все больше вариантов, исходя из этого комплект приходится создавать с оглядкой на собственный стиль игры.

Вместо серий успешных действий тут трудится совокупность, которая разрешает накапливать деньги и брать за них что-то из выбранных нами запасных возможностей. Другими словами убийство соперника даст нам 100 американских долларов, его добивание еще 50, и воскрешение союзника также даст 50. Деньги не сбрасываются по окончании смерти, и мы в любую секунду можем позвать меню и выбрать что-то из экипированных слотов, дабы забрать, например, замечательный тотем (убивает всех неприятелей в радиусе падения), дополнительную аптечку либо позвать на помощь снайпера, которого возможно поставить на карте и разрешить ему отстреливать неприятелей.

Золото возможно взять и пассивным методом — систематично в различных точках карты спавнятся реликвии, сбор каждой из которых приносит 200 долларов. Исходя из этого, если не получается удачно сражаться, то возможно заняться поиском сокровищ и все равно оказать помощь команде.

Карты маленькие, но дизайн у них, как возможно делать выводы по бета-тестированию, неплохой. Имеется различные уровни, имеется простреливаемые небольшие лабиринты и пространства, кроме того множество укрытий да и то имеется. Причем за несколько дней боев я ни разу не видел респауна перед лицом соперника.

Но одновременно с этим на карте нет мест, где возможно постоять и покурить — в каждом закутке карты всегда происходит какой-то экшен.

Игра достаточно стремительная и «адреналиновая». Это не медленные и вдумчивые сражения из The Last of Us, где необходимо обучаться позиционированию и командной работе в сражении, ставить ловушки и играться в «майндгеймы» с командой соперников — нет, тут трудится и тактика «беги и стреляй», и вылазки в тыл неприятеля (в то время, когда посредством крюка перепрыгиваешь через обрыв, вызываешь себе на помощь бронированного бойца и заходишь за поясницы «снайперов»), а также рукопашный бой.

Какой бы стиль игры вам не нравился, для него неизменно имеется место, так что любой бой ощущается по-новому. Не смотря на то, что, само собой разумеется, большая часть предпочитает не брать классы помощи и связанные с ними способности, а просто занимается перестрелками. Но мне это было лишь на руку, поскольку в большинстве случаев в команде роль «саппорта» остается мне и имеется возможность получить больше дополнительных очков за счет помощи команде.

Само собой разумеется, я уверен, что в релизной версии будет куда больше режимов и в том месте найдется место и важным тактическим сражениям, и «хардкору» (на это я сохраняю надежду особенно), но пока перед нами весьма радостный deathmatch, где все равно стараешься держаться вместе с командой, по причине того, что по одному вести войну хватит сложно.

В игре имеется и регенерация здоровья, так что пара секунд вне боя вернёт вашего персонажа в боевое состояние не хуже, чем аптечка саппорта. Само собой разумеется, если вы не находитесь при смерти и не ползаете на четвереньках — поднять для того чтобы и вернуть в бой сможет разве что «медик» (храбрец с соответствующим скиллом на восрешение) либо саммон-саппорт. В случае если играться с умом, то погибнуть в игре с этим саммоном весьма сложно — основное не высовываться, а вдруг вас уже собьют с ног, отползать к собственному «ассистенту» за воскрешением.

Самые противоречивые впечатления у меня появились от визуального последовательности. В случае если презентация одиночной части смотрелась так, что ты не имел возможности поверить в происходящее, так это было сильно и красиво, то мультиплеер смотрится весьма современно, технологично, но я бы не заявил, что он прямо выбивает землю из-под ног своим визуальным видом. Впечатляют модели персонажей да и то, как пули от колонн откалывают куски — это смотрится легко шикарно.

Но одновременно с этим, по всей видимости, дабы не иметь в жарких баталиях неприятностей с производительностью, разных графических объектов и наворотов тут по ощущениям меньше, чем показывали на выставке. Быть может, таковой эффект создается по причине того, что остановиться и налюбоваться происходящим попросту некогда — динамика через чур громадная и сражения через чур активны, не будешь находиться и разглядывать стенки.

Да и перед нами все-таки бета-тестирование, причем кроме того не мультиплеера, а сетевых компонентов — исходя из этого не будем делать никаких выводов по поводу графики, пока не сможем сами оценить сингл и мультиплеер релизной версии Uncharted 4. Осталось подождать совсем не большое количество.

Мультиплеер Uncharted 4: A Thief’s End, если судить по бета-тесту, будет весьма занимательным. И очевидно геймеры смогут совершить на полях сражений не семь дней, так что за продолжительную судьбу данной части игры беспокоиться не приходится. А учитывая, как Naughty Dog могут делать сюжетные кампании собственных игр, то и в том, что сингл этого проекта нас поразит, я также не сомневаюсь. Основное сейчас — запастись терпением и ожидать релиза игры.

Только бы его не перенесли еще раз…

Рандомные статьи:

Digital Foundry на русском: анализ мультиплеерной бета-версии Uncharted 4: A Thief’s End


Похожие статьи, которые вам понравятся: