War of the vikings — реалистичные попрыгунчики?

War of the Vikings — реалистичные попрыгунчики?

Сессионные онлайн-игры на данный момент в моде. Кто бы года два назад имел возможность угадать, что сценарки с танками, мехами либо коллекционными картами будут приносить доходов больше, чем консольные блокбастеры? И не сообщить, дабы компания Fatshark под крылом инди-издателя Paradox, решила ринуться как раз за данной аудиторией. Нет, шведы уже создали в полной мере приличную War of the Roses.

Но все-таки за сиквелом War of the Vikings стоит явное желание мало увеличить целевую аудиторию, сделать все если не несложнее, то пара дешевее и краше. „Удалось ли?“ – вопрос неверный. Игра лишь вступила в раннюю фазу (пускай и открытой и платной) альфы. Но мы в полной мере можем задаться вопросом „что из этого окажется?“ уже на данный момент.

Принцип игры несложен – две команды, раннесредневековая Англия и гнетущая необходимость убить всех около. Основная отличительная изюминка – претензия на реалистичный ближний бой. Как и в жизни, одного, ну двух ударов достаточно, дабы победить поединок, исходя из этого самое занимательное – суметь данный удар нанести.

До тех пор пока соперник расположился в блоке, шансов у нас не так много. Его возможно обойти позади, возможно попытаться пробить, но вероятнее вы станете кружиться приятель около приятеля, пока он таки не примет решение, ударить сам, открывшись под вашу атаку. Вот тут-то вам и нужно его поймать. Звучит, пока что, как Skyrim либо ранние предположения Mount and Blade, правильно?War of the vikings - реалистичные попрыгунчики?

Но увлекательное начинается дальше. Мышкой мы выбираем направление удара (слева, сверху, снизу), так что успех отечественного нападения зависит от того, сможем ли мы застать соперника как бы в противоходе, делающем удар либо блок (при защите, нам, очевидно, также приходится выбирать направление блока) в противоположном направлении. Еще серьёзнее вычислить силу удара. Несложного тычка возможно не хватает, мы раскроемся, и раненый соперник одним громадным замахом пошлёт нас к праотцам .

Но пробовать ударить посильнее всего, продолжительнее зажимая левую кнопку, также не всегда разумно – чем продолжительнее мы замахиваемся, тем продолжительнее беспомощны. Благо игра не разрешает удерживать замах больше нескольких секунд (так что бегать кругами с максимально собранной силой удара тут безтолку). Позиция неприятеля.

Его последнее воздействие. Отечественное HP. Все это нужно принимать в расчет, пробуя сделать единственный, убийственный выпад.

Тактического разнообразия в эту соревнование выдержки додают классы. Их по сути всего три, но они на удивление разнообразны. Thane обходится стремительным одноручным мечем и может обезопасисть себя блоком щита от фактически любой атаки. Тут возможно лезть в гущу боя, надежно прикрываясь от любых атак и ища момент для стремительных контрвыпадов.

Совсем вторая игра Huscarl‘ом с огромным двуручным топором. Тут весьма сложно блокировать атаки, а кроме того в случае если удастся выставить собственный топор в нужном направлении, это не защитит от урона. Но один, кроме того не сильный взмах валит наповал любого соперника. Так что Huscarl‘ом приходится играться с опаской, кайтить неприятелей, отскакивать и отбегать, ожидать в то время, когда они нанесут удар и откроются, потому что лишь тогда хватит времени на решающий удар тяжелым двуручным топором.

Основное не забыть, что у соперника против таких кайтеров имеется маленький запас метательных дротиков! Ну и пользоваться ими самому. Два-три попадания и цель мертва. Третий класс, Hirdman, обычный лучник-снайпер, умирающий с любого тычка.

Выбрать эргономичную нычку, нормально натянуть тетиву и ожидать цели. А, на конечный случай, дотянуться маленький клинок и постараться перехитрить неприятеля собственной верткостью. Как видите, стили игры различаются диаметрально.

Здорово!

Но удалось ли разработчикам добиться главного? Эмоции реалистичного средневекового танца на клинках? Скорее нет, чем да. Справедливости для, бой в War of the Vikings никак не назовешь не хватает тактичным.

Тут, как и в действительности, вправду сложно нанести меткий удар, соперники кружатся приятель около приятеля в ожидании фатальной неточности, а реалистичные территории урона (основное улучшение по отношению к War of the Roses) заставляют метить в слабозащищенные части тела. Но на практике именно это сделать фактически нереально. Через чур незрело управление.

Дабы ударить либо поставить блок в нужном направлении нам необходимо совершить достаточно сильный рывок мыши в нужную сторону. В сражении на это нет времени, и мы довольно часто бьем как придется. Интуитивностью управления, разрешающей нам легко направлять удары, тут и не пахло.

Но это хорошо, это, допустим, решается доработкой (хоть и потребует полной переделки управления). Куда значительнее неприятности с перемещением. Нет, перемещение, баланс тела, скорость – все это играется критическую роль в настоящем ближнем бою.

Но разработчики реализовали эту идею через чур топорно. Через чур легко дается перемещение в сражении, через чур легко, пятясь, уйти от атаки, и вдобавок легче применять совсем уж аркадный (и тратящий через чур мало выносливости) прыжок в сторону. В следствии, вместо контратак и постоянных выпадов, каковые мы неоднократно видели кино, тут мечи соперника соприкасаются очень редко.

Вместо этого, совсем неестественно, соперники прыгают и бегают приятель около приятеля, практически не применяя оружия, пробуя выгадать момент для единственной решающей атаки. PvP Принцев Персии какой-то. Тактически весьма интересно? Да. Реалистично?

Полностью нет. И выглядит на уникальность довольно глупо. Да, эта неприятность имеется и в Mount and Blade и в War of the Roses, но для чего разрабатывать новую игру, в случае если никак не готов исправить самый глубочайший недочёт средневековых экшнов?

Многие тактические наработки портит и самый популярный из двух режимов игры – очевидный Team Deathmatch. Казалось бы, тут все сделано правильно. Две карты (Порт и Лес) пускай и не через чур прекрасны, но выглядят приятно, стильно и с претензией на реалистичные цвета.

Обе снабжены укрытиями и многочисленными закоулками, разрешающими сражению рассредотачиваться, лучникам обнаружить необходимые нычки, их мишеням скрываться для шестисекундной перебинтовки, а Тейнам и Хаскарлам обнаружить закоулки для увлекательных дуэлей один на один. Это в теории. На практике же все портит через чур большое количество участников (24 — уже через чур много, а уже на данный момент вероятны 32, а обещаны и вовсе 64), стремительный респаун и отсутствие тактических задач.

В следствии, кучи народу сталкиваются совместно и, бой, самой механикой рассчитанный на обстоятельные, тактические дуэли, преобразовывается в кучу малу. Какой суть строить боевую тактику, в то время, когда в любую секунду три человека смогут порезать тебя позади? Игроки, натурально, бегают толпами, с роем лучников во втором последовательности, размахивая топорами направо и налево, набивая достаточно рандомные киллы.

Совсем не то, что необходимо данной игре.Что выглядит куда привлекательнее, так это арена, почему-то куда менее популярная в итак маленьком сообществе. Тут карта и вовсе маленькая, но полна укрытий, лишена респаунов и ограничена восьмью участниками с каждой стороны. Кроме того этого многовато, но все-таки, в особенности в то время, когда игроков мельче, тут раскрывается настоящая (пускай, как мы уже говорили, и малореалистиченая) тактическая глубина игры.

Группы сперва распадаются на пары, любой старается отыскать себе соперника для дуэли. Начинается соревнование выдержек, пока не нанесен последний удар и выживший не торопится на помощь собственной команде. Тут принципиально важно все – личное умение, командная игра и тактическое мышление.

Уже на данный момент возможно представить, что битвы между сыгранными командами на арене будут целым наслаждением.

Во всяком случае, если обеспечить долговременную мотивацию. Потому что, ну какое количество возможно совершить, пускай и захватывающих, пятиминутных аренных боев в сутки? Сессионные игры-то существуют в далеком прошлом, но как раз LoL и WoT совершили прорыв, во многом благодаря тому, что на совокупность прогресса вне игровых сессий ушло не меньше упрочнений разработчиков, чем на сами битвы. Какова будет эта мотивационная часть в War of the Vikings до тех пор пока практически нереально представить.

Оптимизм внушают перки каждого класса, открывающие увлекательные возможности, наподобие способности наносить удары на протяжении отскока либо умения скоро нагонять удирающую цель. До тех пор пока они еще накрепко прикручены к персонажам, но в январе нам обещают огромное количество занимательных перков на выбор.

В остальном же, солидный замысел выпуска контента содержит, по большей части, маленькие и чисто геймплейные добавления – режим игры Conquest, новые карты, метательные копья и ни слова о, скажем, глубокой совокупности развития, пускай хотя бы и горизонтальной. Возможно, само собой разумеется, аргументировать, что в предшественнице, War of the Roses, дела с этим обстоят хорошо, но если судить по замыслу релиза, в War of the Vikings стоит ожидать скорее не больше, а меньше контента вне игровых сессий.

Возможно заявить, что игра на данный момент стоит на распутье. В ней заметен весьма хороший потенциал. Я не пологаю, что еще вероятно в корне поменять нереалистичный бой, но, да и линия с ним.

Что игре совершенно верно необходимо, так это хорошая переработка управления. Затем покажется хорошая база для любителей вдумчивых, тактичных боев. А дальше имеется два варианта развития. Или разработчики удовольствуются своим замыслом релизного контента – тогда нас ожидает радостная и вероятно кроме того занимательная для киберспорта игра, неспособная, наряду с этим, никак мотивировать нас больше, чем на полчаса ежевечернего рубилова.

Потому что вряд ли пара новых карт и режим захвата знамён способны без шуток поднять мотивацию. Или же, в случае если разработчики не засядут делать еще один сиквел на собственную голову, они все таки решат без шуток развивать игру вглубь по окончании релиза, добавив более соответствующие механике режимы (скажем, реалистичные осады, как в Mount and Blade: Warband) и глубокую совокупность развития. Тогда я не вижу обстоятельств, из-за чего данный инди-проект неимеетвозможности, со временем, прорваться на мейнстримный рынок.

В огромной степени будущее игры, само собой разумеется, в руках самих игроков. Не бесплатно доступ в альфу продается за приблизительно 15$ в стиме. Но все-таки, если вы не ярый фанат студии, я бы порекомендовал чуть подождать с приобретением, хотя бы до начала года, в то время, когда до релиза будет рукой подать и уже будет ясно, планируют ли разработчики применять тот потенциал, что они сами заложили в собственный детище.

Тем более, что War of the Roses В первую очередь года дешева во в полной мере пристойной бесплатной версии.

Рандомные статьи:

Vikings: War of Clans-Тактика боя. Шпионские войны на БК с нагибатором из 231-го королевства


Похожие статьи, которые вам понравятся:

  • War of the vikings

    War of the Vikings Я обожаю сетевые экшены. Rune, Pirates Vikings and Knights II, Age of Chivalry, в этих играх было совершено бесчисленное время. На…

  • For honor — сыграйте в бету, пока не поздно

    [Beta] For Honor — Сыграйте в бету, пока не поздно For Honor – одна из немногих игр, в которых в обязательном порядке стоит поиграть в открытую…

  • Blade & soul vs. aion — что выбрать?

    [Discussion] BladeSoul vs. AION — Что выбрать? Сравнивать известные игры — дело непростое. У каждой найдутся фанаты и свои защитники, каковые будут…

  • Company of heroes 2 — многопользовательское збт

    Company of Heroes 2 — многопользовательское ЗБТ Company of Heroes 2 снова открывает тему Второй мировой в стратегических играх. Сейчас, как вы не…