War thunder — обзор

War Thunder — обзор

Из-за чего лучшие сессионные игры удерживают миллионы игроков, миллионы, каковые кроме того не снились хорошим ММО? Вот играешься, и думаешь. Сценарии, как сценарии, 20-30 мин. и все сперва, карты повторяются, прогресс небыстрый, одинаковые битвы опять, опять и опять. А позже играешься и месяц и два и три и не можешь остановиться.

По причине того, что осознаёшь, что за несложной и радостной механикой кроется какая-то поразительно затягивающая глубина геймплея. В моем случае так было с LoL, так было с WoT, и без того произошло с War Thunder.

Так как все легко, входишь в игру, игра дает тебе в руки биплан финиша тридцатых и не требует ничего больше, чем мышкой направление и, в то время, когда вычисленная компьютером точка упреждения неприятеля попадет в прицел, дать очередь. Все. Другое автопомощник сделает за тебя. Летаешь себе, как будто бы в шутере, жмешь на спуск, в ус не дуешь, вычисляешь фраги. Все, ты на крючке.

И сходу начинаешь осознавать, что заметил лишь малюсенький слой из сотни, что это ни черта ни шутер. К примеру, самолеты не имеют HP. Отстрелил крыло одной очередью?

Самолет конечно упадёт вниз. Изрешетил целый фюзеляж? Цель, бесплатно что через обрывки обшивки небо просвечивает, нормально полетит себе дальше. Метко повредил элероны крыла либо руль высоты? Это другое дело, соперник утратит управление и он целый твой.

Такая детальная модель повреждений сразу же открывает простор для множества тактик. Не подставляй сопернику плоскость крыла на повороте. Ни при каких обстоятельствах не уходи от лобовой вверх.War thunder - обзор С поймать неповоротливого бомбардировщика в пике либо же в стремительной атаке снизу, но, наблюдай, не растеряй всю скорость, став легкой добычей.

И вот ты уже пробуешь одну тактику за второй, смешивая собственные идеи с рекомендациями из гайдов, по-детски радуясь как успехам, так и самому эмоции того, сколько новых тактик тебя еще ожидают в первых рядах.

В той же стартовой „песочнице“ тебе делается ясно, что реализм тут касается не только модели повреждений. Да, достаточно лишь водить мышкой и пускать очереди, но в случае если желаешь занять первые строки по результатам боя, начнешь вспоминать, к примеру, о том, как принципиально важно мочь пользоваться закрылками, своевременно производя их и увеличивая маневренность и своевременно убирая, дабы собрать скорость.

Либо как жизненно принципиально важно экономить „энергию“, беречь скорость самолета, не ввязываясь с соперником в виражный бой, пока не будешь совершенно верно уверен, что окажешься у него на хвосте на дистанции в 200 метров. Либо, напротив, как постараться ножницами, сбросом скорости либо бочкой с комплектом высоты оторваться от неприятеля, сидящего „на шесть“, a лучше, как продумывать собственные действия так, дабы он в принципе в том месте не появился.

И, чем больше таких боев ты побеждаешь, чем больше у тебя в ангаре появляется самолетов, сейчас уже времен начала Второй мировой войны, тем больше, больше, больше слоев тактических возможностей накручивает игра. Появляются смертоносные, но неточные крупнокалиберные пушки, скажем, на американской P-39. Появляются полностью неточные, но совсем убийственные ракеты.

Появляются германские мессеры либо британские бофайтеры, которым противопоказан бой на виражах, и вот ты уже обучаешься „бумзумить“, с опаской выглядывать себе цель на высоте, дабы в быстром пике обрушиться на нее, выпустить решающую очередь и, не растеряв энергию, возвратятся на надёжные высоты. Вместе с тем, к картам а ля Battlefield (возьми два либо три аэропорта), самих по себе весьма радостных и требующих командной сыгранности, появляется все больше карт, которых не победить без уничтожения наземной техники.

Соответственно критически ответственными становятся штурмовики и бомбардировщики, управление которыми удовольствие и отдельная наука. Оно требует не только умелой бомбежки наземных целей (не смотря на то, что и это не фунт изюма). Пилот бомбардировщика неизменно может дать отпор напористому истребителю, умело расположив свой автомобиль, воспользовавшись преимуществом в скорости, а, в случае если приспичит, попросту лично сев за любой пулемет и, аки Хан Соло, сбить нападающего в лучшей шутерной манере.

И вот уже истребители должны закрывать бомбардировщиков, сверхаменвренные Ki-43 крутятся с спитфаерами, И-16 в атаке камикадзе сбивает бомбящую Каталину ракетами, а мессеры парят над схваткой, высматривая цель. И ты, видя все сие разнообразие, начинаешь специализироваться, выбирать один из множества стилей игры, подбирать под него самолеты и изучить все более глубокие тактики для них. Игра засасывает тебя глубже и глубже и спустя три месяца ежедневных полетов, я лично не вижу финиша данной спирали из новых и новых возможностей тактик.

И это лишь один режим игры – аркадный. Как раз тут обитает 80% игроков и именно он принес игре 30 тысяч в один момент летающих пилотов практически в любое время. И не напрасно.

В мире виртуальных самолетов, где все так четко разделено на заумные симуляторы и бездумные аркады, War Thunder со своим аркадным режимом отыскал неповторимую золотую середину, очень сильно упростив полет для новичка, но покинув нетронутыми огромное количество исторических боевых тактик и как раз этим обеспечив тысячи и сотни часов контента. Но играться тут комфортно. Тут смерть не свидетельствует финиш, потому что мы сразу же можем пересесть в второй самолет.

Карты тут строго подчинены мультиплеерным стандартам, базы расставлены симметрично, а горные местности полны глубоких ущелий для радостных виражных боев. И тут нереально израсходовать боезапас — отечественные пулеметы на „перезарядку“ (что, действительно, часто бывает достаточно, дабы потерять соперника). Но это отнюдь не вся игра. Тем, кому этого мало, переходят в исторический режим. Тут обитают еще 19% игрового населения.

В этот самый момент все важнее. В случае если в аркадных битвах самолеты любой нации бодро смешиваются в одном бою (без оглядки на то, что опыт мы приобретаем для каждой страны раздельно), то в исторических битвах все строго. Настоящие реальные театры и боевые стороны боевых действий. Тут нет никаких „Возьми точку А“ а также „Сотри с лица земли X целей“. Вместо этого, мы, как в настоящем бою, помогаем пехоте захватить ответственные точки, бомбим стратегические цели и мешаем авиации неприятеля.

Тут жизненно нужно сговариваться о разделении сил и направлении удара, и весьма грамотно закрывать бомбардировщиков. Тут необходимо самостоятельно взлетать с аэропорта и довольно продолжительное время лететь до боя и, в случае если кончатся снаряды либо самолет очень сильно заденут, возвращаться на базу, садиться, ожидать ремонта и перезарядки. Никаких восстановлений.

Основное же, что самолеты ведут себя на порядок реалистичнее. В исторических битвах полностью реально от резкого маневра упадёт в штопор либо остаться без крыльев при переборе скорости. Машина тебя существенно посильнее наказывает за потерю энергии и непродуманные манёвры. В купе с тем, что упреждение нужно рассчитывать самому, это указывает одно – думать. Думать больше и думать скоро.

И значительно лучше играться в команде.

По большому счету, исторические битвы имеют все задатки стать главным режимом игры. Тем местом, куда новички, взяв первое представление об игре в аркадных битвах, приходят за новыми вызовами. Но пока это не верно. Из-за чего?Во многом неприятность была в том, что в исторических битвах продолжительное время были доступны лишь две страны из пяти. Когда совсем сравнительно не так давно в бой пригласили всех одновременно – онлайн сходу встал.

Но все равно большинство кроме того раскачавшихся игроков обитаютв аркаде. Вероятно из-за неприятностей с управлением. С одной только мышью не так уж и комфортно летать в более требовательных исторических битвах, что конечно и верно, но вот и с управлением джойстиком у игры огромные неприятности. Стоит забрать в руки стик и ты срочно можешь выполнить дюжина маневров, о которых раньше не грезил, но всецело теряешь возможность навестись на цель.

Фанатские настройки кривых оказывают помощь, но не достаточно. То, что разработчики столь успешной авиационной игры не смогут месяцами настроить управление джойстиком – уму непостижимо. Наконец, вероятно порог для прыжка из аркадных боев в исторические все-таки через чур велик.

Может, необходимо создать некоторый промежуточный режим, допустив на в полной мере исторические карты самолеты всех наций (как это делает WoT с танками) и разрешив применение нескольких самолетов при сохранении необходимости любой раз заново взлетать? Посмотрим, что придумают разработчики, но исторические битвы стоят того, дабы их популяризировать.

Наконец, у игры имеется еще один режим, где больше сотни-второй пилотов не обретается – реалистичные битвы. Тут нет врагов и маркёров друзей, вид только из кабины, необходимо регулировать ход винта и тримминговать рули; лишь джойстик, да и приклеивать себе лампочки на лоб, дабы смастерить собственное устройства для обзора – фактически в обязательном порядке. В отличие от исторических боев, я не пологаю, что тут в принципе стоит что-то поменять.

Реалистичный режим – хорошая кульминация для тех, кто уже видел все и готов на большое погружение для настоящих боев. И, очевидно, в основном для тех, кто готов летать в хорошем клане. Так что тут все в порядке.

Разве что послушать тех „вирпилов“, каковые уверены в том, что битвы не хватает реалистичны и улучшить помощь звеньев (кланов), так как они в этом режиме жизненно нужны.

Все это время я молчал об прокачке и экономике. Сознательно. Потому что основное, титаническое достижение создателей War Thunder в увлекательнейших и тактически богатых битвах во всех трех игровых режимах.

Кроме того если бы игра наряду с этим владела бы ужаснейшей экономикой либо совокупностью развития, это бы ничего не поменяло в наслаждении, которое она готова приносить. Но не пугайтесь, страшного ничего нет, все стандартно, хоть и с важными минусами. Нам дешёвы пять наций для развития – СССР, Англия, Германия (с хорошей итальянской веткой), США и Япония.

Каждую ветку мы развиваем раздельно, летая на самолетах соответствующей страны (хоть в аркадных битвах самолеты всех государств вперемешку, мы сами в одном бою можем применять лишь одну страну). Мы получаем опыт за сбитие неприятелей и исполнение заданий, за помощь и за уничтожение наземной техники, ну и приобретаем деньги (именуемые „львами“), каковые тратим на новые самолеты, от бипланов до турбинных истребителей. Все как в твоем WoT либо LoL наоборот.

Минусов у данной совокупности пара. Основной – раскачка идет доооолго-доооолго, самолеты стоят мнооого-мноооого, соответственно между получением одного самолета и другого на более больших уровнях проходит прилично времени. Это без шуток бьет по мотивации.

Подписка в 350 рублей в месяц фактически нужна, в случае если мы желаем систематично видеть новые самолеты в собственном ангаре. К счастью тут нет премиумных золотых патронов и расходных предметов, так что донат можно считать очень ограниченным.

Имеется, действительно, ступени развития для каждого самолета — мы устанавливаем улучшенное оружие, выбираем ленты для снарядов в зависимости от тактических потребностей и раскачиваем экипаж, улучшая устойчивость к перегрузкам пилота либо скорость перезарядки пулеметов. Но все это зарабатывается игровыми средствами, пускай и, снова же, доооолгооо.

Только за настоящие деньги доступны только премиумные самолеты (экзоты, типа австралийских истребителей либо легко трофейные предположения), каковые, само собой разумеется, лучше набирают деньги и опыт, но в целом никак не бьют по балансу. Что ж, War Thunder удерживает игрока месяцами среди них и принуждением к фарму. Не первый раз, благо фарм не назовешь неинтересным.

Куда больше меня тревожит подход к балансу. Разработчики частенько обожают повторять, что игра в бете. Что экономика систематично изменяется (и это правда), что баланс самолетов под постоянным наблюдением, что отсутствие новых самолетов на многих уровнях временно и будет исправлено в „релизной линейке“. Все так, но имеется одно „но“.

Игра деятельно собирает деньги с игроков, не стесняется брать подписку, и вайпов также не намечается. Другими словами, по сути – игра вышла, независимо от того, какой ярлык на нее вешают разработчики. Запустив коммерческую модель, они получили функции перед игроками и откреститься от них замечаниями, что это бета, не выйдет. В данной связи происходящие с балансом может ужасать.

В теории, подход War Thunder пребывает в том, что поведение самолетов должно на 100% соответствовать их настоящим летно-техническим чертям, соответственно, баланс как такой не нужен, задача разработчиков только распределить самолеты по уровням в зависимости от эффективности. На практике же вначале большое количество месяцев подряд господствуют английские спитфаеры, позже советские Ла-5, сейчас же неожиданно мессеры, которым в принципе не место в виражном бою, свободно перекручивают биплан.

То же самое творят Ил-2 и бофайтер, к истребителям имеющие очень касательно отношение. Пушки, каковые сносят все одним ударом, по большому счету перестают бить как направляться и напротив. И без того потом.

Все это может продолжатся месяцами, а позже действенный самолет за одну ночь делается ненужным. Либо напротив. Это не баланс, это хаос. И запуская у себя лаунчер War Thunder, вы должны быть готовы наслаждатьсяот проекта, за которым, наверное, стоит очень способная, но, где-то, безалаберная команда. Благо данный творческий хаос ведет к весьма приятным темпам появления контента – новых карт, самолётов и режимов.

Ну и самое основное – в случае если хочется полетать, будь то в радостных аркадных битвах либо на полном реализме – лучшей авиаигры, чем War Thunder на данный момент на рынке попросту нет.

Рандомные статьи:

Обзор War Thunder


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.