[Интервью] Wildstar — эксклюзивное интервьйю
Интервью с Майклом Донателли, главным дизайнером контента Wildstar
Давайте сперва поболтаем об базах игры, поскольку по ней так на данный момент. Может несколько слов о сеттинге? Вот у вас имеется микс изфентези-сеттинга и научно-фантастического сеттинга?
Меня в особенностиинтесует что вам дает эта смесь с позиций ММО механики?
Я делал множество ММО. Одна из вещей, каковые нам дали сделать —это собрать совместно множество историй. Я ведущий дизайнер по контенту,так что в то время, когда я прихожу трудиться мне показывают игру, которая обычноочень красиво выглядит, и вот так меня уговорили присоединиться ккоманде несколько лет назад так как игра была весьма привлекательной. Мнепонравилось, что мысль была сделать НФ с примесью фентези.
В то время, когда менякто-то задаёт вопросы, что из себя воображает игра в плане сеттинга, то яобычно отвечаю, что это Firefly (сериал Светлячок) встречает ИндиануДжонса. В игре определенно имеется часть юмора, потому, что это НФ то можнорассказать множество НФ-историй, а в фентези-игры и без того все игрались многораз. В общем и с фентези на данный момент все прекрасно, и с НФ, и фильмы выходятчасто но все они весьма важные, осознаёте?
Выходят важные НФ-игры,важные фентези-проекты, а вот мы из-за узкой грани между этимижанрами смогли добавить долю юмора. Но юмор не детский, мы же не делаемигру для детей — темы тут достаточно взрослые, в отечественной НФ. Такие темысейчас чаще подымают в фентези, но вы все понимаете, какие конкретно истории нампытаются в большинстве случаев поведать. Нам же было весьма интересно применять вкачестве козыря НФ-сеттинг и поведать более глубокую историю, чем вдругих играх. Что еще…
Думается, все.
У игры необыкновенная, комиксовая графика, как было решено сделать таковой вот стиль игры?
Я «контентщик», так что в то время, когда я пришел, в общем вид игры уже былсформирован. Так что я, честно говоря, могу большое количество поведать о том, каксильно мне все понравилось, а не о том, из-за чего все было сделано на данный момент. Мне думается, что вся реализация исходила из жажды сделать годы и игру Допустим, в то время, когда делаешь более реалистичную игру, ты как быставишь себе дату. Через 2-3 года самая реалистичная игра будетвыглядеть не отлично. В противном случае, что мы делаем, больше похоже на мультикот Pixar.
Такие вещи проходят диагностику временем. Исходя из этого, мне думается, ибыл выбран таковой визуальный стиль, дабы игра имела возможность продержаться лет 10и больше, поскольку отечественная команда рассчитывает на продолжительную судьбу игры. Такчто мы оптимизировали отечественные шансы и сделали все, дабы игра не старела.
Давайте поболтаем о игровых стилях и классах. Поведайте мало оклассах, вот в демо были дешёвы трое — это все, что будет в игре, илиэто еще не окончательный перечень классов?
Да, меня весь день об этом задают вопросы. Не все, что реализовано в игре,присутствует в демо. Это территория, над которой я тружусь, стартовая локациядля игроков 3-6 уровня.
У нас будет пара таких территорий для различных рас икомбинаций раса-класс, и эти территории будут в финальнойверсии игры. Длядемо, которую возможно опробовать, не хватит на все территории времени. Демо,думается, продолжается мин. 40, ну либо 25 мин. — за это время запрещено изучитьзону, возможно лишь взглянуть несколько классов и несколько рас.
Я знаю, что мнепока запрещено об этом сказать, но я поведаю, что сейчас вы пробовализону для 3 различных рас фракции Exile, 3 различных класса на выбор также былодоступно, но это не все — будет больше классов и рас на выбор в каждойфракции. Мы демо «стремительным», дабы игрок не мучался свыбором кем играться, а сходу погружался в геймплей. Мы не желали, чтобыигроки израсходовали 10 мин. на выбор кем поиграть, а позже не смогли быпопробовать саму игру.
Мы ограничили возможности выбора, дабы игрок могткнуть в персонажа и сходу начать играться, к примеру, имеется персонаж расыБренок, он солдат — он может стать воином либо исследователем. Это путь.Другими словами у нас имеется расы, имеется классы, и у каждого класса имеется собственные пути.Мы продолжительно тестировали и изучали возможность их введения, поскольку естьигроки, которым хочется. Некоторым не нужен сюжет, онине просматривают квесты, они просто хотят убивать всех.
Так что мы даемим возможность выбора и большое количество контента — возможно убивать, возможно собиратьчто-то, а вот если вы желаете убивать еще больше, то вот вам путь.Дополнительная возможность, которая разрешает не просто игратьопределенным классом, а проходить те задания и делать те задачи,каковые подходят вам под стиль игры. Так что у нас имеется расы, классы ипути, но последние не определяют ваш комплект заклинаний и тому аналогичного.
Вы поведали большое количество увлекательного о стилях игры. Мы взглянуть на класс воина, с ним в неспециализированном-то все ясно…
Да, это самый несложный класс в игре.
А вот путь исследователя? И другие пути? Особенно это весьма интересно,учитывая то, что многие игры пробовали сделать другие путиразвития, контент для исследователей, раскачка крафтом и т.д. и в целомвсе эти идеи провалились, все равно все скатывалось к боевой прокачке,как ваша игра будет различаться и что мы будем делать в игре, к примеру,исследователем?
Исследователь мой любимый класс. Мне по большому счету нравятся пути воина иисследователя. Среди дизайнеров мы обсуждали необходимостьвзаимодействия дорог игроков, по причине того, что нам принципиально важно было убедится, чтовсе игроки смогут нормально играться совместно. К примеру, как исследователь выдолжны станете отыскать что-то на самой высокой точке карты, но как солдатвы должны станете к этому предмету прорубить себе дорогу. То естьвыполнять эти задания придется двумя различными методами.
Но нам нужнобыло убедится, что все это будет трудиться совместно. Так что, как уисследователя, у меня возможно простое снаряжение, наподобие компаса,что говорит о том, что в локации имеется что-то, что мне необходимо отыскать. Ноесли с вами пошли ваши приятели, у которых другие пути, то они не получаютопыт за исполнение вашего задания, но возьмут бонус за то, что онипомогают вам.
Мы стараемся сделать так, дабы для всех это былоинтересно. Другими словами исследователю необходимо отыскать самую высокую гору, так чтоон соорудит веревочную дорогу и окажет помощь перебраться через пропасти всейгруппе, а в то время, когда все доберутся до места, то в том месте будет заготовлен контентдля всех игроков в группе.
Либо в случае если солдат формирует групповой квест ивсе присоединяются к нему, то в рамках задания исследователь сможетнайти место, которое мы именуем «лабораторией», а ученый можетиспользовать эту лабораторию и дать всей группе временный бафф, которыйускорит всех. Другими словами все смогут взаимодействовать совместно.
Исследовательв какой-то момент может не идти со всеми а побродить по окрестностям инайти локации и секретные проходы, каковые остальные игроки не заметят.Да, у нас заготовлен простой контент в локациях, но у каждого игрокабудет собственный место в игре и дешёвый ему контент. Мы знаем, что в игреесть некое количество опыта, которое необходимо взять игрокам дляразвития. Мы попытались сделать так, дабы целый опыт возможно былополучить на базисном слое контента.
А позже добавили новых слоев, где выбудете делать задания, приобретать опыт. Мы не делаем так, дабы вампришлось облазить всю территорию для получения уровня. Мы легко старалисьсделать так, дабы игрокам было что изучить.
К примеру, забираясь нагору вы активируете множество тайных замков и откроете секретныеходы. Вы станете большое количество двигаться, прыгать через препятствия во всякихпазлах, выполнять двойные прыжки и все такое. Так что прыгать придетсямного, но благодаря кинематографической камере вы не станете испытыватьпроблем и сможете разглядеть множество увлекательных мест. Вы еще будетесмотреть сверху на лагеря монстров, а позже сможете сообщить своемудругу-воину «А, тебе нужно убить этих монстров?
Я их лагерь виделсверху! Пошли совместно, я тебе помогу». Игроки будут взаимодействовать имне думается, что все у нас оказалось в плане реализации данной идеи.
А как поселенец и учёный вписываются в групповой контент?
Мы пока не показывали эти классы, мне наподобие как запрещено про эторассказывать, но я сообщу. Я — сущий кошмар для этих людей 🙂 . Ученый —весьма клевый, по причине того, что у него будет множество разных навыков и онпозволит добавить еще больше слоев геймплею. У нас будут скиллы длятого, дабы ускорить группу либо замедлить кого-то. Мы желаем, дабы выследили за геймплеем и применяли свойстве в необходимый момент.
То естьученый может пойти в ту же локацию со собственными приятелями и заметить то, чтоне видели другие. Как на большом растоянии вы прошли демо?
Я прошел до момента, где мы активировали башню…
О, подождите. Когда вы пройдете это, все выжившие соберутся вместеи будут ожидать спасательного корабля. Данный маленький лагерь атакуютпришельцы, так что вы получите задание «пойти в том направлении и убить этихсуществ». Потому, что мы попытались, дабы любой персонаж видел игровоймир по-своему, ученый сможет разглядеть, что кое-какие инопланетянемутируют.
Он будет их убивать, брать образцы, приобретать за этодополнительные бонусы (другими словами от этого будет двойная польза) и анлоки.Это даст объяснение тому, из-за чего на планете существа мутируют и выувидите другую сторону войны. Другими словами на протяжении заданий все на данный момент анлоки и успехи, но вот ученые видят все глубже.
Играющиеучеными геймеры должны будут изучать квесты, определят очень многое о мире, о томчто делают лаборатории, оружие и любая техника, и от этих знанийперсонаж возьмёт дополнительные баффы, каковые возможно будет поделить сдрузьями. Вот такое у них игровое пространство. Другими словами вы можетеразработать механизм для исследователя либо взять бафф, которыйпозволит воину стереть с лица земли неприятелей около.
Изучение локаций — не все, чем вы станете заниматься, это только однаиз многих игровых механик. Не считая изучения, вы станете многовзаимодействовать с окружающим миром. Это будет весьма интересно. Чемвыше ваш игровой уровень, тем больше вы заметите и опробуете.
Итак, ярассказал о ученом, а вам еще увлекателен…
Поселенец.
Поселенец также клевый. Он как бы хороший персонаж из ветхой-старойММО. К примеру, вы попадаете в город и сразу же, как и во всяких ММОидете к банку. А вот поселенец может данный банк создать, выстроить.
Онидет в том направлении, где ученый убивает и исследует инопланетян, но он видитмножество вещей около, в лагерях соперников либо легко на местности.Он собирает всякие минералы и начинает строить всякие ангары, где можетсесть шаттл, либо в том месте банки. Либо выстроит раздатчик, что произведетбота, бегающего около и бафающего всех. К примеру, вы имеете возможность выйти,убить множество монстров, отыскать особый рецепт и закатить пир.
Ипозвать всех, понимаете, как в хороших ММО, в то время, когда пишешь в неспециализированный чат«все приходите брать у меня вещи» и все идут к вам в магазин. Так издесь, все в локации придут на пир и возьмут за это бафф, удваивающийопыт и здоровье. Другими словами это таковой весьма социальный класс, но не таковой,что неимеетвозможности выйти из города, по причине того, что он не может вести войну вполе. Вам нужно будет бегать по окрестностям, собирать вещи либо проситького-то принести вам материалы, дабы вы имели возможность строить.
Ну и многиевещи, каковые он формирует, мобильны, так что вы имеете возможность ходить совместно сгруппой, а позже соберете какой-то хлам и создадите из него торговца,скупающего все ненужное барахло. И все вам окажут помощь с этим. Это такаясоциальная фишка, я думаю это понравится игрокам, каковые ищуткласическое чувство сообщества, желают общаться с другими игроками ипоможет создать в сообществе объединяющие связи.
Как будут смотреться задания для этого пути? Как я осознал, это что-то наподобие главных сюжетных заданий?
Ну в демо этого нет, но вот допустим вы ученый и пошли убивать некихсуществ. Они дропают некие материалы, каковые необходимы для постройкичего-то в городе. Ваш ученый обязан собирать эти предметы для цепочкизаданий, но как ученый вы имеете возможность изучить трупы и начать собирать,к примеру, их щупальца, принести эти щупальца в город и с помощьюспециального механизма переработать их на канаты, а позже отдатьпоселенцу, что уже применяет их при постройке.
Мы так как можемставить строения в игре в настоящем времени, строения, у которых будетсистема колизии. Так что вы сможете поменять местность прямо в реальномвремени, застраивать окрестности и выстроить, к примеру, госпиталь. А таммогут подлечиться другие игроки. Либо вы бегаете, а тут внезапно рядомпостроили госпиталь и около ходят желающие оказать помощь медики, каковые всехлечат.
Это все весьма занимательная механика.
Вы большое количество рассказываете о строениях, значит ли это, что в игре будет и хаузинг?
Об этом я сказать не могу, сообщу только: мы — хорошая ММО и у нас будут все стандартые элементы.
Ну, хаузинг думается прекратил быть стандартным элементом. Может как раз исходя из этого он бывает таковой занимательной механикой у вас?
Я думаю, это будет клевая фича. Но наряду с этим… не знаю, как этосказать… Вот поселенец может выстроить строение в мире… меня убьют моиколлеги… так вот, может выстроить строение в игровом мире, но мы нехотим позволить лишь поселенцам что-то строить.
Мы желаем, чтобылюбой игрок имел возможность выстроить что-нибудь. В том месте большое количество нюансов, но сказать обэтом я пока не могу. Это единственное, что я могу сообщить.
А поведайте о механике боев. На протяжении презентации мы приобретали дополнительные призы за применение тактик.
Одна из моих любимых тем! Вот мы трудились над территорией и создали такую«механику импульса». В любой совокупности, где имеется такие слои слои слои,игроки должны создавать некоторый импульс… вот смотрите, имеется базисный бой.Вы игрок, перед вами монстр, вы стоите тут, он бьет вас в лицо, выбьете в ответ. Такое мы видели миллион раз в ММО. Начинается бой, я жму1,2,3, уклоняюсь, все как неизменно.
Мы желаем, дабы все это былоимпульсивным. Вы бьете неприятеля, он бьет вас, вы приобретаете в итоге 20 опытаи остаетесь с половиной здоровья. Но из-за этих слоев геймплея мы можемсделать так, что к примеру на протяжении боя монстр бросает что-то на землю иговорит что-то наподобие «на данный момент я тебя побью», а вы решаете продолжить бой.И монстр сбивает вас с ног, причиняет урон.
Но вы имеете возможность уклонится всторону либо назад, другими словами вы победите все равно, но так потеряетеменьше здоровья и получите бонус за уклонение. Либо сможете оглушить ивырубить соперника и также получите бонус за это. И плюс к экспе. Илиубьете соперника весьма скоро, не получите урона и вам дадутмоментальный бонус и кучу опыта.
И вследствие того что вы убили кого-то оченьбыстро, вы получите бафф к скорости и к урону, сможете подбежать кследующей цели весьма скоро и в случае если на данный момент вам повезет, получите ещедополнительные бонусы за убийство, сбивание с ног, уклонение… Все, чтовы делаете на протяжении боя, дает вам дополнительный опыт. Вы наткнулись нагруппу, убили двоих соперников в один момент — взяли Double Kill,двойную порцию опыта. А возможно сделать и E Kill, а имеете возможность не получитьурона и взять еще второй вид убийства.
Как и всегда вы видитемонстра, понимаете что за него дадут 20 опыта, пускай это будут скелеты, такчто вы медлено за полтора часа набьете на уровень. Но если вы будетедействовать скоро, не приобретать урона и уклоняться от ударов, то закаждое убийство вам дадут по 60 опыта. Чем скиллованей игрок, тембыстрее он качается.
Так что применяя разные изюминки боевойсистемы вы имеете возможность стремительнее качаться и станете углубляться в механику скаждым новым взятым уровнем. Чем больше вы определите, тем болеесложным делается бой, другими словами вы на данный момент видели контент для 3-6уровней, и это самые базы — на 40 уровне все будет по-второму.
Ноблагодаря многослойности геймплея вы имеете возможность на монстрах,а имеете возможность делать опробования, изучить все около и позже внезапно осознать,что вы совершили 2.5 часа в игре, взяли большое количество фана, но по сутинаходитесь в той же локации, что и раньше. Это и есть отечественной цельюпри создании для того чтобы геймплея.
Особенно Примечательно, что монстры очень сильно заскриптованы. Первого же йетив стартовой территории убить просто так нереально — необходимо дождаться, пока ониспользует на тебе особую свойство и лишь сразу же послеудара ему возможно нанести большое количество урона. Как вся эта механика будет работатьпо сравнению с другими ММО и как это отразиться на кооперативной игре?
Хороший вопрос. В то время, когда вы игрались в 3-6, то вот в плане подхода ксозданию соперников, монстров мы не скриптовали. В туториале да, многоскриптовых ивентов, а вот на протяжении сражения с монстрами мы применялисистему ИИ.
У нас имеется пакеты действий, каковые бы монстры моглисовершать в определенные моменты, другими словами в то время, когда мы создавали их, мыдумали, что вот имеется 3 варианта развития событий в данной ситуации, ноучитывая разные типы действий и атак монстров получается оченьразнообразный геймплей. В демо этого может и не видно, но монстр можетсхватить что-то с почвы и сбить вас с ног — подобные действия заложены вбиблиотеку.
Мы можем поставить на землю индикатор, добавить таймер икогда монстр доберется в том направлении, он примет решение: «пришло время!» и собьет вас сног, либо нанесет кровоточащую рану. Но мы желаем, дабы он делал этидействия на определенном участке, а убить вы его имеете возможность раньше. Что яхочу сообщить, все не жестко заскриптовано и вариантов развитиянесколько, в зависимости от ИИ, и сейчас библиотека действийдовольно громадная.
Мы для разработки сперва создали определенный наборинструментов, а уже посредством них делали все другое, в том числесистему ИИ, которая бы позволила нам не скриптовать жестко всю игру. Такчто все битвы, что вы видите — это не скрипты, а работа искусственногоинтеллекта.
Другими словами у монстров будет некоторый пул, из которого они будут брать скиллы?
Имеется множество вещей, каковые пока не продемонстрированы, к примеру высокоуровневыезоны, где вам необходимо убить определенных котов. Вы добираетесь в том направлении, атам имеется громадный бык, около которого 50 котов каковые наблюдают на вас.Либо вы обнаруживаете, что эти коты охотятся лишь по ночам, так что длявыполнения задания вы станете смотреть за животными, отыщете газель,которая идет к водопою, а коты нападают на нее из травы.
Вы следуете загазелью, коты заспавнятся и отправятся за добычей, и вы сможете их перебить.Это мы именуем «экологией территории», и в каждой территории сперва мы строим этуэкологию. Кроме того сумасшедшие инопланетные обезьянки будут жить в деревьяхи существовать около них, а отходить они будут лишь для нахожденияпищи, а вы сможете смотреть за всей данной экологией. На мартышек охотятсягрифы, и если вы станете их уничтожать, то мартышек будет больше.
Вы здесьна стенде видели лишь малую часть всего.
Последний вопрос. Не уверен, что вы имеете возможность сообщить что-то о бете илидате релиза, но имеете возможность поведать, на какой стадии разработки сейчаснаходится игра?
Это честный вопрос. Я сообщил бы, что много территорий ужезакончено, но большое количество еще предстоит сделать. Мы не спешим, у нас и такушло большое количество времени на то, что мы уже сделали на данный момент в плане контента.на данный момент мы не только сделали анонс, а кроме того дали вам опробовать игру, такчто возможно смело заявить, что мы многого достигли и мы на верном пути.
Громадное благодарю за ответы.
О, мне было в эйфорию отвечать!
Рандомные статьи:
- Tom clancy’s the division — большой обзор, часть 2: эндгейм
- Забытые сокровища — аллоды онлайн: догнать запад?
Эксклюзивное интервью с Александром Васильевым
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
GC11: Wildstar — презентация YouTube YouTube Итак, на выставку мы привезли три класса. Их, очевидно, будет намного больше, легко если бы люди мин. по…
-
Gc11: sw:tor — эксклюзивное интервью о высокоуровневом контенте
GC11: SW:ToR — эксклюзивное интервью о высокоуровневом контенте Интервью с сооснователем BiowareГрегом Зещуком о Star Wars: The Old Republic Итак, первый…
-
Gc 2012: wildstar — презентация и интервью
GC 2012: Wildstar — презентация и интервью Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы…
-
Gc11: planetside2 — эксклюзивное интервью
GC11: PlanetSide2 — эксклюзивное интервью Интверью с Мэтью Хигби, худруком PlanetSide 2 Не все знают о проекте, имеете возможность начать с краткого…