Wildstar — наше превью из беты

WildStar — отечественное превью из беты

„Эх, вот было время“, обожают вспоминать деды. Качь шесть недель, сложные групповые задания, рейды на 40 человек, к тому же попытайся нафарми на химию на капе. „А сам-то ты чего видел, сопляк? Лича под не и занерфленные квесты катаклизма?“. И среди WoW‘еров имеется дедовщина.

Не смотря на то, что, может и просто ностальгия. Прелесть WildStar’a всегда была в том, что его делают вот такие деды. На любой презентации, в любом интервью они со страстью обосновывали, что тотальное оказуаливание – абсурд, что они знают, как сделать атмосферную PvE игру с радостным боем, огромным количеством и сложными монстрами контента. Стать такой же „верной“ альтернативой WoW, как Vanguard желал стать альтернативой EverQuest 2. Парни из Carbine – настоящие харизматики.

Но на практике же игра продолжительно смотрелась безмерно далекой от обещаний. Как-то все-таки скучновато смотрелась боевая совокупность, сложность монстров достигалась не столько занимательным боем, сколько легко завышенными статами, а кое-какие особенности, наподобие обещанной сложной экосистемы в территориях и вовсе канули в лету. Показывались задатки, непременно, но игра быстро шла к релизу все таким же полуфабрикатом.

Но позже случилось очень многое. Была перенесена дата релиза, и, если сравнивать с выставочными предположениями, совершена огромная работа. Экосистема так и не показалась, мы квестимся достаточно линейна, но игра разом стала бросче, классы стали глубже, а битвы намного бросче.

И уже начинаешь верить, что именно эти разработчики смогут продемонстрировать своим сотрудникам, что те в течении девяти лет развивали PvE игры совсем не в ту сторону.Wildstar - наше превью из беты Но начнем по порядку. Что изменилось с отечественных последних превью?

Бой стал стремительнее и радостнее, по крайней мере для чуть больше половины очень сильно переработанных классов. Фактически все отечественные способности – АоЕ по площади, и мы перемещаемся по миру как смертоносный лужогенератор, ловя соперников то в круг, то в квадрат, то в концентрические круги. Существенно лучше стало дело и с закомбинированностью. Раскрываемся со снары, позже станим, вливаем тонны DPS, опять станим, что б не разбежалось, и добиваем.

Но дело не в комбинациях. Позиционирование не менее важно, скажем одна из замечательнейших атак, что у Медика, что у Инженера, бьет тремя лучами. Так как сражаемся мы в большинстве случаев с группами, то все это выходит сложнее, чем думается. В случае если мы сражаемся с группой неприятелей — целое мастерство подвести соперников под три различных луча.

А вдруг соперник-солист, то мы хотя бы неизменно должны пробовать ударить средним, самый мощным лучом. А так как умений на панели планирует всего 8, то и выбирать цикл приходится весьма пристально.

Но для танцев необходимы двое, и боевая совокупность WildStar’a была ненужной, если бы монстры на месте и вливали урон. Фактически, так оно и было еще в летнем билде. Сложно, но скучно. на данный момент же HP у монстров намного меньше, на первых десяти уровнях мы по большому счету выносим одиночные цели с двух-трех умений. Казалось бы, опять забрали и оказуалили.

Но не совсем. В случае если раньше соперники кидали красные пятна на пол словно бы только из любезности разработчикам, доставляя игроку приблизительно столько же хлопот, сколько их собратья в TESO, то сейчас квестовое мясо существенно поумнело и собрало мышц. Они не просто кидают на пол лужи (которая игра почему-то обзывает „телеграфами“), из которых необходимо выбраться за секунду.

Они еще и грамотно тролят, кидая, скажем долгую продольную полосу на пол и, осознавая, что мы вероятнее увернемся по диагонали в бок, отправляя мгновенно идущую в стороны струю огня следом. Попадаются и вовсе мастера лужного дела, кидающие круги, после этого квадраты, после этого что-то вовсе невообразимое с маленькими сейфспотами по-середине, а позже заводящие себя в смертоносный круговорот, в то время, когда по большому счету лучше близко не доходить. И это прекрасно, в то время, когда лужопроизводитель один. А в то время, когда их трое?

В совершенстве, мы так проводим игру в постоянном танце, пробуя увернутся от бессчётных луж и окружить неприятеля успешной комбинацией из собственных же. В совершенстве. Потому что на старте с упрощением похоже перебрали, большое количество махинаций соперника мы. Но уже ближе к десятому уровню (а нам дали исследовать игру лишь до 15) сложность без шуток поднимается.

Это не означает, что все монстры в игре становятся вызовом. Но в то время, когда хотя бы каждый второй заставляет тебя задуматься о верной стратегии на бой – это уже достижение.

Эта веселие – совершенный фундамент, талантливый приносить громадное наслаждение независимо от того, кто нас для чего и куда отправил. И без того и имеется, в тех местах, где игра населена умными соперниками, она преобразовывается в феерию, в традициях лучших консольных слешеров, а в том месте, ИИ и куда луж не завезли, ни один квестовый текст не выручает. Игра это, наверное, осознаёт и ничего выдающегося в качестве заданий не предлагает.

Да, случаются редкие приступы смеха при управлении маунтом-шахидом либо при гонке на время по чекпойнтам на спидере. Но они – исключение, в остальном нас ведет по миру сюжет корсет, напоминающий как раз что WoW „классику“, а не новомодный Cataclysm. Пропала обещанная сложная эко-совокупность, в то время, когда изничтожение соперников в одном месте должно было изменять движение заданий в зоне, либо, напротив, скажем, усердные собиратели должны были избавлять игроков от необходимости добывать 12 кусков мяса.

Да, игра массивно применяет фазинг, дабы продемонстрировать отечественное влияние на происходящее, но это-то не ново. В хабе мы набираем пяток квестов, и идемзачищать соседний лагерь. Все задания с продолжением, что похвально, сдаются на ходу по рации. Так мы убиваем миньонов, приобретаем приз, уничтожаем офицеров, приобретаем приз и выносим босса и приобретаем приз не выходя из вражеского лагеря. Данный квестовый консерватизм имел возможность бы быть важным минусом, если бы не два „но“.

Во первых, он сознательно разрешает сосредоточить внимание на сложных и увлекательных соперниках. В то время, когда нас развлекают неприятели, нас совсем не тревожит какое количество и для чего нужно убить.

А второе главное слово именуется „воздух“. Игре великолепно может тролит себя, игрока и конкурентов. Скажем, создав чара за Dominion мы начинаем не подающим надежду храбрецом, а безликим зерглингом на бескрайней космической станции, инженерным продуктом из одной из тысяч пробирок. И лишь со временем, показывая собственную лояльность на разных детекторах, пытая заключенных и убивая целующих деревья [s]эльфов[/s], мы обосновываем собственную верность.

Это длится и на поверхности планеты. Мы скандачка устраиваем маленькой геноцид, размахиваем огромные пушками и сбиваем вертолеты с одного выстрела, посещаем столицу с утонченными [s]эльфийскими[/s] башенками вперемешку с поисковыми прожекторами, бетонными заборами и шлагбаумами, убиваем пятиэтажных боссовсобственноручно и т.д. и т.д. и т.п Все это под феерическую музыку, от фолка до метала и громогласные возгласы „level up!“ и„challenge begins“. Радостно, разнообразно, и в большинстве случаев с хорошим эмоцией трололо.

Как ни необычно, этому разнообразию оказывает помощь и графика. Нет, само собой разумеется и комиксовой игре не помешали бы текстуры по резче и системные требования поскромнее (не смотря на то, что, это может и улучшится к релизу), но в целом мультяшная среда прекрасно поддерживает разнообразие и настрой. Особенно разнообразие. С реалистичной графикой такое ни при каких обстоятельствах бы не было вероятно – тут любой хабик отдельное приключение, каждые два квеста изменяется среда.

Тут мы помогаем племени дикарей-охотников, а через полчаса уже штурмуем высокотехнологичный лагерь и взрываем космический корабль. Еще час – и мы в лагере „орков“ в высокогорье, боремся с не пропускающими нас тотемами ветра в маленькой головоломке. И вдобавок полчаса, и мы отправляемся на закинутую космическую станцию, в кромешной мгле с одним фонариком (здравствуй Dead Space и привет шахте из TSW), убиваем зомби и выручаем выживших.

Особенно в то время, когда сами квесты, как я уже сказал, не фонтан разнообразия, постоянная смена обстановки здорово додаёт тонуса. Во всяком случае, если ее продержать до капа, потому что уже на пятнадцатом уровне заметно, как качь замедляется.

Разнообразию кроме этого помогают разрекламированные дороги развития. Не считая класса, мы выбираем одно из четырех направлений. Вправду занимательными до тех пор пока все еще смотрятся лишь два.

Солдат может активировать радостные, нужные и прибыльные публичные задания по всему игровому миру, а исследователь прыгает по уступам, устраивает паркур забеги на время и исследует пещеры.Ученый, со своей стороны, пока скорее будет похожим еще одну собирательную профессию с бонусом в виде тонны лора. А поселенец, в теории, самый нужный путь – в каждом хабе он может установить пара строений, весьма, весьма, сильно помогающих баффами союзникам.

Вот лишь реусорсов на них нужна тонна, а польза самому поселенцу очень умерена, в особенности в то время, когда ему приходится отвлекаясь от кача фармить, фармить и фармить. Вот тут именно не помешала бы совокупность пабликов, разрешающая окружающим трудиться на поселенцев. Мысль – 5, выполнение?

Переработать!

Лучше с разнообразием дела обстоят в специализации класса. И это страно, при восьми то умениях. WildStar в этом отношении похож больше на увлекательную совокупность развития Guild Wars 2, чем на достаточно неинтересный аналог в TESO, предлагая множество свойств на выбор и разрешая перевоплотить любого персонажа в хорошего burst-DPS, тактического бойца, контролера, саппорта и, во многих случаях, танка и чистого лекаря.

Так как в любом варианте раскрывается приличный комплект из комбинаций, а жонглировать лужами необходимо всем, кроме того чистым лекарям (и еще как!), подбор умений делается увлекательным занятием. Тем более, что их возможно без ущерба скинуть прямо на ходу. Кроме этого как и дополнительные таланты.

Но тут все куда более консервативно. +2% к критическому шансу тут, +3% к шансу уворота в том месте – олдскулно, хвалю, но скучновато.

И, наконец, несколько слов о развлечениях, отвлекающих нас от кача и креативного умерщвления мобов. К примеру, о хаузинге, к которому мы приобретаем доступ почему-то лишь на 14 уровне. Если сравнивать с амбициями какого-нибудь EverQuest Next: Landmark он может показаться скромноватым, но на фоне образцов EverQuest 2 и SWG (не говоря об ущербном подобии, запланированном в WoW: Warlords of Draenor) смотрится очень недурно.

Мы приобретаем в распоряжение целый остров. Строится вольно на нем мы правда не можем, но выбираем в какой из бессчётных спотов установить желаемый нами модуль, будь-то сам дом либо декоративная посадочная площадка. Но большая часть модулей стоят куда больше, но нужны и заставляют нас чаще навещать собственный остров. От крафтовых станций до ферм, шахт, маленьких подземелий и социальных мини-игр.

И место ограничено, так что в обязательном порядке нужно будет специализироваться и искать друзей чтобы охватить все домашние удобства. Превосходно! Сам же домик отведен под царства декораторов. Мы выбираем размер по карману и внешний вид, а вот внутренней отделкой заправляем как душа ляжет.

Бувально много предметов обстановки вольно скалируются и переворачиваются (хоть помещение вверх тормашками делай), открывая огромные просторы для креатива. Часть предметов, очевидно, добывается по ходу прокачки, что есть еще одной хорошей мотивацией для изучения мира. Основное же, что чем больше предметов в доме – чем больше мы накапливаем опыта в оффлайне. Так что кроме того хардкор-трускилл-папкам нужно будет ночевать в жилище.

А вот будет ли это холостяцкий хламовник либо шепетильно обставленное домашнее гнездышко – решать лишь вам. Превосходно!

В WildStar вышло нежданно радостное PvP, сделавшее громадный скачек по отношению к летним предположениям. В единственном дешёвом на низких уровнях сценарии мы на симметричной арене пробуем, в команде из десяти, притащить на собственную базу пять масок с центра карты и не разрешить противникам сделать также самое. Но дело не в заданиях.

Из-за достаточно хорошей выживаемости, разработчикам удалось вынудить в этот самый момент блистать тактическую игру луж. Которая, очевидно, еще увлекательнее, в то время, когда соперников большое количество и они разумны. Как и в PvE, тут не хватает ротацию, скажем, „контроль, снара, бурст“. Всем этим еще нужно грамотно обложить соперника на площади, в буквальном смысле слова отрезав путь к отступлению. И не попасть под град луж самому.

И развести DPS‘еров с лекарем, снабжающем их целебными зелеными лужами. Тактические игры на воздухе – страно увлекательное занятие, дающие, помимо этого, в полной мере приличный опыт. Благодаря этим тактичным битвам я уже с меньшим скепсисом наблюдаю на замыслы высокоуровнего PvP – гильдийских сценариев 40vs40, в которых две отстроенные заблаговременно базы сталкиваются совместно в одной обоюдной осаде.

Не смотря на то, что, само собой разумеется, кроме того с самым радостным PvP, WildStar останется PvE игрой. И вечно жалко, что разработчики сделали вывод, что ровно об данной части игры мы говорить не можем, потому что первые подземелья доступны лишь с двадцатого уровня. Но по необходимости и огромному разнообразию атак мгновенно реагировать, каковые мы видели на боссах в открытом мире, возможно делать выводы о том, что именно в подземельях решится будущее игры.

И как раз тут нас должно ожидать обещанное царство хардкора и олдскула вкупе с большим количеством и современным разнообразием контента. Запланирована-то масса всего. Хорошие подземелья на пять человек. „Территории приключений“, вычисленные, снова же, на группу, но делающие ставку на нелинейный геймплей – предлагая нам, к примеру, выбор между эвентом с тонной монстров либо стелс-отрезком.

Ну и очевидно рейды на 10, 20 и 40 (!) человек, по запланированному количеству скорее напоминающие похвальные образцы EverQuest 2, чем маленькие рейды WoW. К тому же и обещают раз в неделю поменять способности и тактику боссов, дабы скучно не было! И обо всем этом мы пока не можем писать. Не смотря на то, что как раз как игра для любителей группового PvE с амбициями, WildStar может завоевать фактически опустевшую нишу.

Окажется ли, зависит не только от качества, но и от количества. Особенности графики и движка, кроме того мутные текстуры, должны разрешать за оперативно в редакторе создавать огромное количество нового контента в малейшие сроки, как для рейды, так и регулярные новые и групповые подземелья территории для солистов.

В эру, в то время, когда многие заигрывают с элементами песочницы, разработчики WildStar решили вступить в борьбу с ветряными мельницами и постараться-таки вручную создавать контент стремительнее, чем мы сможем его потреблять. Пробовали-то многие. И SW:ToR и Guild Wars 2 в PvE части выступили как раз с данной программой и достигли достаточно скромных удач.

И нам не терпится определить, имеется ли у WildStar шансы покинуть соперников сзади с такой же трололо-ухмылкой, какая сияет в игровых роликах.

Что мы заметили? Хороший задел, местами чуть затянутый, местами еще недобалансированный, но, это основное, создающий хорошее настроение. Но к решающему контенту нас пока не подпустили.

Мы с нетерпением ожидаем момента, в то время, когда это произойдёт и в обязательном порядке поведаем вам, сможет ли WildStar увести PvE-рейдеров в царство хардкора, изобилия и разнообразия.

Рандомные статьи:

WILDSTAR — Open BETA


Похожие статьи, которые вам понравятся: