Wow: warlords of draenor — pvp и система двух каст [превью беты, часть 2]

WoW: Warlords of Draenor — PvP и совокупность двух каст [превью беты, часть 2]

Warlords of Draenor: PvP и совокупность двух каст

Просматривайте кроме этого первую часть отечественного превью о квестах, гарнизонах и инстансах.

В то время, когда на Blizzcon’e в первый раз поведали о вводе большой территории открытого PvP в Warlords of Draenor, мне было совсем неясно, из-за чего Blizzard устраивает около нее столько шумихи. Ну видели же все, начиная с трех никому не нужных башенек и в Burning Crusade, через Озеро Ледяных Оков, которое безотлагательно было нужно переделывать под сценарий из-за перегруженных серверов, до Тол Барада, что фармился по откату. А тут опять здорово.

Но информация, показавшаяся в последующие месяцы, и интервью с Томом Чилтоном на gamescom‘е смогли меня по-настоящему заинтриговать. Эта попытка наконец ввести массовое PvP как осмысленное времяпровождение выглядит, само собой разумеется, отчаянной, последней. Но наряду с этим, наверное, наконец были выделены силы и ресурсы для грамотно реализованной механики, а, основное, показались верные мысли.

Главная из них самая не Blizzard‘овская: ганк как мотивация. Массовое PvP на то и массовое, что тут не трудятся чисто PvP‘шные награды за баджики. Необходимо часть игроков из территорий PvE-дейликов в Ашран, пускай они себе в том месте бьют собственных монстров на дейлики, их будут ганкать, покажутся все громадные стычки и заодно все возьмут всласть баджиков.Wow: warlords of draenor - pvp и система двух каст [превью беты, часть 2] Согласитесь, возврат и красота к истокам. Кстати пришелся и новый уровень техники фазирования.

Громадная, открытая PvP территория не имела бы никаких шансов на безнадежно несбалансированных серверах.
на данный момент же, совсем бесшовно, игра выбирает себе пара серверов, балансируя перевес. За это приходится платить кроме того не экраном загрузки, а простой табличкой,требующей от нас подтвердить участие в сражении. Лимит на игроков теоретически включен, но кроме того в бете с всегда заполненным PvP сервером мы ни при каких обстоятельствах не натыкались на что-то похожее на очередь, больше 100 человек с любой стороны Ашран выдерживает нормально – настоящий рекорд для Blizzard.

Так что все предпосылки для круглосуточных, увлекательных массовых PvP боев имеется. Что на данной солидной базе удалось выстроить?

Больше всего Ашран напоминает карту DotA, в которой, но, зерги монстров и игроков носятся только по центральной линии, а фланги даны на откуп небольшим развлечениям. В том месте расположены маленькие лагеря с монстрами. Убил дюжина, взял 30 золотых, вычисляй дейлик. В бете, где денежный вопрос не следует, они, очевидно, пустуют. В релизе, возможно, базы с монстрами ближе к собственному лагерю будут заполнены PvE-казуалами. Но Blizzard позаботилась, дабы их и в том месте не оставляли в покое.

Во первых, убивая монстров у собственной базы, мы приобретаем бафф, разрешающий нам куда стремительнее зачищать неприятелей у вражеской, заставляя нас не торчать лишь у собственного лагеря.
Помимо этого, зачистка таких PvE лагерей, как и в DotA, удачна PvP игрокам. В таких базах мы с монстров приобретаем нужнейшие предметы с баффами, к примеру, снижающие целый входящий урон на 40% на 10 секунд либо повышающие все отечественные характеристики на 15%. Причем их мы можем копить и применять в Ашране в любую секунду.

Так что в теории, PvE-казуалов в Ашране ни при каких обстоятельствах не покинут в покое и они, промучавшись через собственную ежедневную рутину, полные жажды мести, присоединятся к неспециализированному радости на центральной линии.

Вот тут-то разработчики и совершили собственную основную неточность. Главная механика боя предельно несложна и линейна. По сути мы имеем еще на порядок упрощенный Альтерак. Огромная масса людей бездумно, безостановочно, катится по одной центральной дороге между двумя базами. Вся механика тонет в едином потоке зерга. Помой-му мы захватываем пять башен попеременно, прорываясь к вражеской базе. Помой-му на отечественном дороги поднимаются замечательные стражи.

Помой-му нам кроме того необходимо сделать маленькую остановку, дабы, перед каждой вражеской базой убить замечательного волшебника, что в противном случае заливает целый атакующий зерг АоЕ. И помой-му мы собираем особые баджики, каковые (из-за заниженного капа в 1000) мы систематично сдаем в базе, дабы привлечь на отечественную сторону еще более замечательных NPC. Помой-му.

На самом же деле мы в зерге из 50+ таких же тараканчиков, что все на своем пути, вместе с башнями, NPC и неприятелями. Тупо и без задней мысли. Кроме того огромного рейдбосса Корлока, которого мы можем привлечь в свой лагерь победив его охрану, незаметно и на автомате прихватывает побеждающая сторона, в то время, когда прокатывается мимо его лагеря, расположенного ровно по середине пути.

На Альтераке бой хотя бы решался стратегией, побеждала та сторона, которая, в один момент, умудрялась захватить точки у вражеской базы и удержать собственные. Тут же все захватывается строго линейно, не оставляя зергу ни одной точки, в которой он имел возможность бы задуматься о предстоящих действиях. И, очевидно, в огромном зерге меркнет каждая тактика.

Полями AoE залиты каждые подходы, мили, очевидно в зерг нечего и соваться, а танкам, лишь и остается, что отвлекать на себя вражеских NPC. Наряду с этим, по совсем непонятной причине, игроков не организуют в рейды машинально, как еще на том же ОЛО. Играешься лекарем?

Изображайсобирателя рандомного зерга, инвайтя всех подряд либо же сиди без призов.
А основной цинизм в том, что очевидные зерговые качели изначально заложены в механику. Чем ближе одну сторону прижимают к собственной базе, тем больший она приобретает бафф, впредь до 30% к лечению и урону. Так что неизбежно зерг, докатившийся до вражеской базы, отползает обратно лишь чтобы снова потечь к вражеской базе пользуясь собственным баффом.

А так как за все это безобразия мы приобретаем не только очки чести, но, в маленьких количествах, кроме того очки завоевания, имеется важное опасение, что бултыхаться тщетным поплавком в этом бурлящем течении нечистот бездумья в релизе придется много.

На все подобные претензии Blizzard отвечает с однообразным упрямством: это бета, в релизе так не будет. Дескать ясно, что разодетым премейд-персонажам делать нечего, вот они и катаются днем и ночью в том направлении да ко мне. В релизе будет куда больше PvE‘шеров, каковые будут заходить в зону понюхать цветочки, а, значит, куда более рассредоточенные битвы. К сожалению, довод не состоятелен.

PvE-казуал собственные полторы-две много золота и без того нафармит. И, при наличии потенциальной зоны и гарнизонов для 100ых уровней, нельзя исключать, что он сможет это сделать и вовсе без Ашрана.
А вот кроме того для PvP-казуала бездумное зависание в зерге на данный момент на уникальность выгодно. Что ж делать, в случае если сама механика территории гонит игроков на единственную, зерговую центральную ось. В случае если Blizzard будет кроме этого, как и в бете, подключать к Ашрану по 4-5 серверов, сохраняет надежду на тактически глубокие битвы рандома не приходится.

Имеется правда второй довод, оставляющий больше надежд. Вспомните Warhammer Online, PlanetSide 2 и Guild Wars 2. Большая часть игроков в случайных отрядах в том месте также вынуждены были играться во все время бездумно катающимся от одного варкампа к второму зерге. Но как минимум все эти игры предоставляли возможность организованным группам играться в противном случае.

Уже, тактичнее, увлекательнее. То же самое, как минимум в теории, в Ашране предлагает и Blizzard.
Дляорганизованных групп тут имеется масса возможностей ощутить себя крутыми разрывателями толп. Мы можем накопить те же баффы из маленьких лагерей по краям карты, дабы существенно усилить мощь всего отряда. Можем убивать элитных монстров, чтобы получить с них неповторимые модификаторы умений, уменьшающие, скажем, откат Disengage у охотника в два раза либо разрешающее чернокнижнику превращать любого NPC в демона.

Можем систематично контролировать особенные точки, не показался ли в том месте старый артефакт, увеличивающий одному игроку лечение и урон на целых 200% (и отмечая его по всей карте) Можем призывать союзных NPC не бездумно, как зерг, а в совершенно верно выверенный момент для отвлекающей атаки. Можем, как в Battlefield, закопать фаворита группы в качестве мобильной базы где-нибудь в тылу, поскольку монах в лагере доставит нас к нему по окончании любой смерти.

Можем легко телепортироваться посредством портала NPC-варлока глубоко во вражеский тыл. Тупая совокупность захвата все равно не разрешит нам убить вражеского босса, но мы хотя бы можем зайти вражескому зергу во фланг при помощи взятого с элитного монстра свитка массовой невидимости и стереть с лица земли его одной скоординированной атакой под баффами. Так, умная, организованная игра вправду обязана дарить нам больше призов и уж совершенно верно больше наслаждения.

И в теории, в обнажённой теории, целый Ашран обязан превратиться в целую шахматную доску, в случае если такие организованные отряды будут функционировать с обеих сторон, мешая друг другу взять стратегическое преимущество и отрезать соперника от ресурсов. Но это в теории. Учитывая, что по моему опыту игроки в бете скорее играются на ступень скоординированнее, чем в релизе, надежд на броское стратегическое будущее, которое ожидает Blizzard, мало.

Имеется громадные опасения, что все это многообразие механик, шепетильно заготовленное разработчиками, окажется легко никому не нужным. на данный момент в бете незаметно ни лишь координированных отрядов, стратегически применяющих возможности Ашрана, но хотя бы одиночек, не поленившихся сходить за 200%-ым баффом. Все съедает катающийся волнами зерг.
Само собой разумеется, частично дело может исправить несложная перебалансировка – сделать захват тех же башен по пути разы сложнее, еще усилить мощь приобретаемых на периферии баффов. Но, опасаюсь, что Blizzard совершила коренной просчет, уделив столько внимания центральной оси. Если бы пошли до конца, скопировав принцип DotA, создав три равноправных линии атаки и хотя бы вынудив зерг время от времени думать о направлении удара – толку, сдается мне, было бы в разы больше.

Так же, Ашран, в случае если его не спасут преданные делу PvP гильдии, ожидает та же незавидная будущее, что ОЛО и Тол Барад. А это жалко.

Тем более, что возросшая роль открытого PvP в дизайне всей игры уже на данный момент не хорошо отражается на PvP балансе. Основная мысль перебалансировки в новом аддоне содержится в том, дабы покончить, наконец, с царством волшебных инстанс-кастов, характерным для Mists of Pandaria. В значительной мере выдумка удалась.

Мгновенных заклинаний решились фактически все, количество контроля было быстро сокращено, наряду с этим антиконтроли в основном остались на месте. В общем, все чтобы бойцы ближнего боя удачно имели возможность преодолеть расстояние до кастера и не застрять в вечном контроле. И в случае если взглянуть на Ашран, с его зерговыми весами, баланс на данный момент фактически совершенен.

Хлипким товарищам приходится держаться в тылу, но они выдаютгромадный АоЕ-урон, в то время, как мили-бойцам приходится выбирать себе отдельные уязвимые цели. Так что и те и другие с значительным гандикапом. Но это в случае если затачивать баланс под Ашран.
В случае если же мы отправляемся на хороший PvP контент, а особенно на поля боя, то сразу же подмечаем громадный перекос в пользу мили-классов. Думается в первый раз на моей памяти все подряд кастеры (не считая, может, баланс-друида) вынуждены мучиться от возросших возможностей мили-бойцов. Особенно неистовствует Разбойник, на котором урезание контроля, думается, по большому счету не сказалось, а ферал-друид и вовсе поломан, но это все решаемо, неприятность тут глубже.

Или, как все RvR игры, живешь с неоспоримым перевесом кастеров в открытом PvP, или жертвуешь балансам в инстансированном PvP, где волшебники не защищены громадным кольцом зерга.
И вряд ли тут что-то кардинально изменится до выхода аддона. PvP огрехи Mists of Pandaria, в итоге, также светло проступали уже в бете. Опасаюсь что Ашрану с его неясными возможностями до тех пор пока что уделяется через чур много внимания. А жаль, потому что в остальном перебалансировка PvP покинула приятные впечатления.

Тем более, что и роль лекарей обязана заметно возрасти.

Заканчивая отечественную маленькую серию, стоит еще разок возвратятся к PvE. За этот месяц в фазу массового тестирования вступили смелые подземелья. Мое неспециализированное приятное чувство от инстансов Warlords of Draenor, очевидно, осталось в силе и в бессчётных героиках. Но проявилась особенность – героики кроме того в случайной группе не так уж резко отличаются по сложности от нормалов.

Это необычно, учитывая похвальное желание Blizzard совсем развести PvE-казуалов и рейдеров похардкорнее по различным углам, создав две полноценные касты.
Дать одним прогресс через простые нормалы к LFR-рейдам, не заставляя их и вовсе входить в героики. В то время, как для хардкорщиков как раз героики будут базой подготовки к „верному“ рейдовому контенту. на данный момент же наподобие и нормалы для казуалов тяжеловаты – случайно собранные группы систематично разваливаются на половине пути.

Но и героики не существенно превосходят их по сложности – само собой разумеется, игнорирование механик боссов карается посильнее, но неспециализированные цифры входящего урона практически не отличаются, вайпы кроме того в случайных группах происходят редко, и, в случае если таки случаются, в большинстве случаев в тех же местах, что и в нормалах. В общем и те и другие инстансы на большом растоянии ушли от полного казуальства MоP и WotLK, но те, кто, как я, ожидали хотя бы намека на сложности примера старта Cataclysm либо BC, будут разочарованы.
При том, что Blizzard, думается, медлено нерфит часть нормалов, но вот усиливать сложность героиков пока не планирует. А на релизе она будет еще ниже, потому что в бете игроков силком опускают до самого низкого из вероятных уровней экипировки. В релизе уже пара вещей за баджи сделает поход в героик легкой прогулкой.

В случае если уж разводить игроков по углам, предлагая им принципиально различный уровень сложности, то возможно было бы добиться и большего контраста.

К примеру, для того чтобы как при с рейдами. LFR-теперь и вовсе отрезан от сетовых бонусов (так что „важным“ рейдерам ко мне не пригодится заходить кроме того на фарм) и по уровню предметов сейчас больше будет похожим альтернативу смелым инстансам. LFR так же, как и прежде представляет собой простенькую зерговую пострелушку. Через чур казуальную на мой взор кроме того для часика игры без раздумий по окончании работы, но, по всей видимости, популярную как раз в таком виде и мало чем отличающуюся от MoP.

Что касается „настоящих“ рейдеров, то им вместе с сожалением о том либо другом удаленном главном умении может прибавится и головной боли по поводу рандомизатора. Одна из самых неприятных изюминок WildStar сейчас удачно переползла в WoW – рандомизатор сейчас касается не только Warforged, но и сокетов и всех статов третьего уровня (наподобие multistrike). Еще один недорогой метод искусственно затянуть контент.
Сам же рейдинг до тех пор пока выглядит той единственной частью нового дополнения, которая вызывает только приятные чувства. Баджи сейчас означают меньше, рейды менее линейны, что разрешает исключить лишний фарм, а подстраивающаяся под любое количество игроков от 10 до 25 сложность прекратила быть упрощенным придатком и стала главной простых и смелых режимов. И это именно совсем не оказуаливание, как поведает любой, кто пробовал увеличить рейд с десятки до 25 человек.

Тем более, что профи-рейдеров ожидает единая мифическая сложность на 20 человек без задачи о том, несложнее ли тот либо другой шеф в версии на 10 либо 25. Да и то немногое, что я видел, в частности на первом боссе Каргате, с оттаскиванием босса в лучи огня, забрасыванием игроков на трибуны к разъярённым „зрителям“ и разносторонними аддами, заставляет сохраняет надежду на привычную качественную феерию механик.

Итого, отечественный второй взор на Warlords of Draenor в общем подтверждает все, что мы констатировали в первом. Две главных изюминки, призванные затянуть в игру новые группы игроков, гарнизоны и Ашран, вышли на огорчение не сильный. Наряду с этим закадровая работа по прибиранию игры была совершена огромная, пускай время от времени и больной. Что же касается контента на тему „больше привычного“, то он так же, как и прежде выглядит аппетитно – особенно это относится рейдов.

И в случае если Blizzard, спустя десятилетие, наконец обучится клепать его скоро – то и линия с ними, с новациями.

Рандомные статьи:

Warlords of Draenor — PvP — Demon Hunter? ( ͡° ͜ʖ ͡°)


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.