Crowfall — впечатления от пре-альфа версии

Crowfall — Впечатления от пре-альфа версии

Crowfall поманил нас обещаниями, собрал солидную сумму и еще больше внимания от потенциальных игроков, а сейчас выпустил для них пре-альфа версию, которая не весьма долго продолжалась, но разрешила посмотреть и пощупать кое-какие игровые механики будущего проекта. Мы также не остались в стороне и участвовали в сражениях с игроками со всех стран, дабы разобраться, стоит ли ожидать данный проект либо нет. И сейчас мы готовы поведать о первых впечатлениях.

Основной камень преткновения для тех, кто смотрит за игрой, это ее графическая составляющая. Не секрет, что демонстрация текстур и моделей текущей фазы разработки игры у большинства вызвало отрицательную реакцию и негодование, так что начну с этого момента.

В Crowfall в ее текущем виде графики нет. Другими словами не то, что делать выводы и оценивать ее, а по большому счету сказать толком кроме того не о чем. Мы имеем 5 типов моделей храбрецов (4 персонажа + 1 NPC), текстуры для костра, земли и деревьев, пара комплектов вещей для каждого из персонажей, кое-какие эффекты и все. Другое либо по большому счету не представлено в имеющемся билде, либо выглядит как серая коробка без текстуры по большому счету.

Анимация в зачаточном состоянии также, исходя из этого мы имеем более-менее пристойный (я не говорю, что хороший) вид анимации ходьбы и некоторых (далеко не всех) кастов, но… на этом все. Так что давайте не делать поспешных выводов по замеченному на данный момент и подождем хотя бы альфа, а лучше бета-версии игры, перед тем как бить в колокола.Crowfall - впечатления от пре-альфа версии

Визуальный стиль, к слову, мультяшный. Чем-то напоминает незаконнорождённого сына Wildstar и WH Online. Так что любители жёсткого реализма вряд ли оценят визуальный последовательность, а все остальные смогут остаться довольны.

В то время, когда графику доделают, конечно.

Эта фаза тестирования целиком и полностью была посвящена сражениям. Никаких социальных модулей и квестов нет и в помине, но имеется возможность сразиться с другими игроками и мобами, каковые имеется на карте.

Перед началом действия необходимо было выбрать одного из 4 персонажей, за которых будешь играться. Предлагали магичку Confessor (ей играется, по ощущениям, добрая половина всех, кого разрешили войти в эту фазу тестирования — что и ясно, поскольку она единственный класс дистанционного боя из имеющихся), рыцарь-танк Knight (без особенных откровений, простой таковой фентезийный танк), наносящий урон двуручным клинком Champion (огромная гора мускулов, прекрасно дамажащая, хорошо защищенная благодаря возможности и богатырскому здоровью на время превратиться в каменную статую) и кентавр-контроллер-cаппорт Legionnaire.

При создании персонажа имеется последовательность параметров, каковые разрешают поменять его внешний вид — но они пока не трудятся, это легко заблокированные опции.

По окончании создания персонажа мы переходим на экран подбора сражений. Игра предполагает битвы не меньше, чем 28 игроков (а максимум на данный момент был установлен 48). Все игроки поделены на маленькие «фракции»-группы, представленные различными визуально щитами. Возможно собраться в группы из 4 человек, а всех остальных игроков расформирует по безлюдным группам либо добавит в существующие.

Предельное число человек в одной группе, каковые я видел за время тестирование, было равняется 5 — полноценная команда, талантливая противостоять любым угрозам.

Забегая мало наперед, поведаю о механике лечения в перерывах между боями. В игре присутствует механика костров-лечилок. Костры находятся в поселениях (они выглядят на данный момент как комплект коробок серого цвета, среди которых возможно найти данный самый костер) либо легко на полянках.

В случае если находишься около него и наряду с этим не помечен, как «в сражении», то происходит непроизвольный процесс ресурсов и восстановления здоровья. Но в моем случае любое приближение к костру машинально переводило персонажа в боевой режим, почему я должен был играться Легионером, поскольку у кентавра был весьма кроме того неплохой AoE-скилл для лечения союзников.

Кстати, на единственном «живом» боевом скрине, что тут имеется, вы заметите лишь Чемпиона, легко вследствие того что это единственный раз, в то время, когда игра по окончании запуска разрешила сделать скриншот и наряду с этим не крашнулась и не засняла «тёмный экран». Все остальные попытки хоть как-то выдрать изображение из пре-альфа клиента вне начального меню потерпели фиаско. Кнопки реконнекта при краше клиента тут также нет, к слову.

Легионер был весьма хорошим храбрецом, которым, думаю, будет весьма интересно играться и позже. Он причиняет хорошей урон, способен скоро преодолевать маленькие расстояния (скоро выясняется в центре сражения и без того же скоро способен убежать, в случае если все делается совсем не хорошо) и в бою занимается тем, что сбивает неприятеля с ног, отбрасывает от команды на маленькое расстояние либо лечит союзников в маленьком радиусе.

Так что геймплей за него смотрелся приблизительно так — начинается бой, я врываюсь в гущу неприятелей, отбрасываю их от волшебника либо потерпевшего и очень сильно просевшего по здоровью танка, лечу, провожу комбо для пробития брони вражеского танка, а дальше переключаюсь на волшебника соперника и мешаю ему кастовать и выживать, в надежде, что остальными целями займутся другие игроки. Трудилось хорошо.

Но лишь геймплейно, а не технически. Об этом чуть ниже.

Битвы с неигровыми мобами были сложными. По карте ходят патрули волков либо, например, тех же самых персонажей, но управляемых ИИ. Сражения с ними получаются достаточно сложными, по причине того, что соло-игрок через чур скоро умирает от таких соперников.

А вот убив их в команде возможно получить экипировку, которая превосходно выглядит на персонажах (наборов мало, но они как следует нарисованы) и повышает их характеристики (действительно, в сражении это никак не ощущается).

Механика сражений применяет non-target совокупность вкупе с механикой комбо-ударов. Другими словами на панели у вас имеется умения и базовые удары, нажимая каковые мы приобретаем доступ к следующим ударам. Другими словами, в случае если все утрированно и наглядно обрисовать, бьешь кого-то по голове, дальше можешь надавить E либо Q и пробиваешь броню либо отбрасываешь неприятеля, а позже еще выбрать из добивания либо оглушения, опять надавив одну из этих клавиш. Все наглядно, комфортно отображается громадными иконками на экране.

Не запутаешься.

Неприятность в другом. Клиент игры, как я уже сказал, находится в весьма ранней стадии разработки. Исходя из этого нормально трудились лишь сражения формата 2 на 2 игрока, а при любом столкновении с громадным числом бойцов игра скатывается в неосуществимый лагодром с кучей неприятностей, впредь до вылета из игры на протяжении попадания огненного шара в голову танку.

Так что, не смотря на то, что пара сражений были по-настоящему крутыми и увлекательными (мы в 5 лиц выследили побитую группу из 3 неприятелей, начали их убивать, забежали в лагерь к NPC, а после этого на отечественные головы обрушился карательный отряд из 3 магичек и кентавра, что положил всех), больше времени я ожидал следующего матча, а не в самой игре.

По результатам пре-альфа тестирования могу заявить, что обсуждать игру действительно до тех пор пока рано. Имеющаяся в наличии версия это скроее «подтверждение концепта», готовое демо вида «мы делаем игру», но до полноценного продукта ей, понятное дело, еще весьма на большом растоянии. Взглянуть было весьма интересно, да и сражения, в то время, когда звезды становятся в необходимые позиции, а клиент не лагает до неиграбельности, выглядят весьма динамичными и крутыми. Мир громадной, идеи у разработчиков верные и занимательные.

Но необходимо дождаться новых фаз тестирования, перед тем как садиться за игру. Пока же она еще в через чур ранней стадии разработки, дабы возможно было приобретать от геймплея хоть какое-то наслаждение.

Рандомные статьи:

Crowfall Дуэлянт (Duelist) краткий обзор


Похожие статьи, которые вам понравятся: