Everquest 2: altar of malice – превью и эксклюзивное интервью

EverQuest 2: Altar of Malice – превью и эксклюзивное интервью

EverQuest 2: Altar of Malice – превью и эксклюзивное интервью

В канун выхода дополнения Altar of Malice (11 ноября для подписчиков, 28 ноября для всех), старший продюсер EverQuest 2 Холли Лонгдейл и худрук Экил Хупер пригласили нас на громадную презентацию дополнения. Мы не только не преминули посмотреть, кого сможет обрадовать, а кого разочаровать новый аддон, но и сами опробовали первые приключения дополнения и, наконец, задали разработчикам отечественные вопросы об аддоне и будущем игры.

Нам в первый раз продемонстрировали Аэракинов, новую расу, которая покажется чуть позднее дополнения и которую нужно будет покупать раздельно. Наряду с этим, без оглядки на еще неготовую модель, продемонстрированный Аэракин смотрелся очень внушительно. Наполовину эльф, наполовину драконид. И в отличии от вторых богатырей, огров и троллей, он не страдает от недочёта полигонов, так что может внушительно поиграть мышцами. И рогами.

Их нам на выбор обещают множество, причем все формы будут напоминать рога великих драконов, которых мы неоднократно встречали в игре. Мужские особи смогут кроме этого выбирать себе усов и роговидные заменители бороды. Но основная гордость Аэракина – огромные гаргульи крылья.

У молодого Аэракина первого уровня это будут только маленькие отростки, но они будут всегда расти вместе с персонажем, становясь все внушительнее, а, основное, действеннее. Сперва они смогут ускорять нас на земле, делая ненужными наземных маунтов.Everquest 2: altar of malice – превью и эксклюзивное интервью Позже разрешат выполнять внушительные прыжки. И, наконец, на 85 уровне, Аэракин сможет взлететь не хуже любого воздушного маунта.

Наряду с этим, вместе с уровнем крылья будут не только расти, но и обзаведутся новыми, более угрожающими, анимациями атаки.

По техническим трансформациям самого дополнения, разработчики прошлись блицом, очевидно не хотя глубоко вдаваться в подробности и отодвинув все значительные вопросы на позже (см. отечественное эксклюзивное интервью в конце статьи). Новый сотый уровень, очевидно вместе с новыми свойствами, каковые сейчас возможно поднимать не только до состояния великого мастера, но и до нового уровня Rare Ancient.

Но, это не принесет никаких значительных возможностей кастомизации, нас ожидает легко арифметическая прибавка. Схожим образом трудится и новая совокупность критических критов. Так как на данный момент ты нуб и опозорился, в случае если у тебя критует не каждый удар. Забрать у игроков кропотливо накопленные характеристики разработчики не решились, и вместо этого вводят новые критические криты. Забавно?

Как раз – любой крит сейчас может критануть дополнительно, быть может критануть эпически, либо мифически…. И уж совершенно верно очень редко. По крайней мере до новой инфляции черт. Как по мне, мало недорогой метод возвращения крита. Куда более разумным добавлением выглядит новый тумблер сетов.

В принципе, все это возможно было сделать и макросом, но сейчас мы можем сохранять до десяти разных комплектов брони и внешки на все случаи судьбы и переключать одной кнопкой. Комфортно. Больше кастомизации же нас ожидает на капе – для экипировки большого уровня нам обещают многоступенчатую совокупность улучшений, а украшения (adornments) возможно будет складывать в новые, независимые сеты.

Ну и очевидно новые наемники, дополнительные умения престижа, больше PvP предметов, мебель для дома и больше крафтерских квестов. Все из серии „больше проверенного“.

И, наверное, что главная целевая аудитория EverQuest 2, групповые игроки, не уйдут голодными. Не считая 6 уже привычных соло-подземелий, нам обещают 15 смелых инстансов, 4 рейдовых аватара (любой со своей неповторимой территорией) и 15 смелых территорий. Другими словами в полтора раза больше рейдов и подземелий, чем в прошлом аддоне. Правда претензии некоторых игроков, что Сони начинает все больше халтурить с качеством группового и рейдового контента, мы оценить никак не смогли.

Так что будем рады комментариям умелых групповых рейдеров.

Потому что, не смотря на то, что мы бы с наслаждением побольше поболтали с разработчиками о механиках подземелий и рейдов, главную часть презентации составил тур по новым локациям, основной гордости создателей EverQuest 2. Дело в том, что годом ранее нам представили новую разработку создания игровых территорий. В случае если раньше любая территория создавалась достаточно архаичными средствами (по сути, в блокноте), то сейчас в распоряжении разработчиков имеется эргономичный редактор, разрешающей, скажем, одним кликом изменять размер горной гряды либо определять дешёвую игроку для изучений область.

В следствии локации не только создаются стремительнее, но и снабжены новыми графическими трюками, а, основное, куда громадным разнообразием. Соответственно, возможно поведать больше историй в самых различных жанрах.

Скажем первая территория Tranquil Sea, куда нас отправляют на поиски пропавших судов заморской торговой фирме. Прибывая, мы натыкаемся не на что иное, как на привычный самым заслуженным ветеранам стартовый остров Isle of Refuge. Вот лишь огромная башня волшебника застыла в необычном, непрекращающемся взрыве.

Тут мы и приступаем к расследованию. И в случае если в последних аддонах огромные территории были выдержаны в одном графическом стиле, то в Altar of Malicе привычный Isle of Refuge с его древними и умеренным климатом руинами, всего один из множества островов. Полная противоположность ему – Deadweave Isle, являющейся следующим квестовом хабом — тропический остров с лианами, и необычными, бурелистными вьющимися пальмами, и отменной популяцией существ Урзарахов, полумедведей, полупауков.

Нам обещают целую историю об экосистеме острова, скажем, о пище Урзарахов и ее влиянии на то, что кое-какие из этих разумных и, как ни необычно, в полной мере мирных тварей, впали в неистовство. Но, следуя новой ставке на разнообразие, это отнюдь не единственная достопримечательность острова. В пещерах под тропиками расположился целый подземный город пиратов Broken Skull.

Новый редактор разрешает создавать куда более вертикальные локации, чем дизайнеры и воспользовались, притулив на узких выступах скал целую россыпь древесных хижин, смотровых площадок и мостков. Между ними мы радостно перемещаемся на натянутых по всей подземной лощине верёвках. Итог мало напоминает пиратскую же столицу в Dungeons and Dragons Online.

И уж совершенно верно пиратский город по степени запутанности даст сто очков вперед прошлому образчику вертикальности – Горовину.

И снова полная смена декораций в пределах одной территории – остров Dshinn, мрачный, степной, разбитый на два осколка огромным дымящим вулканом. Заселен он маленькими, полуразумными огромными динозаврами и пигмеями в необычном симбиозе. Динозавры предпочитают питаться как раз пигмеями, а те лишь рады услужить, поклоняясь динозаврам и с наслаждением предлагая себя в качестве пищи. Но и это лишь часть экосистемы, нарушенной населением украины Аллу‘тоа, живущим в пещерах под островом.

Тут же, на скудных лугах Dshinn, Эких Хупер демонстрирует нам новые возможности редактора. Скажем, свет. Вряд ли старый движок когда-либо достигнет динамического освещения, но хотя бы стало вероятно оживлять ландшафт отдельными солнечными лучами и в полной мере правдоподобными эффектами свечения.

Вторая особенность дизайна, на которую раньше уходили месяцы усердной работы – смешение текстур. Лишь глядя на желтые осенние листья, медлено перетекающие в нечистую, размытую дорогу с одной стороны, и сочный зеленый луг с другой, осознаёшь, какими необычными должны казаться резкие переходы между текстурами в каких-нибудь килонгских равнинах.

Новый редактор кроме этого разрешил оживить подземелья. Скажем, огромная пещера Завит Лоа под островом блещет потоками лавы, психоделическими огромными грибами и чудесными, сверкающими водорослями, свисающими как сталактиты. Все это, не только благодаря воздуху, но и по количеству напиханных в одну пещеру разнообразных декораций очень сильно напоминает WoW‘овский Serpentshrine Cavern.

Куда более стилистически выдержанными, EverQuest‘овскими, выглядят другие подземелья – скажем, огромная крепость Хайхолд в финальной территории, бывший штаб торговой фирме либо Sshreazha Temple, по сути, большой космический корабль, упавший на землю вверх тормашками и предлагающий нам путешествие по потолку. Особенно же нас впечатлил Ossuary of Malevonece, созданный, по словам Холли Лонгдейл, по мотивам польских и чешских костяных церквей.

В этот самый момент огромные своды поддерживаются колоннами из костей, украшенных орнаментом из черепов, а из витражей на нас таращатся пугающе броские скелеты. Особенно тут, в помещениях, новый уровень детализации приятно поражает и заставляет забыть об огрехах движка.

Оценивая замеченное, приходишь к выводу, что именно повышенная детализация, вкупе с более узкой работой с текстурами, снабжает новому дополнению громадной плюс к воздуху. Кроме того в случае если это очевидный итог того, что редактор разгрузил дизайнеров территорий и разрешил больше времени уделять подробностям. Те же, кто ожидал от новых разработок большого прыжка, будут разочарованны.

Территории Altar of Malice непременно выглядят разнообразней прошлых двух аддонов, но технически слабо отличается от территорий Chains of Eternity. победа и Чёткие текстуры над нескончаемой проблемой оптимизации (которая на данный момент посильнее всего ограничивает детализацию локаций), думается, обеспечили бы куда больший эффект, чем относительно малозаметное пара новых и тонкое смешение текстур световых эффектов. А есть ли ставка на разнообразие однозначным знаком прогресса, еще лишь предстоит осознать.

С одной стороны больше тематических приключений в пределах одного дополнения (Пираты! Вампиры! Космические культы! Динозавры и самопожертвенные аборигены! Паукомедведи!) разрешают поведать больше увлекательных историй.

Иначе, все это начинает мало напоминать парк аттракционов а ля WildStar и WoW, бросающий нас от одного задника к второму, без всякой сюжетной необходимости, для обнажённого визуального разнообразия.

Но, Altar of Malice удерживает нас достаточно продолжительно на каждом острове, дабы оградить именно от данной опасности. Вероятно кроме того через чур продолжительно. По следам презентации мы не преминули самостоятельно опробовать новые локации и оценить свежие приключения.

Что ж, выбрав не совсем неоспоримый путь полной линейности еще пара аддонов назад, Сони, думается все лучше овладевает его преимуществами. Сюжет продвигается лихо, а квестовые механики, как это вероятно силами ветхого движка, блещут калейдоскопом. Мы откапываем выживших, сопровождаем их в надёжное место и после этого обороняем наскоро возведенные из подручных средств баррикады от волн неприятелей.

Так что разработчикам удается отвлечь нас от ощущения гринда и загрузить в увлекательную историю. Во многом и за счет того, что крафтовые квесты, игравшиеся большую роль еще со времен DoV, стали еще серьёзнее. Сейчас это огромные цепочки, дополняющие отечественные боевые приключения, и местами, снабжающие нас кроме того более приятным времяпровождением.

Лишенные возможности натравить на нас монстров, разработчики были вынуждены поломать голову над разнообразием механик. И, по первым впечатлением, удачно. Смущает лишь скорость всего происходящего. Я все осознаю, EverQuest не для казуала.

Но все же, из-за чего кроме того OP‘шный страж, превосходящий всех монстров на пять уровней, очень долго пилит, пилит и пилит каждую встречную букашку? И, что уж совсем не связано с хардкором – из-за чего квесты дают так мало опыта, что, наверное, забрать новый кап будет куда стремительнее за пределами Altar of Malice?

Так что по окончании отечественного маленького визита можем подтвердить, что в EverQuest 2, думается, все по ветхому. Ветхие преимущества, ветхие огрехи. И новый аддон выглядит солидным, но не выдающимся добавлением. Думается, желание без шуток переломить обстановку и привлечь как новичков, так и ушедших гулять по вторым проектам ветеранов, совсем покинуло Сони.

А ведь оно еще очевидно чувствовалось TSO и SF. на данный момент же разработчики, думается, совсем сосредоточились на верной, маленькой базе подписчиков. Это не предосудительно, нет.

Но все же неизменно жаль, в то время, когда меркнут амбиции.

Эксклюзивное интервью с Холли Лонгдейл и Кайлов Вейли

Не обращая внимания на новые разработки создания территорий, вы решили ввести все те же две игровые территории. Сообщите, станут ли они намного больше ветхих территорий либо вы вовсе не решили делать ставку на количество?
Холли Лонгдейл: Территории стали больше, но все же мы решили не увеличивать быстро количество игрового пространства. Раньше отечественные территории владели площадью приблизительно 2 на 2 тысячи километров, сейчас мы увеличили ее до 3 на 3 тысячи, но много этого пространства покрыто океаном. Дело в том, что отечественные новые разработки разрешают без неприятностей создавать локации еще громадных размеров, но вот у компьютеров пользователей начались бы неприятности с производительностью.

Так что мы до тех пор пока ограничиваем возможности новых инструментов.

Многие игроки уверены в том, что вы, быстро увеличив значения черт, сделали многие умения, скажем, варды лекарей либо реактивы, ненужными. Так что на данный момент отмечается тренд к применению приблизительно тех же свойств лечения/танкования у всех классов одного архетипа. Цифры на многих свойствах кажутся легко устаревшими?
[Пока не готовы ответить на данный вопрос]

Планируется ли контент для новичков? К примеру, дабы упростить переход между созданием смелого персонажа и контентом аддона Altar of Malice?
Холли Лонгдейл: Не конкретно с этим дополнением, нет. Но мы делали регулярные апдейты в текущем году, каковые касались игры игроков низких и средних уровней, как к примеру подземелья, агностические к уровню, херитажи и второй контент.

Крафтовая экипировка в AltarofMalice думается более замечательной, чем в Chains of Eternity. Это сознательное ответ сделать крафт более актуальным?
Холли Лонгдейл: Учитывая, что мы поднимаем уровень ремесла до 100 уровня нам показалось уместным дать им всякие сногсшибательные штуки, каковые они смогут делать для других игроков. Крафтеры неизменно должны быть актуальны.

Какая логика стоит за „критическими критами“? Это еще один стимул набирать больше крита на предметах либо же игроки смогут принимать какие-то стратегические ответы с данной совокупностью?
Холли Лонгдейл: В прошлом игроки, непременно, начинали критовать все время, что лишает смысла критических ударов, каковые бурстовым уроном/лечением/и т.д.. Новая совокупность крита делает ровно то, что должны делать криты – дает шанс нанести немыслимый урон либо лечение на протяжении боя, но не гарантирует его.

Меня просили определить о новой PvPброне. Какой простор для кастомизации статов она предоставит? Будет ли она достаточно независимой либо потребует дополнительного одеванияв на данный момент броню?
Кайл Вэйли, основной дизайнер: Да, будет новая броня. Мы меняем размещение PvPстатов, смещая характеристики прочности(toughness) и летальности (lethality) на украшения, дабы люди имели возможность применять более разносторонний комплект экипировки.

По поводу хаузинга – с вводом все новых строительных блоков и отдельного лимита лишь для них, игра очень сильно сдвинулась от „обставь квартиру“ к совокупности Ландмарка либо Лего, в случае если угодно: „Строй что желаешь, включая внешнюю архитектуру“. Вы планируете предстоящие шаги в этом направлении? Возможно кое-какие идеи из Ландмарка отразятся обратно на EverQuest 2?
Холли Лонгдейл: Мы постоянно ищем пути для отечественных декораторов, разрешающие им выстроить все, что предлагает им воображение. Мы говорим со строителями Ландмарка и его разработчиками, дабы обсудить, что вправду трудится для них. Само собой разумеется, это весьма различные совокупности, но мы постоянно хотим, дабы отечественная совокупность обустройства домов была радостной и награждающей игроков за их старания.

Квестинг становился все более линейным в последних дополнениях. Предложит ли Altar of Malice такую же линейную совокупность либо имеется какие-то нелинейные заготовки? Что на счет публичных квестов?
Холли Лонгдейл: Отечественный подход к контенту в целом не изменился. Мы желаем создавать истории с концом и началом, вместе с тем с возможностью принимать побочные квесты и т.д. Публичные задании в отечественном перечне приоритетов в будущем году, что означает, что мы желаем переработать текущую совокупность и сделать введение публичных заданий более несложной задачей для дизайнеров.

Так их увеличиться и они станут лучше, чем те, что имеется на данный момент.

А ожидать ли хоть какой-то заботы Dungeon Maker‘у? Либо он заморожен в плане новых механик?
Холли Лонгдейл: У нас нет никаких текущих замыслов по трансформации либо обновлению Dungeon Maker’a.

Рандомные статьи:

EverQuest II: Altar of Malice — Zone Flythroughs


Похожие статьи, которые вам понравятся: