Funcom: «мы полностью вернулись в строй на следующий день после их визита»

Funcom: «Мы всецело возвратились в строй через день после их визита»

Создатель – Дэн Пирсон

Четверг 13.03.2014, 10:48 по Гринвичу

Как расквартированная в Осло студия-разработчик пережила переход на f2p, увольнения и визит полиции.

Глядя на офис Funcom, не сообщишь, что тут сравнительно не так давно побывали милицейский. Не смотря на то, что все дело возможно в разбросанных по всему помещению фигурках LEGO – тут на данный момент разрабатывают игру с миниатюрами – сотрудники кажутся очень весёлыми и увлеченными. Они очертя голову встречают руководство, в то время, когда мне устраивают экскурсию по новой студии меньших размеров.

Разумеется, они знали о моем приходе, так что, быть может, тем 45 либо около того сотрудникам радоваться. И все же офис очевидно не похож на место, сравнительно не так давно посещенное представителями организации со ужасным заглавием «Экокрим» (норв. Okokrim – прим. перев.) – Национального управления по борьбе и расследованию с экономическими и экологическими правонарушениями.

14 дней назад в офис Funcom приехали сотрудники Экокрима, конфисковали пара компьютеров, изучили кое-какую документацию и уехали. Работники компании были посланы по зданиям, и на некое время закончилась торговля акциями Funcom. Как будто бы из рога изобилия посыпались новостные статьи различной степени точности информации, предположения в которых варьировались от осмотрительных до открыто фанатичных.

Слухи распространялись со скоростью лесных пожаров, и с некоторым опозданием Funcom отчиталась о случившемся. «Все прекрасно. Мы сотрудничаем с полицией. Работников послали к себе из-за комфорта, и никого лично ни в чем не обвиняли.

Не волнуйтесь об этом». Топорное PR-послание, но в то время, когда твоя компания только что оправилась от массовых сокращений, без слухов не обойтись.

Оле Шрайнер, председатель совета директоров: «Было большое количество бесед, что мы обанкротились, что Экокрим конфисковал все отечественные компьютеры. В действительности они забрали всего пара, не трогая наряду с этим производственное оборудование, а через несколько дней все вернули. Мы всецело возвратились в строй через день после их визита. Да, само по себе случившееся хватало драматичным, но все закончилось скоро.

Милицейский были настоящими специалистами».

«В действительности они забрали всего пара, не трогая наряду с этим производственное оборудование, а через несколько дней все вернули. Мы всецело возвратились в строй через день после их визита», – Оле Шрайнер, председатель совета директоров.

Шрайнера возможно назвать новичком в его деле. Раньше он занимал пост главного операционного директора, но взял увеличение в июле 2012 года, в то время, когда прошлый председатель совета директоров, Трон Арне Ос, стал «главным совета и консультантом директоров директором по стратегическому планированию». Случилось это за сутки до запуска новой, очень ожидаемой в то время ММО – The Secret World.

Повествуя о ужасающих заговорах и тёмных кабалах, эта игра стала новым витком развития западных ММО, взяла хорошие отзывы прессы, покинула Funcom в ожидании успеха. Запуск игры стал для них потрясением.

Команда представила до этих событий рыночным дельцам и инвесторам т.н. «конановский сценарий». Но он не был осуществлен – количество реализованных копий игры чуть превысило 200 тысяч в течение первых двух месяцев по окончании запуска, не смотря на то, что для принятие участия в бета-тесте игры прошло регистрацию более полутора миллионов игроков.

Низкие оценки прессы, популярность Diablo III и Guild Wars 2 были названы в числе обстоятельств столь малых продаж, но это не остановило стремительного падения цен на акции компании, не предотвратило серию ужасных сокращений штата, что уменьшился в два раза. Рискованное предприятие не оправдало себя, но нехорошее все еще было в первых рядах.

11 сентября 2012 года издание The Escapist опубликовало материал, в соответствии с которому неизвестному инсайдеру попали в руки доказательства, достаточные для предъявления важных обвинений. По заявлениям издания, Ос не просто так выбрал время чтобы покинуть должность. Уход с должности не был связан и с запуском нового большого проекта.

Журналисты утверждали, что смена рабочего места была нужна ему чтобы удалить собственный имя из перечня так называемых «первичных инсайдеров» компании, что разрешило ему выкинуть на рынок 650 тысяч акций без бюрократических проволочек. В соответствии с утверждениями издания, Ос знал о грядущем провале не сильный Secret World и перевел бумаги в наличность до тех пор пока еще имел возможность – другими словами совершил сделку на бирже, злоупотребив доступом к тайной информации. Это, и то, что ранее Funcom обрисовали инвесторам и СМИ куда более радужную картину в собственных денежных прогнозах, привело в обвинениями в махинациях на интернациональном рынке.

Эти обвинения и привели к проверке, совершённую Экокримом. Расследование денежных правонарушений продолжается продолжительно, а документация возможно очень запутанной, так что вероятнее дело было в сведении фактов воедино и завершении начатого. Но, как потом растолковывает Шрайнер, процесс был очень трудоемким.

Funcom: «мы полностью вернулись в строй на следующий день после их визита»

броские миниатюрки-коротышки несут в себе все показатели LEGO-игры, которая будет бесплатной с момента запуска.
«Речь заходит об одном и том же деле, – говорит Оле со взором человека, побывавшего в девяти кругах бюрократического ада, – нам известно очень немногое, но кроме того и о том, что мы знаем, мы не вправе сказать, т.к. дело еще не закрыто. Расследование началось в 2012 году, и мы полагаем, как раз по причине того, что расследование по уголовному делу продлили, было выдвинуто обвинение против Funcom N.V., холдинговой компании, торгующейся на бирже в Осло. Обвинения складываются из двух подпунктов.

Первое содержится в том, что Funcom создавала махинации на рынке во время с августа 2011 года по август 2012-ого. Второе – что мы некорректно представили инсайдерскую данные.

Однако, ни одному из сотрудников компании обвинений предъявлено не было. Нам вправду больше ничего не известно, исходя из этого некоторых из нас, включая меня, были допрошены в качестве свидетелей. Мы сотрудничаем с полицией полностью, предоставляем все данные, оказываем помощь, в то время, когда им нужна какая-либо документация.

Мы вправду желаем, чтобыэто дело поскорее завершилось».

Мортен Ларссен, основной вице-президент Funcom по маркетингу и продажам, додаёт: «Второе обвинение по большому счету видится частенько. В прошедшем сезоне в точности такое же предъявили наибольшему банку Норвегии, что частично в собственности стране. Потому мы думаем, что прежде всего направляться пролить свет на первое. Каждый, кто знаком с индустрией развлечений, знает, что результаты запуска развлекательного проекта да и то, как он себя покажет, угадать достаточно сложно.

Заберём, к примеру «Одинокого рейнджера». Гор Вербински, Джонни Депп, та же команда сценаристов, что трудилась над «Пиратами Карибского моря» — серией фильмов, любой из которых собрал более 100 миллионов долларов в первоначальный уик-энд. Выпустили фильм в совершенное время – в течение четвертой семь дней июля – а в итоге провалились.

29 миллионов американских долларов, и до свидания. Сложно угадать подобное».

«Мы сотрудничаем с полицией полностью, предоставляем все данные, оказываем помощь, в то время, когда им нужна какая-либо документация. Мы вправду желаем, чтобыэто дело поскорее завершилось».

Я задаю вопросы, как все это отразилось на поведении акционеров и инвесторов. Шрайнер вздыхает: «Было нужно ответить на множество звонков, хорошо поработать с документацией. Но в целом обстановка хороша, отечественный основной кредитор есть отечественным главным же акционером. Он с нами с 1997 года.

Ему в собственности самая значительная часть акций – около 21 процента, вторая по размерам часть образовывает только около 1,52 процента. Так что в целом нам необходимо было обновить данные на рынке, раз уж у нас было в том месте большое количество акций в свободном обращении, и поддерживать хорошие отношения с нашим главным кредитором. В совете директоров – двое его подчиненных, мы их неизменно обо всем информируем. Так что мы достаточно скоро обо всем позаботились.

Значительно более трудоемкую работу было нужно выполнить позднее с людьми, каковые вычисляли случившиеся события более важными, чем те в действительности являлись.

Но я полагаю, все более-менее устаканилось. Нам приходится выслушивать замечания в отечественный адрес, что мы якобы не информировали прессу в достаточной степени. Милицейский же сообщили нам только то, что компанию, быть может, оштрафуют.

Никаких указаний на вероятные размеры штрафа либо время его назначения. Мы желаем сотрудничать максимально хорошо и разобраться уже со всем этим».

Однако, дело закрывать до тех пор пока никто не торопится. Это указывает, что все данные, которую я имел возможность получить от Ларсена и Шрайнера, я от них взял. Целесообразно совершить линию между попыткой разрядить обстановку и разобраться с риском и ситуацией нарушения судебных предписаний.

Исходя из этого диалог медлено перетекает в другую степь: что необходимо сделать Funcom, дабы выжить?

«на данный момент отечественная стратегия пребывает в том, дабы создавать более специальные онлайн-игры с первичными инвестициями на уровне 3-5 миллионов американских долларов, – растолковывает Шрайнер, говоря о будущем студии, – игры, базирующиеся на известных брэндах, игры, любая из которых создается в течение года. В будущем мы сохраняем надежду производить по игре либо по две каждый год. В случае если удастся воплотить в судьбу эту стратегию, то мы поправим отечественное положение в течение пары лет.

Обновления к The Secret World выходятв виде «выпусков», додающих новые области.
В то время, когда я перенял бразды правления в 2012 году, стратегия уже подвергалась трансформациям. Было ясно, что Funcom вряд ли уже станет в будущем разрабатывать ММО с бюджетом в 40-50 миллионов долларов. Мы переключались на менее масштабные проекты, более специальные кроссплатформенные игры.

Нам необходимо было сделать это, по причине того, что все тенденции рынка развивались в этом направлении, так что подобный движение был естественным. Само собой разумеется, малые цифры продаж The Secret Worldозначали, что мы не могли ограничиться полумерами. Мне говорили: ты сошел с ума, в случае если вычисляешь, что сокращение штата на три четверти окажет помощь компании выжить. Но мы должны были это сделать.

Что примечательно – компания выжила. на данный момент, я полагаю, компания куда лучше подготовлена к встрече с текущими потребностями рынка, способна стремительнее приспособиться к его трансформациям.

Подобный ход – выпуск игры либо двух в год – действительно снижает риски, увеличивает отечественные шансы на успех. Нам кроме этого будет несложнее волноваться провалы. Мы сможем делать рискованные ходы, разрешать себе кое-какие прихоти, пробовать что-то новое и не сохранять надежду на успех одного проекта как на шанс выжить.

Перед тем как разрешать себе через чур много рисков, необходимо стабилизировать собственную экономику.

В то время, когда я забрал бразды правления в собственные руки, я желал создать компанию, которая делает меньшие вложения, складывается из маленьких, более эластичных команд, что трудятся единой группой, создают и производят игры каждые 1-2 года. Вот в чем состояла моя цель. Я верил, что The Secret World принесет хватает прибыли для реализации данной стратегии».

«Главный момент тут в том, что 3-5 миллионов – это начальное вложение, — вмешивается Ларсен. – Одним из основных трансформаций на рынке стало введение цифровой дистрибуции на всех платформах. Это указывает, что компания-разработчик отечественных опыта и масштабов может напрямую поставлять продукт потребителю, не рискуя выпуском тиражей, не платя пошлину Сони либо Микрософт. К тому же рынку привычны игры с малым количеством начальных инвестиций, каковые со временем возрастают.

Проект «Clash of Clans», думается мне, изначально стоил 1,5 миллиона американских долларов, но со временем в него были положены куда громадные средства. Вы имеете возможность выпустить игру, взглянуть, какие конкретно ее нюансы прекрасно себя проявляют и продолжить трудиться в этом направлении, создавать все новые инвестиции, а не создавать монстра за 50-100 миллионов долларов и сохранять надежду, скрестив пальцы, что он выстрелит. Такая модель стёрла с лица земли множество великих студий».

«Вы имеете возможность выпустить игру, взглянуть, какие конкретно ее нюансы прекрасно себя проявляют и продолжить трудиться в этом направлении, создавать все новые инвестиции, а не создавать монстра за 50-100 миллионов долларов и сохранять надежду, скрестив пальцы, что он выстрелит», – Мортен Ларсен, старший вице-президент по продажам и маркетингу.

Меня удивляет то, что все игры от Funcom, от 13-летней Anarchy Online до The Secret World, приносят стабильную прибыль. Не заявить, что они все многократно окупились, но стремятся к этому. В точности так же возможно трудиться и с мелкомасштабными проектами, внося в них нужные правки, дабы поддерживать их на траектории, ведущей к самоокупаемости и в конечном итоге значительно стремительнее покрывая изначальные затраты. Но ММО и систематично обновляемые игры весьма дороги в разработке и в помощи.

Студия обязана разрешать себе содержание работы помощи, содержание и администрирование серверов, интернет-выпуск и канал нового контента.

У Funcom имеется инструментарий, разрешающий минимизировать эти затраты. Это – движок Dreamworld, их проприетарная разработка. Как возможно предположить, исходя из заглавия, данный движок являлся главным, если не единственным, инструментом разработчиков с тех самых пор, когда показались зачатки проекта Рагнара Тёрнквиста Dreamfall adventures, соответственно, те сотрудники компании, что трудятся в ней с тех же времен, знают данный инструмент очень хорошо.

Оле Шрайнер: «Данный инструмент неповторим. И дело кроме того не в технологии, ни в том опыте, что создавались в течение 13 лет. Это – платформа, включающая в себя все элементы создания, поддержания и запуска игры, от инструментария разработки до взаимодействия поддержки и функций пользователей с сообществом.

В то время, когда мы начали разрабатывать отечественную игру с миниатюрами LEGO, команде из четырех человек потребовалось шесть недель, дабы выпустить клиент игры, в котором пара миниатюрок имели возможность бегать туда-сюда и сражаться между собой. Простенькая игра, но в ней уже были чат, соединение с сервером, платежная совокупность, помощь пользователей – словом, все что необходимо».

«Возможно хитрить и другими методами, – признает Ларсен, — к примеру, тогда возможно было создать игру на движке Unity. Но тогда ее было нужно бы переделывать, дабы добавить механизм сотрудничества клиент-сервер. В случае если же употребляется отечественная платформа, я послать вам исполняемый файл, и вы имеете возможность потестировать соединение с сервером.

Это – модульная платформа».

Шрайнер и Ларсен достаточно быстро разговаривают, умело передавая друг другу эстафетную палочку диалога; отражается навык, наработанный представлением и многократным пересказом одного и того же материала. Ларсен большое количество шутит, тогда как Шрайнер – сама серьезность, но видно, что оба – в хорошем настроении.

«Разработчики довольно часто недооценивают поддержки инструментария игры и необходимость запуска, – информирует Шрайнер, в то время, когда снова наступает его очередь сказать, — необходимо много времени и сил, дабы создать их, а дабы довести до ума, требуются годы ошибок и проб».

Студия на данный момент трудится над игрой с миниатюрами по вселенной LEGO. Это – изометрическая игра про разбивание кирпичей, нацеленная на их родителей и детей. К инстанс-игре может присоединиться в один момент до четырех игроков, прокачивая собственных LEGO-персонажей, и открывая новые. Любая миниатюра создана на базе настоящей модельки из LEGO, из того широчайшего ассортимента блестящих упаковок, что возможно обнаружитькассах супермаркетов и в магазинах игрушек в мире.

У каждой миниатюры – комплект неповторимых свойств для преодоления препятствий в игре.

Но основная изюминка игры – в ее кроссплатформенности. Funcom удалось запустить разработку Dreamworld на ПК, консолях, устройствах с операционными совокупностями iOS и Android.

База подписчиков Age of Conan без шуток снизилась по окончании огромных начальных продаж. Подобная тенденция наблюдалась везде, в то время, когда началась free2play-революция.
«Дабы запустить игру на планшетах с iOS и Android, и – как мы сохраняем надежду – на Xbox One и Playstation 4, мы изготавливаем движки рендера, чтобы игра прекрасно смотрелась у вас на экране, — говорит мне Шрайнер. – Само собой разумеется, необходимо вносить правки в совокупность управления, но в общем и целом 40 дней достаточно для запуска игры на всех этих платформах. И в случае если мы будем трудиться на всех платформах, то сможем легко подстраиваться под каждые тенденции рынка.

Отечественная цель пребывает в минимизации рисков методом создания разработки, которая разрешит нам легко приспособиться под текущие потребности. Мы желаем получать деньги на новых тенденциях».

Как будто бы бы давая предупреждение мой следующий вопрос, Ларсен говорит: «У нас была рабочая версия Age of Conan для Xbox 360. Вместе с некоторыми вторыми компаниями, трудящимися в сфере ММО-строя, мы обсуждали работу над такими проектами с Микрософт. Но ни у кого ничего не получилось.

Сетап консоли был через чур ограничен и не разрешил бы всегда обновлять игру и додавать новый контент. Онлайн-игра не имела возможность процветать при таких ограничениях».

Обсуждение Age of Conan ведет к второму вопросу. Игра изначально продавалась отлично, но в то время, когда число подписчиков снизилось, стало ясно, что оглушительного успеха, что игре предрекали, у нее не будет. Для чего же стоило так рисковать, вкладываясь в The Secret World?

Pets Vs. Monsters стала для компании краткосрочным вторжением в соц. игры, но преследовалась пара другая цель.
Ларсен отвечает: «Мы оценивали собственное положение. Разработка The Secret World началась перед самым началом продаж Age of Conan, не смотря на то, что тогда команда разработчиков была неполной. АоС стала самой реализовываемой ММО 2008 года, исходя из этого до конца 2008-начала 2009 года мы и не осознавали, что падение базы подписчиков были не просто умеренной утратой, которая связана с выходом Warhammer Online либо еще чем-либо.

Дело было в самой модели – и мы видели, как то же самое случилось со многими вторыми ММО. Но в The Secret World было положено уже довольно много средств, и мы верили в предпосылки. В 2009 году в компании было совершено большое количество дискуссий касательно того, должны ли мы поменять представление игры.

Вариант free-to-play тогда не рассматривался, поскольку успешных игр, трудившихся по таковой модели, было мало. Она упоминалась, но мы кроме того не вспоминали о ней действительно».

Шрайнер снова вмешивается в диалог.

«Игра по подписке была самой распространенной моделью, значительно популярнее каждый. Это была модель, проверенная несколько раз. И все равно мы увидели, что тенденции на рынке изменяются.

Еще перед тем, как я возглавил Funcom, компания начала поменять собственные принципы работы. Мы создали игру для детей Pets Vs. Monsters, вошли в соцсети, у нас были экспериментальные команды, изучившие новые, неизведанные области игростроя. Исходя из исторической возможности, эта новая стратегия – часть естественного развития компании.

Мы бы в любом случае поднялись на данный путь, не имеет значение, каким был бы успех The Secret World».

Вероятно сейчас, в то время, когда у компании мелкий штат, ведется более сосредоточенная разработка, а новый проект связан с интеллектуальной собственностью всемирный известности, Шрайнер и Ларсен смогут ожидать поворота колеса фортуны. Последние денежные отчеты компании продемонстрировали резкий скачок в сторону прибыльности – убытки составили всего лишь 75 тыс. долларов. Кто знает, может, следующий квартал будет прибыльным?

«Эта новая стратегия – часть естественного развития компании. Мы бы в любом случае поднялись на данный путь, не имеет значение, каким был бы успех The Secret World».

Шрайнер с уверенностью говорит: «Нет. Мы думаем, что прибыль все так же будет падать впредь до запуска LEGO. Но по окончании реструктуризации операционные затраты стабилизировались. Прибыль от нынешних игр будет понижаться со временем, такова долговременная тенденция.

Будут кое-какие скачки, но мы не ожидаем, что случится что-то большое. Стратегия пребывает в минимизации затрат и максимизации прибыли. Эту стратегию мы используем в собственном онлайн-портфолио и сохраняем надежду внедрить как возможно больше инноваций в отечественных новых проектах».

Еще раз повторюсь, Ларсен мало более хорош, и я ощущаю, что именно он есть движущей силой штата компании. Они с Шрайнером замечательно дополняют друг друга.

Улыбнувшись, он заявляет: «Имеется, само собой разумеется, и отшельники. В случае если отыщешь с ними неспециализированный язык, они смогут быть круты. Лучшее сравнение в игрострое на данный момент – компания Gung-Ho. Они были похожи на Funcom – белая ворона среди японских разработчиков, создатели ММО для ПК. После этого они претворили экспериментальный проект Puzzles and Dragons. Они ни при каких обстоятельствах не ожидали, что такое произойдёт.

У них не было бизнес-замысла, не было прогноза прибыли, каковые предсказали бы рождение игры, приносящей 3,5 миллиона долларов в сутки. Легко поразительно!»

Студия в Осло настроена оптимистично, и пускай так будет и дальше!

Источник.

Рандомные статьи:

Разведопрос: Егор Яковлев и Баир Иринчеев отвечают на вопросы про советско-финские отношения


Похожие статьи, которые вам понравятся: