GC 2012: Wildstar — презентация и интервью
Итак, WildStar – это новый ММО-проект класса ААА в жанре Science-fantasy. Совсем сравнительно не так давно, мы объявили новые подробности, и по сей день опять скоро пройдемся по ним, дабы вы осознали, о чем обращение. На этом Gamescom отечественной целью есть дать вам возможность заметить то, во что игрались отечественные семьи тестеры – и внутренние друзья.
Само собой разумеется, кроме них тестированием занимаются еще пара сот людей. Мы мало общались с прессой со времени анонса игры в прошедшем сезоне.
Другими словами в игру уже играются семьи и друзья?
Да, как раз так. Скоро мы планируем запустить отечественную рекламную машину на полную мощность и поведать о множестве новых подробностей игры. Несколько дней назад мы поведали о совокупности домовладения, кстати, вы видели отечественное видео, посвященное данной теме?
Да.
Я могу позже ответить на вопросы по ней, но по большому счету – в случае если вас что-то заинтересует – задавайте вопросы, а я попытаюсь ответить. Мы начали показывать различные видео, вы уже видели одно про дома, но имеется и те, каковые вы до тех пор пока еще не видели.
на данный момент игра запущена с моего ноутбука, мы бы имели возможность применять сервера, но мы не так доверяем… ну, вы понимаете, соединению Gamescom’а.У нас уже был неприятный опыт в прошлые годы.
Сейчас мы попытаемся вам продемонстрировать геймплей приблизительно с шестого по тридцатый уровень, положив его в полчаса отведенного на презентацию времени.
Несколько дней назад мы поведали про совокупность домовладения.
Сейчас в игре около 70-80 часов контента, но мы намереваемсядовести это значение до сотен часов, не отходя от отечественной философии. Афилософия отечественная такова: во-первых, игра должна быть дешева, во-вторых,игра кроме того на протяжении прокачки должна быть увлекательной, как возможно болееразнообразной, поскольку нам всем уже поднадоели ММО, в которых нам говорят:“Эй! Отправься убей десять вот тех гоблинов.
А позже 12 вторых гоблиновпоздоровее.” Исходя из этого отечественной целью есть создание громадного объемаразнообразного контента.
Во многих вторых играх по достижении большого уровня игрокамбывает нечем заняться. Одной из приоритетных задач для нас насегодняшний момент есть добавление в игру громадного количестварейдов, совокупностей для высокоуровневого ПвП, о которых мы еще не можемрассказать, и контента для игроков-одиночек.
По большей части мы будем говорить о боевой совокупности, ходе прокачки иоб их отличиях от подобных систем в других играх, мы желаем разрешить понять,что это не то же самое старое фентезийное ММО, в которое уже всеиграли.
История игрового мира такова: вы терпите крушение на планете, котораяявлялась домом наболее сильной расы в галактике, они владели самойсильной волшебством и самой продвинутой разработкой. Но после этого что-то пошлоне так, и эта раса провалилась сквозь землю с лица планеты, и все, что остаетсяперсонажу, — это изучить и пробовать покорить эту необитаемуюпланету. Везде возможно заметить следы стёртой с лица земли цивилизации, игрокнаходится не в постапокалиптическом мире, скорее, он находится в самомэпицентре апокалипсиса – около идет война, разработка, оставшаяся безхозяев, начинает сходить с ума.
Давайте поболтаем о боевой совокупности. Мы создавали боевую совокупность оченьпростой, но одновременно с этим богатой на стратегии. Любой раз, в то время, когда выиспользуете свойство, на земле появляется прицел, обозначающий местопоражения способности.
Игра основана на позиционном бою.
Другими словами стереть с лица земли что-нибудь не составит труда. А вот в вопросах стратегии… сжульничать будет сложнее. Но это совершает сражения с группами мобов увлекательными – их возможно будет выстроить так, как вам нужно, а после этого убить всех сходу.
Но и монстры будут мочь делать то же самое!
Любая новая схватка не похожа на прошлую, вам нужно будет сражаться сразными группами монстров, приспосабливаться к изменчивой окружающейсреде.
Заберём для примера сильного монстра 7 уровня. У него естьспособность, образующая на земле облако ядовитого газа, в случае если из него невыйти, то персонаж будет получать урон. В сражении нельзя стоять на месте. Вдругих играх возможно замечать боевку, которую мы именуем “игрой засигаретой”, другими словами в них возможно играться расслабленно, покуривая сигарету впроцессе. Мы думаем, что бой должен быть активным.
В случае если игрок умелосражается, прекрасно уклоняется от ударов либо прерывает действияпротивников, мы желаем наградить его за это – опытом и баффами, к примеру.По мере прогресса игрока в уровнях, бой делается более сложным, нопринцип остается тем же – мы поощряем умение игрока.
Значит ли это, что все классы будут иметь собственную смесь дальнего боя и умений ближнего?
Не все классы одинаково очень сильно как в ближнем, так и в дальнем бою, новсе они способны использовать различные комбинации свойств. К примеру,солдат владеет атаками ближнего боя, но у него кроме этого имеется способностьдистанционного поражения, притягивающая неприятеля ближе. Кастеры обладаюткак свойствами, требующими времени на применение, так имгновенными заклинаниями.
Сейчас посмотрим на кастера. Данный класс видит поле боя более обширно, но у него имеется как мгновенные атаки, так и те, которым необходимо будет времядляподготовки. К примеру эта атака — она кастуется мгновенно, нопридетсяподождать, пока она нанесет достаточно урона.
Это одна из фишек отечественных мгновенных умений — они не наносят большое количество повреждений, но довольно часто имеют стратегическую пользу. Они созданы чтобы игрокам этого класса было несложнее уворачиваться и избегать атак — этому персонажу делать такое будет сложнее, чем… персонажу, играющему за стеллс-класс.
Т.е. кастеру будут дешёвы разные специализации?
Да, Дпс-Целитель-Бафер.
А возможно будет сделать кастера чистым целителем? Либо, скажем, придется, как это на данный момент модно, наносить урон, дабы лечить?
Любой класс владеет возможностью специализироваться в нанесенииурона, но все зависит от той роли, которую вы желаете делать вгруппе. В соло вы вероятнее захотите применять сбалансированныйбилд, что может наносить хороший урон, но будет иметь в арсеналепару лечащих свойств.
Другими словами святая троица будет находиться?
Да. Весьма многие кричат что-то наподобие: Нет, мы всецело поменяем все! Уберем Троицу.
Мы взглянуть на это и осознали, что это… не весьма. Мы дадим игрокам большое количество различных вариантов развития, дабы они не ощущали себя одураченными, сделав не тот выбор на первом уровне, а на 70мпоняли,что им хочется заняться чем-то вторым, но они смогут толькохилить и все.
В эндгейме мы делаем упор на хардкорные рейды в 20-40 человек. Мысчитаем, что у игры с самого релиза должен быть готовый эндгейм контент,по причине того, что имеется люди, каковые докачаются до большого уровня оченьбыстро, но данный контент должен быть сложным. Со временем, в то время, когда мывыпустим обновления, повышающие большой уровень, эти рейды станутпроще, и все смогут их пройти, но в начале они будут по зубамтолько хардкорным игрокам.
Игроки смогут применять преимущества внешней среды. К примеру,возможно заманить монстров в минное поле. Концепция такова, что каждаяновая территория несет в себе что-то, что возможно применять, приобретая для себяпреимущество.
Еще одним примером могут служить светло синий кристаллы, вокругкоторых ослабевает гравитация, что разрешает игроку встать выше.
Любой игрок сможет отыскать собственный стиль игры. Если вы исследователь, вигре имеется тайники и секреты, если вы социальный игрок, то в игре для васнайдутся социальные квесты.
В отечественном мире возможно будет летать с места на место, не смотря на то, что обязан отметить,что на данный момент мы мало жульничаем и летаем везде – вы имеете возможность увидетьразличные типы внешней среды, они достаточно скоро изменяются. Примернокаждые полчаса вас будет ожидать совсем новая ситуация, в которойбудет происходить какая-то собственная активность, буду изменяться монстры, местаих появления, постройки… Любая территория будет заметно различаться отпредыдущей.
Будет ли бесшовным переход во все территории? Мир будет всецело открытым?
Да, у нас будет три разных континента с всецело открытым миромвнутри континентов, но вот стартовые локации (с первого по шестойуровень) мы сделали инстансированными – вычисленными на пятьдесятчеловек в каждой, дабы на запуске не было известной всем ситуации сдраками и ссорами около каждой точки восстановления монстров либо квестовыхпредметов… Итак, как я и сказал, приблизительно раз в тридцать минут (с развитиемперсонажа) окружающая среда будет изменяться – сейчас мы появились в зоневоенных действий, в том месте летают боевые суда-бомбардировщики, вы можетесбивать их. Само собой разумеется, нужно будет уворачиваться от бомб, имеется и танки насамом поле боя… Но основное тут то, что мы именуем Ключ-Территории: людиустают от однообразной местности, в которой им приходится проводитьдолгие часы игрового времени.
Исходя из этого отечественная игра будет наполнена сотнямичасов контента, но данный контент не будет громадной плоской пустыней, нет,будет множество разных территорий, с характерными для них монстрами,дизайном и без того потом.Около вас всегда будет происходить какие-тособытия, привязанные к окружающей среде, в которой вы окажетесь. Конечноже, в зависимости от территории, будут и разные типы квестов, многодинамического контента, событий, каковые перенесут группу на поле бояили окажут помощь найти разные подземелья и затерянные пещеры.
Главнойцелью есть высокоградусный коктейль-лекарство от скуки! Причем уэтой цели имеется две части – спасение от скуки на пути к максимальномууровню, и данный же вопрос, но уже на самом капе. И в том месте, и в том месте будетмножество разнообразных занятий, подходящих для всех вероятных стилейигры, независимо от того, какой тип вам больше нравится – ПвЕ илиПвП — у каждого направления будет большое количество занятий.
Для всех направлений унас заготовлены пока не заявленные изюминки, каковые будут оченьнеплохим дополнением к нашей цели внести как возможно больше разнообразия,особенно в эндгейме.
Так, сейчас мы перенеслись в зону для… приблизительно восемнадцатого уровня,какие конкретно тут гварды? А вот, 19lvl. И снова, как вы видите, окружающая средазаметно отличается от прошлой территории – в городе возможно заметить огромнуютрещину в почве, идем дальше — опять новая местность.
Камера и геймплейбудут различаться в зависимости от того, в каком стиле вы желаете играться.Возвращаясь к данной карте видим, что мотив применения ветра остается итут – возможно заметить ветроустановки, каковые, кстати, возможно применять, чтобыоткрыть кое-какой скрытый контент… конечно же, новые виды существ,неприятелей, да и ваши действия также будут различаться.
Сейчас мы находимся в зоне для двенадцатого-двадцатого уровней, не смотря на то, что тутесть и вход в подземелье для игроков шестидесятого, оно связано сосновным сюжетом игры – в том месте покажется громадный всевышний, с которым вампридется разбираться, в то время, когда доберетесь до шестидесятого. А егопоследователи будут стараться захватить эту территорию.
Это еще одна из нашихидей – мы стараемся познакомить игроков с высокоуровневыми боссами какможно раньше, а после этого, уже на большом уровне, дать им возможностьотплатить им сполна, за все козни. Мы так же не забываем и обигроках-одиночках… мы трудимся над огромными количествами контента, причемочень скоро — на данный момент мы создаем приблизительно шесть квадратных километровновых территорий за восемь недель, и данный контент будет добавляться вигру неспешно, по мере развития игроков.
Конечно же, будут ивозможности для ПвП, для рейдов (об этом поведаем позднее), но нашиопросы продемонстрировали, что приблизительно семьдесят пять процентов игроковзаинтересованы в одиночной игре, или игре вдвоем-втроем. И вот для нихмы будем додавать новый контент через каждые шесть недель: новыеподземелья, места для изучений, территории, развивающие сюжет игры. Унас приготовлена весьма увлекательная история о том, кем были бывшиеобитатели планеты, из-за чего и куда они пропали, где они на данный момент… Этаистория будет развиваться по типу сериала – каждые шесть недель мы будемпродолжать повествование при помощи добавления нового контента.
И вот мы попали в новую бесшовную территорию… новая среда, способывзаимодействия с ней, новые существа – все новое. Эта территория предназначенапримерно для шестнадцатого-восемнадцатого уровней, как видите, дизайнстановится более мрачным и угрожающим, в сравнении с красочныминачальными уровнями, дабы выделить опасность территории.
Мы по большому счету мало сгущаем краски, это отечественный стиль. К примеру, мы желаем,дабы по стилю, дизайну персонажей возможно было легко понять, кто из нихдобрый, а кто – не добрый.
А где эта территория находится по отношению к сюжетной линии? В то время, когда мы ко мне попадаем?
Первая территория, в которой начинается важное сюжетное воздействие,начинается с десятого-двенадцатого уровня, она достаточно несложная, выпопадете в том направлении приблизительно через… шесть-восемь часов игры. А даннаяконкретная территория вычислена уже на восемнадцатый уровень… совершенно верно сказатьне могу, по причине того, что мы именно трудимся над контентом для разныхуровней, но пока она планируется как территория для восемнадцатого-двадцатогоуровней.
Как видим, тут имеется собственные монстры… что мы старались сделать длякаждой из территорий, так это создать разные методы сражения смонстрами из различных территорий. Ок, вот я и разделался с ним. Придется менятьтактику при сражении с каждым из них: атака-уворот вправо, атака-уворотвлево либо по большому счету прыжок назад.
Игроки должны будут привыкнуть к подобнымтрюкам на низких уровнях и дальше уже чаще применять их присражениях с высокоуровневыми мобами. Так, посмотрим маленькой ролик…
Очень многое из того, что вы видите на данный момент, мы тестировали в студии…давайте поглядим на различных монстров а я до тех пор пока поведаю о том, как мыподходим к боевой совокупности – само собой разумеется, вы уже слышали, как я повторяю«любой бой проходит по-различному» *тоном монотонного повторения*, но этодействительно так – и в случае если на начальных уровнях монстры будут довольнопростыми, то чем старше будет ваш персонаж, с тем более умными исложными механиками боя ему нужно будет работать.
И конечно же тому имеется обстоятельство – нам хочется, дабы вы былизаинтересованы в игре сначала и дальше, уже на максимальномуровне. Итак, начинаем мы с несложного – вот на земле имеется красная метка, исюда будет скоро нанесен удар, а дальше все будет усложнятся иусложняться. Покажутся новые формы либо типы действий… вам придетсяотпрыгивать либо смещаться в стороны…часть будет сложной длярукопашников, а часть – для персонажей, атакующих издали.
Конечно же,мы старались реализовать и разные типы поведения – часть будетнаносить громадные повреждения стакающимися атаками, бьющими по территории,часть будет скоро передвигаться либо блокировать удары. Будут различныеточки на земле, в которых вы станете приобретать больше повреждений, иликомбо атаки, каждое попадание которых будет наносить все больше и большеурона. Все эти комбинации делают битвы весьма занимательными.
Кроме этого,будет возможность действия на внешнюю среду.Возможно будет кластьзамедление на землю, и монстры будут двигаться медленнее, либо вот,ядовитый гриб, что будет отравлять не только вас, если вы егозаденете, но и монстров, появлявшихся рядом с ним. Либо вот –прожектор-искатель – если вы попадете в его свет, то практически черезнесколько мгновений по вам будет нанесен удар. Но если вы достаточнопроворны, то сможете этим же приемом убить и монстров, заманив их подбомбы.
Конечно же, действие ограничивается не только повреждениями,но и разными вторыми эффектами. Вот такие хорошие примерывзаимодействия с окружающей средой.
Я уже упоминал массовые сражения… так что сейчас поболтаем мало обигре в рейде либо группе – на протяжении таковой игры также будет происходитьмножество занимательных вещей.Crowd Control будет весьма увлекательным – вамнадо будет таскать мобов из одной стороны в другую, дабы они не убиливаших целителей. Мы время от времени именуем это «Жертвенный геймплей» — потомучто в случае если игрок будет не хватает расторопен, он может оказаться зажат ипросто раздавлен мобами.
А вот тут вы видите босса, которого мы создавали вместе с отечественными фанами,а после этого дали ему различные замечательные атаки. Монстра нужно будет убиватьпримерно двадцати игрокам – у него будут различные свойства — пламя поземле либо, скажем, серии атак, изменяющих внешнюю среду. На самомделе, часть монстров была создана в прошедшем сезоне, на выставочном этажеGamesCom 2011 – мы начали создавать монстров и на ходу проводили своегорода голосование о том, какого именно цвета должен быть монстр, какой формы,типа, что у него будет за оружие… И на отечественном сайте мы неизменно информируемо продвижении разработки, вот этого монстра мы создали вместе с нашимиигроками, он оказался достаточно сложным (двадцать человек на запуске –не неприятность, но вот собрать такое количество при тестировании с друзьямии семьей уже тяжелее).
Однообразные по типу монстры будут смотреться мало по-различному, помимотого, их атаки также будут различаться – одинаковые монстры будутатаковать вас по-различному. И таких вот отличий будет довольно много. В случае если вынадеетесь, что будет какой то определенный способ убийства – нет, его небудет, любой раз моб будет пользоваться новыми комбинациями, такаясистема весьма понравилась отечественным друзьям и семьям.
Одновременно и просто итребует внимания и стратегического мышления к бою. Мы также рады, чтосмогли отыскать вот такую комбинацию.
Ну вот, мы, в неспециализированном-то, подошли к концу презентации. Исходя из этого в случае если у васесть вопросы – задавайте, либо, в случае если желаете, я могу продемонстрировать вам что-тоиз пропущенного, если вы только что присоединились.
Да, я бы желал поинтересоваться у вас по поводу подземелий. На какое количество подземелий мы наткнемся, скажем, до тридцатого уровня?
Вы по большому счету имеете возможность не вылезать из подземелий. Либо не входить в них. У насбудет большой выбор возможностей прокачки – возможно будет повышатьуровень в ПвП, на баттлграундах, либо в ПвЕ – в открытом мире игры.
Нопри жажде вы имеете возможность забрать 60ый уровень в подземельях. Первоеподземелье будет доступно игрокам, начиная с одиннадцатого уровня, но,возможно, в него возможно будет попасть и раньше, другими словами приблизительно свосьмого уровня. А следующие — где-то уровня через три, и без того потом докапа.
Кроме этого, в игре будет кое-что весьма увлекательное, называющиеся«ПвЕ Приключения» (PvE Adventures) – каковые приведут вас к инстансамили подземельям, расположенным где то на карте, это будут такиеспонтанные приключения. Они будут собственного рода смесью инстансов иподземелий в открытом мире.
Для всех из них нужна будет несколько?
Да, не считая тех, каковые будут созданы специально для одиночногопрохождения – по причине того, что при создании контента мы стараемся учитыватьинтересы всех игроков. Мы верим в то, что игра обязана предоставлять какможно больше шансов и быть шепетильно сбалансированной иоттестированной. Кроме этого, в ней уже обязан находиться довольнобольшой количество эндгейм-контента.
Частенько игроки играются несколькомесяцев, добираются до верхней планки, а после этого уходят – по причине того, что вигре легко больше нечем заняться либо она через чур сырая. Мы прикладываливсе упрочнения чтобы игра вышла максимально занимательной своевременно роста в уровнях, сейчас же мы неспешно перераспределяем работу сцелью обогащения трех главных стилей геймплея на большом уровне:ПвП, РПвЕ и одиночной игры.
Говоря об эндгейме: Будет ли ПвП в данной части игры сконцентрированона баттлграундах либо же в мире будет какая-то определенная часть, гдебудет открытое ПвП?
Да, открытое ПвП будет, если вы выберете для игры ПвП сервер, то сможетепользоваться стандартным комплектом возможностей для ПвП… я пока не могусказать, что именно в него будет входить, по причине того, что мы еще трудимся надсистемой открытого ПвП. Но обязан подчернуть, что Я верю в то, чтоПвП должно начинаться лишь по обоюдному согласию игроков. Новые деталио ПвП мы, вероятнее, опубликуем в конце этого — начале следующегогода; мы полагаем, что в эндгейм-ПвП должны будут принимать участие большие иувлеченные этим группы.
Ну, прекрасно, а какая-то форма солидного эндгейм-ПвП, не просто ганга, а особой ПвП-совокупности, ожидается?
Да, само собой разумеется, легко… вы должны осознавать, что зерг-ПвП — это довольноскучная вещь. Само собой разумеется, 200 человек против 200 будет достаточно радостно, нотолько сначала… а позже все разбегутся а зерг останется и начнетвылавливать…
Да, но так как имеется такие вещи, как осады замков и тому подобное, взглянуть на GW2 либо DaoC…
Да, как раз. У нас имеется собственные задумки по этому поводу, но мы до тех пор пока неразглашаем данные по этому вопросу. Не смотря на то, что могу заявить, что в том месте ужепочти все готово, у нас уже имеется собственного рода прототипы длятестирования.
А как будет смотреться ваш динамический контент? Что в нем будет динамично?
Солидную часть квестов возможно отыскать, легко исследуя мир. Само собой разумеется, имеется иребята с восклицательными символами над головой, но если вы найдетечто-нибудь в открытом мире, то вам позвонит кто-нибудь из НПЦ, и все этобудет динамическим, изменяющимся контентом. Мы желали ввестиизменяющийся контент вследствие того что мы… ну, в неспециализированном-то устали от заданийтипа «отправься в том направлении и убей десять гоблинов».
Исходя из этого в каждой территории у насподготовлены разнообразные опробования – к примеру, опробования на время, гдевам необходимо будет разбираться с монстрами все стремительнее и стремительнее, будутквесты, разбросанные по всей территории, у вас будет и возможность двигатьсяпо собственному пути развития – сканировать монстров, изучить новыетерритории и без того потом. Все это будет чувствоваться весьма органично идобавлять в игру разнообразие.
Что еще… будут различные занимательные загадки,связанные с окружающей средой, будет большое количество занимательных штучек для классаисследователей – так как как раз они по большей части занимаются разведкой инахождением новых вещей. Но никто не будет заставлять вас этимзаниматься, если вы не исследователь. Не смотря на то, что если вы выбрали как раз этотпуть – то получите доступ к огромному количеству контента.
Сейчас мы попали в эту маленькую территорию, тут имеется висящие в небе камни… выможете расстрелять соперников, каковые после этого встанут вверх, кнебесам, и затем смачно разобьются о почву. Ну и опять повторюсь, вдругих локациях механика будет второй.
В случае если возможно, мне бы хотелось попросить вас поведать о совокупности домов вигре – меня интересует, как глубоко она будет связана с другимичастями игры? В том смысле, что в играх с вправду запоминающимисясистемами домов — я говорю об Everquest 2 и Star Wars Galaxies — всегдабыли разные функции, дешёвые лишь из дома: аукцион, банк… Уигрока была сильная мотивация заниматься хаузингом. В общем, будет лиздесь реализована похожая философия либо вы отправитесь вторым методом?
Непременно, дома будут серьёзной частью геймплея. Отечественная философияотносительно домов такова: вы сможете приносить к себе различныесокровища из путешествий. Другими словами при изучении какой-нибудь территории выможете наткнуться на зерна и различные листья; листья вы можетеиспользовать легко как предмет, а вот зерна сможете принести к себе ипосадить в собственном саду. Другими словами если вы отыщете какое-то интересноерастение – взмах клинком, и вы приобретаете какое количество-то семян и какое количество-толистьев.
Причем различные растения смогут взаимодействовать между собой,давая, например, друг другу бонусы роста и без того потом. Они разрастутся, ивы сможете собрать урожай. Причем смогут происходить разнообразныеразличные динамические бонус-события, что-нибудь наподобие вспышки цветения итак потом. Другими словами очень многое из того, что вы делаете в мире, будет воздействовать ина ваш дом. Скажем, если вы убьете редкого монстра, то сможете повеситьего голову на стене над камином.
Отечественной целью при создании совокупности домовбыло то, что… ну, понимаете — при стандартном подходе к совокупности в другихиграх, вы в большинстве случаев попадаете в пустую коробку с не меньше пустымиокрестностями. Само собой разумеется, вы имеете возможность оформлять ее как захотите, но и все наэтом. Не спорю, украшать дом весьма интересно… но вряд ли это оченьфункционально.
Я бы желал поведать больше, но не так долго осталось ждать уже будет анонсинформации о совокупности домов, исходя из этого я лучше дам совет вам заходить нанаш сайт! Не смотря на то, что главные подробности я могу прояснить и по сей день – итак, в случае если вышахтер, то сможете прорыть себе вход в пещеру, которая, конечно же,будет полна всякими гоблинами, вы убиваете их… и вуаля — у вас естьбезопасная (на пара дней) пещера-убежище, где вы имеете возможность спокойнозаняться добычей золота!
В то время, когда жила истощится, вы имеете возможность отправиться напоиски второй либо взять квест на поиски редкого инстанса… да, забыл –кроме всего другого, ваш дом будет кроме этого являться и квестовойлокацией. Другими словами в нем у вас совершенно верно будет чем заняться.
Если вы виделинаше видео о летающих островах, то могу добавить вот что – мы можемпродать такие поселения, скажем… восьми сотням человек, и в случае если тридцатьиз них привычны и желают объединиться, то они смогут отбуксировать эти домаи сделать собственную округу. Согласитесь, это делает игрунесколько более… динамичной?
Дальше, при стандартном подходе, ваш районвсе равняется неспешно опустеет, по причине того, что люди смогут отправиться куда-тодалеко либо просто не захотят всегда возвращаться обратно в дом… таквот, мобильные дома решают и эту проблему –дома активных игроков будутавтоматически ставитьсярядом между собой, а дома неактивных игроковперемещаться дальше отцентра. Так, округа неизменно будетживой!
Но сама по себе совокупность домов будет инстансовой?
У нас будет два типа совокупности – та, которую вы обрисовали, инстансы совходами в постоянные дома и дома в открытом мире – в случае если вам не нравятсясоседи и вы желаете жить в одиночку. Особенно необходимо подчеркнуть в этом планекласс Поселенца – они смогут создавать себе дома в открытом мире. Болеетого, они создают квестовые точки, поселения, из них смогут вырастилечебные центры, палатки с припасами и без того потом.
Они же смогут строить вопасных локациях сторожевые пункты. Более того, они смогут строитьнебольшие места для отдыха, которыми смогут пользоваться все игроки, ичем больше игроков ими воспользуются, тем больше бонусов получитстроитель. Другими словами вам нужно будет задаться вопросом – где бы мнеразместить собственный строение, дабы им пользовалось как возможно больше людей,дабы и они приобретали от него пользу и я не оставался в обиде?
Вот такаявот увлекательная часть социально-строительных взаимоотношений игры.
Но для других обычных игроков все дома будут размешаться в инстанс-локациях?
Ну, нам бы хотелось, дабы было какое-то постоянство, так что да. Тем неменее, вы постоянно сможете выбрать что-то второе. Обстоятельством тому являетсявот что: представьте себе картину — вы решили с кем-нибудь сразиться ався округа застроена зданиями.
Если вы начнете драку, то возникнетощущение какой-то разборки в пригороде.
Вы кроме этого говорили, что игроки смогут проводить у себя в зданиях какие-то социальные события? Как это будет трудиться?
Об этом я пока не буду говорить в подробностях. Но могу сообщить что да,вправду игроки смогут совместно трудиться над тем, дабы каким-нибудьобразом улучшать собственный жилой район. Возможно будет строить дома гильдий вконкретном районе, покупать порталы для движения в разные территории,заходить в гости к соседям и пользоваться их садиками дабы, скажем,приобретать разные нужные бафы и без того потом.
Другими словами применять свойрайон как базу для планирования рейдов и без того потом. Будут и различныездания, каковые возможно будет выстроить сообща.
Другими словами гильдейские дома либо кроме того территории в игре будут совершенно верно?
Да, мы совсем не так долго осталось ждать будем говорить обо всем этом подробнее, так что ожидайте анонсов.
Кстати, обязан подчернуть, что ваши вопросы до тех пор пока первые в моем перечне – мне весьма нравится то, о чем вы задаёте вопросы.
В действительности я по грамотно реализованной совокупности хаузинга… но благодарю.
Ну, по моему личному точке зрения, совокупности домов с чисто декоративнымифункциями – отстой. Легко… не весьма. Исходя из этого мы желаем, дабы нашасистема приносила настоящую пользу.
Само собой разумеется, в то время, когда мы приступили ксозданию совокупности домов, мы уделить время и декору, было создано околонескольких тысяч объектов. Само собой разумеется, декорировать и обнаружить новыевозможности для трансформации вида – весьма интересно, но мы думаем, что помимоэтого должно быть что-то еще.
Да, говоря о декорациях – как настраиваемым будет отечественный дом? Тоесть мы сможем только размещать декорации в определенных спотах (как вLotRO) либо вольно (как в EQ2 и SWG)?
Угу, так… В домов вы совсем свободны в размещении. Снаружи жевы сможете помещать объекты в особенных, отведенных для них местах. Но этихмест будет весьма, довольно много, они будут размешаться буквальновплотную друг к другу.
Понимаете, у нас для этого имеется отдельное видео,на данный момент я его запущу.
*обращается к второму журналисту* Вы имеете возможность также задавать вопросы, в случае если хочется…
нет, я, меня ко мне, не сообщив, что именно я обязан делать.
Вопросами дизайна домов занималась моя команда… а вот фактически и видео.
В общем, начинается все с бомбардировки… вы приземляетесь, у вас естьклочок земли, и вам нужно его отвоев
Рандомные статьи:
PS Интервью с Алексеем Мальчёнковым
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Gc 2012: sw:tor — эксклюзивное интервью
GC 2012: SW:Tor — эксклюзивное интервью Интервью с Джеффом Хикманом, главным продюсером SW:ToR Давайте выстроим отечественную беседу в постепенном режиме…
-
GC11: Wildstar — презентация YouTube YouTube Итак, на выставку мы привезли три класса. Их, очевидно, будет намного больше, легко если бы люди мин. по…
-
Gc 2012: the secret world — презентация и интервью
GC 2012: The Secret World — презентация и интервью Презентация нового контента от Мартин Брусгаарда и отечественное интервью Презентация Так, ну что,…
-
Dust 514 — презентация и интервью
Dust 514 — презентация и интервью Итак, давайте запустим двигатели, меня кличут Томас Фаррер, я продюсер игры Dust 514 разрабатываемой в Шанхае. А это…