Gc11: интервью с рагнаром торнквистом, руководителем проекта the secret world

[Интервью] GC11: Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret World

Интервью с Рагнаром Торнквистом, начальником проекта The Secret World

Самое занимательное, что вы привезли в текущем году, это, само собой разумеется, открытое PvP. Давайте начнем с этого. Мы видели в презентации одну громадную RvR территорию в Китае.Как много таких территорий будет в релизной версии?

До тех пор пока мы объявили лишь одну такую территорию, и пока не можемраскрывать больше подробностей. Но я могу заявить, что размер этих зоночень велик, в них довольно много разнообразных игровых целей, и онивмещают много игроков. Мы покажем больше боевых зонближе к запуску игры.

Ага, ясно. Но их будет больше, чем пара?

Но мы пока не объявляли их правильное количество.

Не могли бы вы тогда разъяснить механику функционирования системыартефактов? В случае если правильнее, то какие конкретно бонусы будут получать игроки?

Понимаете, об этом также мы пока не можем распространяться. Не везет вамчто-то с вопросами, на каковые у нас имеется ответы. Но по поводу бонусов –они будут.

Первый тип бонусов возможно будет взять за участие вбаттлграундах (это будут маленькие нужные фишки), они окажут помощь вамусилить персонажа и повысят вашу эффективность в боевых территориях.Второйтип есть призом за участие в варзонах (RvR территориях) – это смогут быть прибавки копыту для всей фракции, каковые окажут помощь полностью всем союзным игрокам.Другими словами про них возможно заявить, что они будут нужны для любого игрокаиз вашей фракции.
Gc11: интервью с рагнаром торнквистом, руководителем проекта the secret world

Другими словами все эти фракционные бонусы возможно будет взять толькопосредством открытого PvP в громадных территориях? Либо через батлграунды также возможно будет захватить артефакты?

Бонусы зачисляются при участии в баттлграундах, равно как и присражениях в боевых территориях. Но фишка последних пребывает в том, что призахвате контрольной фракционной точки все ваши игровые союзники пофракции возьмут бонус, им кроме того не нужно будет участвовать в PvP. К примеру,если вы играетесь за Иллюминати, и сейчас эта фракцияконтролирует точку в Китайском Храме, то независимо от ваших действийперсонаж возьмёт поощрение.

Мне весьма понравилось, что вы решили ввести в игру своеобразныеэлементы хорошей осадной механики, каковые хорошо вписались всовременный сеттинг. Тот же Китайский Храм – в том месте необходимо проламывать ворота, преодолевать стенки… Но это лишь одна из четырех захватываемых баз в варзоне, акакого рода игровую механику вы желаете применять вслучае с другими захватываемыми объектами в боевых территориях?

Что-то за рамками хороших осад?

И снова же – мы не освещали этот нюанс широкой публике, и по сей день яне могу дать вам конкретный исчерпывающий ответ. Но могу васзаверить, что у нас имеется подборка увлекательной механики, которую заставитигроков трудиться сообща. К тому же все её элементы будут органичновписываться в локацию, в сюжет и контекст, все будет как бы «на своемместе».

Что мне показалась занимательным, это то, что китайская RvR территория выглядить намного более структуриванной, чем открытые PvP территории в других ММО. Это городская ситуация, тут большое количество переулков и узких проходов. Она больше похожа на неимоверно раздутый Battleground, где продуман любой другой маршрут, чем на хорошую осадную территорию.

Это сознательное ответ?

Да, непременно. Это все часть дизайна. На карте имеется особые точки ипроходы, это сделано чтобы поощрять рвение игрока кисследованию, разработке новых стратегий и тактик, для фокусировки наконкретных районах.

Все контрольные точки разбросаны по территориилокации, исходя из этого около игроков всегда будет изменяться окружение, илюди должны будут применять все его преимущества, к примеру, забегать взакоулки и за углы строений, дабы не погибнуть лишний раз. Исходя из этого всябоевая территория спроектирована с мыслью о геймплее. Это основной столп нашегодизайна, другими словами, исходя из этого, решаются уже вопросы о механикеконтрольных точек, пунктов захвата, направленности геймплея и навыков.В то время, когда все эти моменты улажены, мы приступаем к созданию визуальнойоболочки, которая будет приятна глазу.

Установлен ли какой-нибудь лимит на количество игроков в боевых территориях?

Само собой разумеется, лимит имеется, но он не таковой твёрдый, так что на поле боя выможете заметить свыше сотни игроков. В случае если сейчас лимит исчерпан,то вам нужно будет ждать, пока не покажется свободное место. При этомколичество игроков от каждой фракции будет равным, дабы соблюдатьбаланс.

Получается, что в местных осадах будет намного больше людей, чем в Age of Conan.

Да, тут все будет масштабнее в отношении PvP.

Так значит, вы нашли метод решить серверные неприятности сбольшим числом игроков, поскольку у Age of Conan были трудности кроме того при битвах на 40 человек?

Да. Мы всегда развиваем отечественные технологии и улучшаем сопутствующиеаспекты. К примеру, мы вводим униформу для всех игроков, участвующих вварзонах, увеличиваем количество участников, проектируем уровни такимобразом, дабы вы не встречали на своем пути сходу всех игроков, так какони распределяются по отдельным группам.

В целом отечественная технологияулучшилась, равно как и увеличился отечественный опыт в игровом деле.

Мысль с формой показалась мне весьма любопытной.Поведайте подробнее, как это будет трудиться в игре – форма будетодеваться машинально при входе в боевую территорию либо…?

Да, как раз так. В игре имеется более пяти сотен различныхспособностей, каковые возможно экипировать и применять. В то время, когда вызахотите учавствовать в широкомасштабном PvP, игра автоматическиоценит вашего персонажа «О, у этого парня довольно много свойств длянанесения урона, значит, ему нужно выдать особую DPS-форму».

Системаоценки будет базироваться на таких правилах.

Значит, эта спецодежда будет наряжаться легко поверх вашей текущей экипировки?

Да, как раз так. Когда вы входите в варзону, форма накладывается поверх вашей одежды. Это одно из правил боевой PvPсистемы.

светло. В вашем проекте имеется и мелкие баттлгарунды для маленьких групп игроков,что, в принципе, уже есть необходимым для любого ММО проекта. Немогли бы вы конкретнее поведать о коренных отличиях ваших battleground’ов отаналогов в других проектах на рынке?

Одна из основных фишек содержится в том, что отечественные боевые зоныявляются постоянными. В них имеется контрольные точки, захват которыхпозволяет фракции всегда удерживать практически частичку игровогомира. Само собой разумеется, постоянного ничего быть неимеетвозможности, поскольку мир будет всевремя динамически изменяться. Но однако основная изюминка – этотри противоборствующие соперничающие фракции, тогда как в другихиграх их в большинстве случаев только две. У нас имеется The Illuminati, The Templars,The Dragon.

И в то время, когда одна из этих сторон начинает господствовать, то остальныедве не будут и наблюдать на это, они захотят отбить тот либо инойобъект у оппонентов. Эта механика есть очень важной для игровогопроцесса, что прекрасно прослеживается на баттлграундах, равно как и вбоевых территориях. Троичная механика игрового процесса есть ключом кнашему проекту.

Погодите, но так как battleground’ы не постоянные территории?

Да батлграунды не постоянные, неизменны лишь варзоны.

Прекрасно, тогда еще несколько вопросов касательно PvP. Не знаю, можетели вы об этом поведать, но все же. Будет ли в игре какая-нибудьсистема развития для игроков, каковые участвуют в PvP?

Возможно,какие-либо индивидуальные призы и т.п.?

Как раз для PvP?

Да.

Само собой разумеется, в игре будет PvP-развитие. Во-первых, за участие в обычномPvP вы станете приобретать опыт, что возможно будет переконвертировать вспециальные очки для приобретения новых свойств. Кроме этого вы сможетеполучить особенную валюту для приобретения экипировки, которую можнодостать лишь при помощи PvP.

Кроме этого вы сможете открыть доступ кторговцам, у которых возможно купить обмундирование для PvP. Кроме этого неследует забывать о PvP рейтингах и рангах. Они будут улучшаться взависимости от участия в PvP сражениях.

В Age of Conan кланы занимают важное место в PvP. Поведайте оваших замыслах относительно влияния кланов в Secret World.

В отечественной игре гильдии будут именоваться «кабалами», им кроме этого будетотведена ключевая роль в игровом мире. Вы имеете возможность создать кабал со своимидрузьями, но все они должны играться за одну фракцию. То естьпредставители Templars смогут пребывать в гильдии только с другимитамплиерами.Все кабалы будут оснащены инструментарием для управленияобъединением.

Мы еще не объявили многих изюминок системакабалов, но я могу вас заверить, что совместная игра в боевых территориях ибаттлгарундах будет поощряться. Мы будем вознаграждать игроков за то,что они играются вместе с другими в одном кабале.

Прекрасно, тогда давайте перейдем к некоторым вопросам оPvЕ-состовляющей. На различных форумах ходят далеко не хорошие мнения отом, что в вашем проекте будет несложной игровой мир с парой большихсоциальных центров и мелкими ограниченными территориями, отделенными экранами загрузки. Что вы имеете возможность сообщить по этому поводу?

Отечественные открытые локации поражают воображение собственными размерами.Заберём, например, такую территорию, как остров в Новой Англии, что мыуже демонстрировали ранее. Это вправду целый остров с лесами,горами, озерами, побережьем – он просто огромен. Игроки израсходовали уймувремени, делая миссии в данной локации и исследуя его территорию. Такимобразом, это хабы в отечественной игре кажутся мелкими.

Лондон – самыйбольшой из них, это социальный центр. Нью-Сеул и Йорк, в которыхнаходятся штаб-квартиры The Dragon и Illuminati, существенно уступаютему по размерам. Но большинство игры все равно проходит в открытыхзонах, и инстансах.

Ну а вдруг сравнить размеры конкретно с Age of Conan? Мир TSW при запуске будет таким же? Больше? Очень сильно больше?

В Secret World будет приблизительно такой же размер мира, как на протяжении запускаAge of Conan, но будет больше контента. Большое количество миссий, больше достиженийи всего для того чтобы. Это будет громадная игра!

Прекрасно. Мысль смешивания разных свойств различных классовдля совместной игры выглядит захватывающе. Имеете возможность растолковать, как важноэто будет в битвах?

Будет ли это опционально либо она нужна для успешной игры в группе? Другими словами объясните, что стояло за идеей комбинациискиллов между классами?

Эта совокупность очень важна, учитывая что определенных классов в игре-то и нет. Всезависит от того, какие конкретно скиллы вы себе забрали. Чтобы проходитьмиссии и PvE-контент вам не обязательно иметь совершенный билд. Большаячасть способностей и оружия окажут помощь вам пройти все, но неизменно будетболее оптимальный путь освоения контента.

Другими словами, чем лучше выпонимаете совокупность свойств, тем стремительнее сможете разобраться соспецифическими игровыми обстановками. Но, само собой разумеется, планируя в группы сдругими игроками и находя новые возможности по совмещению вашихспособностей это неотъемлемая часть геймплея. Дабы отыскать способывзаимодействия различных сил, другими словами что одно оружие превосходно сочетается сдругим и одна сила прекрасно сочетается с другой свойством.

Дляподземелий, действительно, будет принципиально важно применять верные наборыспособностей и обнаружить необходимые пары, дабы разбираться с возникающимиситуациями, так что это будет уже сложнее, игроки будут в том месте болееуязвимы к атакам монстров. Так что нужно будет подбирать правильныеспособности под обстановки. Но как правило возможно будет проходитьконтент в случае если у вас хорошие вещи, верный подбор снаряжения, ну иесли у вас достаточно сил справляться с появляющимися угрозами.

Но будетболее медленный и более стремительный путь для прохождения.

Но что касается как раз совокупности, разрешающий комбинировать умения различных игроков, в то время, когда их умения воздействуют друг на друга. Как очень сильно это воздействует на геймплей?

Это крайне важно в подземельях. В том месте будут так именуемые «слои», что-товроде других подземелий, где будут более сложные монстры ибоссы. И вот тут всецело себя раскрывает групповой геймплей. Здесьигроки почувствуют необходимость видов оружия и взаимодействия сил, новы имеете возможность пройти множество контента без этого всего.

Но в этом случаевы пропустите хардкорный и эндгейм-контент, по причине того, что для его освоениянужно будет попытаться и создать команду, в которой будут правильныекомбинации возможностей.

В игре не будет уровней, так что, возможно, достаточно сложно в один момент дать игрокам чувство развития персонажа, наряду с этим не лишая их свободы отправляться в различные локации и принимать участие в разнообразных занятиях. Так что мне весьма интересно, к какой части контента необходимо будет получать доступ? Будут ли локации, куда новичку закрыт вход?

Прямо со старта вы имеете возможность идти куда угодно. В любую точку мира. Но,конечно же, в территориях, где монстры посильнее, вам надерут задницу.

У нихбольше здоровья, они наносят больше урона, и новый игрок этомупротивопоставить ничего неимеетвозможности. Так что, кроме того не обращая внимания на то, чтопрямо в начале игры вы имеете возможность пойти в горы Трансильвании, выжить тамбудет фактически невозможно, в особенности если вы не станете осмотрительны. Нознаете, ответственнее то, что если вы совершите несколько часов, а лучше 20-30часов, фокусируясь на оружии и приобретая способности для собственного оружия, высможете прекрасно одеться и сможете вольно перемещаться по миру.

Да, выне сможете изучить Целый контент, но сможете пойти в Египет и сделать тампару миссий, выполнить пара заданий в Трансильвании, сходить вподземелье, сразиться в PvP, и все это на ваш выбор. Вот имеется Полый Мир(совокупность перемещений под почвой), вы имеете возможность пойти в том направлении ипрыгнуть в любую локацию мира. Мы желали сделать так, дабы игрокиповидали мир прямо на ранних этапах развития, но желали и оставитьчувство развития персонажа, по причине того, что все будет становиться болеесложным, монстры станут более страшными по ходу изучения игры, посравнению с начальными этапами.

А вдруг возвратиться к совокупности скиллов, вы дали игрокам возможностьвыбирать различные скиллы, другими словами билды персонажей получаются гибридными, без четких классовых ролей. Другими словами возможно создатьперсонажа, что может лечить, наносить урон и вывешивать дебаффы. И все таки,будет ли в проекте место для более хороших ролей?

Чистых танков илилекарей? Либо вы желаете совсем избавиться от хороших ролей в группе?

Это зависит от игроков в группе, в действительности. Если вы играетесь соло, вам постоянно будет удачнее составлять гибридный билд в той либо другой степени, взависимости от вашего стиля игры. В подземелье же, куда отправится командаиз 5 игроков, я думаю некоторым игрокам захочется побыть в классическихролях, другими словами будет хилер, DPS, танк, да, возможно играться и без того.

Но мы намерено разрабатываем обстановке, где мы разламываем эту схему, заставляем игроков брать нестандартные комплекты умений, другими словами будут случаи в то время, когда, быть может, хилбудет не ответствен, а ответственнее будет большее количество суппорт-свойств,либо же больше танковских, может всей группе нужно будет брать агро способности. Другими словами мы желали сделать все это болееразнообразным по ощущениям, дабы кинуть игрокам вызов, дабы игра быласложной. Нам думается, что через чур много игр на данный момент весьма мягкообходится с игроками, так что пора добавить мало сложностей изаставить игроков думать, разбирать обстановку и осознавать, что всеизменилось и это не обычная основанная на наборе и классах уровнейигра.

Вопрос о сюжете, кроме того скорее о его подаче. Само собой разумеется, яиграл в Dreamfall и на мой взор это лучшая история, когда-либо расказанная в играх. Но я пологаю, что игра черпает собственный шарм не только из сюжетных заставок, а скорее из того, что у нас появляется стойкая эмоциональная сообщение сперсонажами.

Да, получается весьма личная история.

И у каждого персонажа собственная биография, игрок не всегда может оказать влияние на него, угадать, что персонаж сделает в следующий момент. Все это превосходно, но я, честно, не могу представитьподобного в формате ММО. Может, вы поведаете, как это быть может, как вы пробуете перенести подобную подачу истории в ММО и какие конкретно препятствия видятся на пути?

Само собой разумеется, рассказывание истории в MMORPG весьма отличается от рассказаистории в однопользовательской игре. Это второе опробование, но не менееинтересное. Мне думается, что в рассказывании истории в ММО весьма многопотенциала. Необходимо вовлечь игрока в историю, для этого мы использовалиразные механики.

Для начала, мы добавили хороших персонажей в игру, сними вы встретитесь. Все они всецело озвучены, все будут переведены нате языки, на которых выйдет игра. У каждого из этих персонажей будуточень индивидуальные истории, мы будем вовлечены в их жизнь, станем их осознавать,так что эмоциональную привязку мы возьмём. Мы относимся к нашей историикак к громадному паззлу, имеется множество «кусочков», каковые придетсянайти игрокам, по окончании чего они их соединят в громадную картину.

У нас естьбогатый лор, имеется история, говоримая прямо через игровую механикуво время стычек с монстрами. И все эти кусочки сюжета окажут помощь людямузнать подоплеку событий. Вот так мы желаем дать игрокам необходимыйопыт, дабы они ходили около, обнаружили сюжетные зацепки, изучали иобсуждали их, пробуя определить больше и делясь собственными знаниями.

Этосовершенно второй метод поведать историю и, само собой разумеется у вас нет со своим персонажем таковой эмоциональной связи как с Зои в Dreamfall, новы, как игрок, и ваши приятели станете чем-то наподобие закадровых голосов,начнёте раскрывать историю и говорить ее сами. Все это мы, само собой разумеется,соединили с разными роликами, так что у нас имеется большое количество различныхспособов раскрывать сюжет. Мы посмотрим, что трудится лучше и на чтоигроки будут лучше реагировать, и начнём развивать эти направления.

В вашем подходе к сюжету вы стараетесь поведать более-менеезаконченную историю в релизной версии игры и позже с дополнениями будетедобавлять новые сюжетные линии, либо же постараетесь сделать постояннуюсквозную сюжетную линию, которая пройдет через все контентныедополнения?

Хороший вопрос. У отечественной истории, само собой разумеется, будет необычный финиш, ноэто будет финиш лишь первой главы. Как в первом сезоне ТВ-сериала.В то время, когда сюжет подойдет к концу вы почувствуете, что какие-то ответы навопросы вы уже взяли, но останется еще множество всего, что можноузнать.

Так что мы писали историю и для того контента, что будет врелизной версии, и для будущих дополнений, так что мы знаем, куда насзаведет сюжетная линия, каких персонажей, сюжетные линии и игровыемоменты мы будем додавать, так что все это есть частью большойистории.

Возвратимся к свойствам. Как будут фракции и разные сообществавлиять на дешёвые свойства? Будет ли какая-то отличие в геймплее,если вы станете Храмовником либо Иллюминатом?

Будет. Во-первых, в случае если наблюдать со стороны контента, то сюжетные миссиибудут различаться для фракций, и ваша мотивация к исполнению заданий ивлиянию их на мир также. Так что, в то время, когда вы начнете играться Храмовником выокажетесь в Лондоне и ваши задания будут различаться от остальных игеймплей будет вторым. Во-вторых, для каждой фракции мы припасли некиеуникальные силы, дабы эти фракции ощущались по-различному.

И еще будутранги, каковые вы получите за исполнение заданий для фракционныхперсонажей, так что будет отличие в геймплее и контенте, а также в общеймеханике. Что серьёзнее, это философские и эмоциональные различияприменительно к каждой фракции. Быть Храмовником совсем не то же самое,что быть Иллюминатом, у них весьма различные взоры на мир и мы хотимудостовериться, что игроки это осознают.

Не могли бы вы поведать мало о замыслах на эндгейм-контент для PvE? Чего нам стоит ожидать? В PvP — ясно, игроки будут сражаться за базы и артефакты?

Но что будет удерживать людей в PvE месяцами и годами?

Хороший вопрос. Смотрите, тут пара ответов. Множество игроков проходит контент очень скоро.

У нас будут сюжетные задания, каковые проходят через вселокации и говорят историю вашей фракции. Для хардкорных геймеровони закончатся где-то через несколько недель игры. Но, помимо этого, будетмножество миссий в мире, каковые возможно проходить в любом удобномпорядке, причем их возможно будет пройти еще раз и взять награды.

Кроме этого у нас имеется сильная совокупность достижений, которая кинет вызовигрокам разного уровня, так что в том месте найдется место и любителямисследований, и битвам, и сюжетным изысканиям. У нас имеется «лор», игрокибудут обнаружить сюжетные «кусочки» и совмещать их, взаимодействуя иизучая окружающий мир. Дабы определить всю историю и собрать все кусочкипотребуется довольно много времени.

И одной из самых ответственных вещей можноназвать то, что игроки смогут собрать все способности, дабы получитьдоступ к громаднейшему выбору оружия и способностей. Дабы собрать всенужно играться сотни и сотни часов. Помимо этого, конечно же, естьподземелья, каковые возможно проходить опять и опять, приобретать награды заих прохождение и собирая все части определенного комплекта одежды илиуникальные виды оружия, ну и имеется большое количество контента, о котором мы до тех пор пока неговорили, но поведаем в скором времени.

Вот это весьма интересно, учитывая что Age of Conan начинал как сильноPvP-ориентированная игра, но по окончании некоего времени разработчики начали быстро расширять PvE-часть, появилосьмножество рейдового контента.

Мы сосредоточились и на PvE, и на PvP. По большому счету я пологаю, что мы учень сильны в PvE,эта часть весьма развита, но и в PvP мы также заинтересованы. Мы неговорим, что игра сильна в одном нюансе и нехороша в другом, правильнеебудет заявить, что тут имеется хорошая PvE-часть и сильнаяPvP-составляющая, и они совместно отлично трудятся, приобретая пользудруг от приятеля.

И отечественная помощь игры будет осуществляться и послевыхода, другими словами мы будем улучшать и додавать PvP-составляющие, но и незабудем о сюжетной и PvE-частях, будем додавать контент и в том направлении.

Ну и самый последний вопрос, что я просто не могу не задать. Что по поводу Dreamfall Chapters? Каковы шансы, что по окончании апреля 2012-ого, вы сможете начать активную разработку?

Я не могу дать правильных обещаний, но это определенно произойдёт. Послезапуска Secret World и по окончании того, как мы убедимся, что игра нормальноработает и стабильна, мы начнем делать новый контент.

Т.е. проект не заморожен, вы деятельно планируете им заняться?

Непременно, сам ожидаю с нетерпением.

Благодарю за ответы.

Благодарю, было приятно пообщаться!

Рандомные статьи:

[Subtitulado] — TSW Diario de Desarollo: Mundo y Ambientación


Похожие статьи, которые вам понравятся:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.